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[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
Leonardo:
--- Citazione da: Phoenix - 2013-05-26 22:18:36 ---Esempi di eccessiva discrezionalità/potere:
- "occasione d'oro" per innescare una manovra: chi decide cosa è o non è una "occasione d'oro"? si riferisce solo a quando i pg ignorano una soft move? Oppure può essere interpretata anche come "un pg che facendo un affondo di spada scopre le sue difese all'attacco del nemico"?
--- Termina citazione ---
Un'occasione d'oro si manifesta quando:
1) Un giocatore tira 6- ai dadi
2) Una minaccia concreta già stabilita nella fiction viene ignorata (cioè: i PG sanno che c'è un pericolo ma non vogliono o non possono agire per fermarlo prima che si concretizzi. Rileggiti l'esempio di gioco nel manuale di DW e vedi come il mago viene ferito da un goblin)
Corollario: una mossa dura non può mai essere inflitta tra capo e collo ai personaggi senza che i giocatori abbiano avuto sentore del pericolo.
Nel caso 1) la ragione è ovvia. Quando tiri i dadi sai già che potresti fare 6- e quindi offrire una occasione d'oro. Nel caso 2) la ragione è che affinché un'occasione d'oro conduca ad una mossa dura immediatamente dannosa occorre che sia già stata stabilita una minaccia a cui darai seguito con la mossa dura. Dal punto di vista dei giocatori la minaccia non è veramente tale se non è stato fatto capire loro in modo chiaro che i personaggi sono sotto pericolo imminente. Se hai anche solo il più piccolo dubbio che quella che per te è chiaramente una minaccia possa non esserlo per i giocatori, fai la mossa Tell them the requirements or consequences and ask per ribadire la situazione di pericolo ed eventualmente permettere ai giocatori di rivedere le proprie scelte. Se insistono consapevolmente allora hai la tua occasione d'oro, che loro ti hanno gentilmente concesso.
--- Citazione da: Phoenix - 2013-05-26 22:18:36 ---Esempi di mancanza di potere:
- un pg semplicemente agendo in modo frenetico (per non innescare il "tutti ti guardano in attesa di vedere cosa succede") e avendo un po' di fortuna con i dadi (per non fare 6-) potrebbe non dar MAI la possibilità di innescare alcuna Mossa al GM tranne una soft move iniziale per settare la fiction (se si interpreta l'occasione d'oro solo come l'ignorare una soft move). Mi immagino un pg che in combattimento, facendo solo dei 10+, non dà nessuna opportunità di mossa al GM.
- di nuovo l'esempio del drago del link sopra: all'arrivo di una soft move del GM potevano rispondere con un "evito la minaccia (così da non innescare l'occasione d'oro), entro in un'armeria, prendo arco e frecce, scocco una freccia verso il drago". Con un po' di fortuna, se lo facevano tutti, il drago con 16 pf era morto nel giro di due o tre volè.
--- Termina citazione ---
Guarda, qui il problema non sarebbe di natura meccanica ma di natura sociale. Dungeon World è una conversazione e in una conversazione si parla a turno, lasciando spazio anche agli altri. Perché accada quello che descrivi in quei due esempi ipotetici occorre che ci sia almeno un giocatore che cerca di parlarti addosso senza farti aprire bocca. E se lo fa ad un certo punto tu lo interrompi e gli dici di calmarsi un attimo. "Tutti ti guardano in attesa di sapere cosa succede" non è un evento che accade al personaggio in fiction; è un evento che accade alle persone nel mondo reale non appena uno o più giocatori hanno dichiarato cosa fanno i propri personaggi e aspettano il contributo del GM affinché il gioco prosegua (perché solo il GM ha l'autorità e la responsabilità di fare dichiarazioni sul mondo esterno ai PG). Non è una gara a chi parla prima e per più tempo.
Personalmente non riesco ad immaginare una sola maniera funzionale di giocare in cui possa porsi un simile problema.
Prendiamo il secondo esempio: ammettiamo anche che riescano ad entrare nell'armeria ed armarsi prima che il drago li incenerisca tutti (e già qui come GM avresti l'opportunità per fare una mossa soft perché i giocatori ti guarderanno per sapere se ce la fanno ad entrare e se trovano le armi che cercano). In ogni caso, ad un certo punto un giocatore dovrà pur fermarsi ed attendere per sapere cosa succede quando scaglia la freccia contro il drago. E non è scritto da nessuna parte nel manuale che il GM debba starsene zitto e trasformare il drago in un bersaglio idiota. A occhio e croce direi anzi che una simile scelta stride con l'Agenda (staresti rendendo le vite dei personaggi noiose e non staresti facendo un buon lavoro nel dipingere un mondo fantasy ricco di suggestioni). Appurato quindi che il drago agisce mentre i personaggi si armano (e che i draghi volano), non è neppure detto che il PG inneschi una qualche mossa e riesca davvero ad avere un'opportunità di colpire il drago, che potrebbe ormai essere fuori portata. E poi il drago (da manuale) è una bestia grossa quanto un edificio, con scaglie spesse quanto l'armatura di un blindato. Se vuoi danneggiarlo con una freccia sarà meglio che trovi un punto debole... altrimenti è meglio se usi una balista).
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Phoenix da ciò che dici e dagli esempi che fai ritengo che tutti i tuoi dubbi e paure siano:
1) assolutamente indondati
2) fugabili con una lettura attenta del regolamento di DW
3) fugabili ancora più rapidamente con una singola demo di DW
Quindi ti chiedo... ti stai organizzando per una partita via hangout?
Va bene chiacchierare qua, ma perchè arrovellarsi il cervello spendendo tempo e fatica a scrivere, quando una demo fugherebbe il 99% dei tuoi dubbi in molto meno tempo?
Per andare sullo specifico:
- "Occasione d'Oro" ti hanno già ben risposto, soprattutto Leonardo.
- l'esempio del drago l'hai totalmente frainteso :P
Prima di tutto, l'esempio che citi narra quasi unicamente la fiction, senza spiegarti quali Mosse sono state usate, quando sono state usate, e che esito hanno avuto.
Insomma dipinge una scena emozionante, ma non spiega una fava di come la si è ottenuta :P
Ma per le tue domande:
> l'arto che perdi lo decide la FICTION ... perdi un braccio o una gamba? dipende da COSA succede, da COME succede, etc ... tecnicamente decide il GM, ma siccome è il Giocatore a far fare cose al PG, e descrivere come tali cose vengono fatte, all'atto pratico il grosso sta in mano al Giocatore (che magari si aspettava una ferita, e non una mutilazioe, ma la vita è piena di sorprese, no?)
> il GM non può mai dire "e ti stacca la testa".
La mutilazione deriva dal fatto che l'arma del drago ha il tag "Messy" quindi quando causa danni, lo fa in maniera splatter.
Ma se tu hai 5PF e il drago te ne causa 4... tu sei vivo... quindi come GM non posso descrivere che il tuo PG muore.
SE il tuo PG arriva a 0PF... e SE tira un 1-6 con la mossa Last Breath (o tira 7-9 ma rifiuta l'offerta)... ALLORA il master posso permettermi di dire che il drago ti decapita, ti mangia, si disintegra.
Altrimenti no.
> Agire in modo frenetico.
Già ti hanno risposto, ma non mi pare chiarissimo, ti dico la mia.
I Giocatori al tavolo giocano CON CALMA.
Se un Giocatore cerca di dire "faccio questo e questo e quello poi scappo via poi sputo poi ritorno e poi..." tu GM puoi e devi fermarlo... accettare la sua PRIMA azione... dare tempo e spazio agli altri Giocatori di intervenire se e come vogliono... etc...
Magari in-fiction i PG stanno agendo in modo frenetico, con azioni una dietro all'altra che accadono nell'arco di pochi istanti... ma out-fiction, al tavolo, il gioco è RILASSATO.
Appassionante, avvincente, teso, come ti pare.
Ma in nessun caso il comportamento che hai descritto può essere accettabile.
Tra parentesi, questo è 100% desiderabile.
Se i Giocatori sono attivi, propositivi e mantengono l'iniziativa rispetto al GM... il GM è contento: il gioco va avanti senza alcuna spinta, e come GM ti rilassi a vedere i casini che succedono ai PG.
È una pacchia.
Fortuna hai dadi?
1) non è rilevante... se anche i Giocatori ottenessero sempre 10+ a qualsiasi tiro (cioè hanno dadi truccati e tu sei così tordo da non notare che qualcosa è strano) significa semplicemente che le cose andranno un pò di più come vogliono loro... il chè è bene, vedi il discorso di prima sull'iniziativa fra GM e Giocatori... e però non saliranno mai di livello... e sono cazzi loro, se la fiction và avanti le vicende diventano epiche e loro non hanno mosse avanzate, poi se la vedranno brutta, dadi o non dadi (ci ritorno dopo).
2) non è possibile... in una sessione di DW si tirano spesso i dadi... ogni azione rilevante in genere fa scattare una qualche Mossa... con tutti i bonus del mondo, non è possibile fare SEMPRE 10+... ma neanche 7-9... ti stai preoccupando per una implausibile ipotesi di singolarità statistica :P
> again il drago
Come diceva bene Leonardo... la fiction relativa al drago lo descrive come un mostro grande come un palazzo, con squame spesse quanto lastre di metallo.
Una spada NON lo può ferire.
Una freccia, men che meno.
Anche per questo i PG nell'esempio vengono massacrati e ridotti alla fuga.
Se sbatti la spada addosso al'alluce del drago tu NON attivi la mossa "Hack and Slash", perchè non sei in grado di ferirlo.
Idem per Volley.
Etc.
E allora che si fà?
Esattamente come ho fatto contro gli elfi-predator... ci si fanno venire idee... si usano mosse come Spout Lore per avere info, risposte, dettagli addizionali.
La fiction, imparerai, è una cosa SOLIDA, anche se viene creata al momento grazie ad alcune botte di domande/risposte.
Ti supporta, ti ci puoi appoggiare sopra.
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Le mosse sono QUELLE perchè lo scopo del gioco NON è simulare un'ipotetica realtà parallela.
Lo scopo è produrre uno specifico tipo di fiction... e facendolo, esplorare il proprio PG e il mondo fantastico che lo circonda.
Le mosse rappresentano ciò che è IMPORTANTE fare nel gioco, secondo la visione dei designer.
Accamparsi è una cosa molto tipica e caratteristica delle avventure fantasy che ispirano gli autori di DW, quindi c'è una mossa.
Mosse specifiche = comportamenti specifici = la fiction sarà come voglio io (designer)
Mosse generiche = comportamenti generici = la fiction sarà... boh... dipende, chi lo sà, non ho controllo sull'esperienza che ti sto proponendo (io designer)
Quello che fai e non è regolamentato da una mossa è poco importante, è lasciato a come gira al GM (ma sempre seguendo i Principi e gli Obbiettivi).
Vuoi certezze?
Usa una mossa... ma la mossa richiede una certa fiction... quindi prima produci la fiction come dice la mossa e poi ottieni l'effetto meccanico.
In questo modo chiunque giocherà "Il Paladino" giocherà BENE un paladino per come lo intende l'autore del gioco.
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Paura della fiction.
Guarda, è infondata.
I numeri non significano nulla... sono numeri... ci puoi tirare fuori qualsiasi porcata, qualsiasi trucco o scorciatoia, sono MOLTO più pericolosi.
Non so, ti è mai capitato un "powerplayer" al tavolo? ...ecco, allora sai di che parlo.
La fiction?
La fiction è MOLTO meno equivoca.
Ti basta qualche domanda per chiarire cosa e quanto e come... per "pulire l'aria" al tavolo... fidati.
E avere regole che aiutano, sostengono e producono fiction trasforma ogni powerplayer in un preziosissimo "ottimo giocatore" ... perchè più conosce le regole, anche meglio di te, e più rende ricco e funzionante il gioco, diventa un aiuto-GM, un prontuario di regole vivente, e un elemento attivo e trascinante per tutto il tavolo.
Ovviamente parlo di chi "sfrutta le regole" non di chi "imbroglia" :P
Infine, DW e tantissimi altri giochi mettono il gruppo di gioco in una condizione di compartecipazione e collaborazione.
Anche quando il GM "picchia duro" c'è un sottofondo di correttezza, trasparenza ed equità che cambia MOLTO l'atmosfera al tavolo.
Se una volta ti scordi una cosa o fai una gaffe non succede nulla, non è un problema, basta chiarirsi e decidere da dove/come ripartire ... e quando in dubbio, dà il vantaggio ai PG, che di certo non sbagli... e siccome non hai preparato nulla e non c'è una specifica avventura, non succede nulla di male se i PG superano "troppo facilmente" un qualche ostacolo X... tanto la storia va avanti e potrai rifarti con i mille altri ostacoli che verranno poi.
Fidati ;)
Edison Carter:
Crosspost con Hasimir, che dice un sacco di cose sacrosante, soprattutto quando ti invita (per l'ennesima volta) alla prova pratica.
--- Citazione ---Ok, finalmente il discorso del "tiro di percezione" l'ho capito.
Però continua a rimanermi oscuro il perché della scelta di non inserire certi tipi di mosse.
Cioè, voglio dire: esistono manovre per cose incredibilmente circoscritte e specifiche (come "Make a Camp" ,"Take Watch" o "Trap Expert") che potevano benissimo essere trattate con altre mosse generiche o comunque usando la fiction (come mi avete spiegato) e non esistono mosse molto più generiche per, ad esempio, nascondersi/agire furtivamente o appunto cercare/percepire.
Qualcuno sa spiegarmi il perché?
--- Termina citazione ---
Il forum di DW non è accessibile, per cui non posso riproporre questa domanda in diretta. Però in passato la discussione è emersa. Riassumo, sperando di ricordarmi tutto. Aggiungo considerazioni personali.
Le mosse tipo Make Camp o Take Watch ci sono perché sono comode; esse gestiscono situazioni frequenti e di durata medio lunga, con un solo tiro.
Le mosse tipo percezionee furtività, sono anche'esse frequenti, ma non ci sono mosse base SPECIFICHE, per una serie di motivi che necessitano una spiegazione estesa.
Innanzitutto, esiste DEFY DANGER come mossa generalizzata:
STEALTH
- Mi muovo di soppiatto senza farmi notare
- Ok, ci sono tre guardie sul percorso. Fammi Defy Danger.
PERCEPTION
- mi inoltro nel corridoio.
- Ok, mentre cammini, una botola si apre sotto di te. Intravedi il bagliore di punte acuminate. COSA FAI?
-Ti ci mando, poi provo a saltare oltre!
- Mi par che sia Defy Danger (DEX)
(Vedi com'è importante la narrazione?)
Torniamo alle mosse specifiche.
Innanzitutto ci sarebbe bisogno di due mosse per la Perc, una per quando il giocatore dichiara percezione attiva; l'altra, una mossa del GM, per quando c'è un pericolo ma il giocatore non lo sa. due mosse = casino x2= sbattita x2.
Poi, il GM non mi può dire "Fai il tiro di PER" se io non innesco una mossa. E non può fare una mosa del GM se non nei tre straquotatissimi casi. Quindi occorre una procedura "tutta sua" solo per una situazione. O una mossa strana, che "Decide il master quando la fai".
Discorso analogo per furtività.
Che logica segue DW?
Nei tradizionali decide il master.
Decide quando tiri, quante volte tiri, decide la difficoltà ed i modificatori. In ptratica decide lui, e NONVOGLIOSENTIRE che il bravo master di qua e di la. Stiamo parlando di regolamenti, e Parpuzio permette al master di fare quanto sopra.
DW, invece che creare una mossa che esula dalle regole standard, o una mossa che "Decide il master" rimette ALLA FICTION la responsabilità di decidere se il personaggio X vede Y o si nasconde da Z. Fermo restando che
1) ci sono i principi, per cui l'arbitrarietà ha dei paletti grossi come degli Argonath
2) ci sono le mosse come Defy Danger o mosse di classe che aiutano.
3) ci sono le mosse custom. Il master, nella sua cameretta, pensa "Qui ci metto una trappola"; e allora potrebbe pensare ad una mossa che renda viva e solida la situazione trappola.
Ultimo appunto: quando si dice "LA FICTION", non si intende "Quello che conta su il master momento per momento". Si intende "ciò che è già stato stabilito".
Il master non può decidere e dichiarare al momento "eh, ma nella trappola c'è anche l'acido"; a meno che non sia una mossa (Rivela una verità scomoda). O lo stabilisce prima (e quindi avrà informato i PG in tempo utile) oppure non è fiction.
Mattia Bulgarelli:
Ragazzi, in questo thread vero un GROSSO problema, che mi salta all'occhio leggendo il post riassuntivo di Alessandro qui sopra (tra parentesi, bravo: un post dritto al punto, anzi, ai punti).
Il problema è che c'è davvero davvero tanta carne al fuoco, MOLTO MOLTO oltre gli intenti del TO e del problema principale.
Ci sono una vagonata di dubbi, correlati ma separati, che mi pare derivino dal non avere mai visto il gioco "girare tutto insieme" in un gruppo che giochi "da manuale" (cioè con quell'atmosfera di entusiasmo propositivo, fiducia reciproca e fiducia nelle regole che DW richiede, al pari del suo "papà" Apocalypse World e di altri giochi ad esso imparentati e non).
Ora, al solito, il consiglio numero uno è questo:
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) ---Va bene chiacchierare qua, ma perchè arrovellarsi il cervello spendendo tempo e fatica a scrivere, quando una demo fugherebbe il 99% dei tuoi dubbi in molto meno tempo?
--- Termina citazione ---
Ho visto troppe discussioni "sulla paura dei fantasmi" negli ultimi 15 anni.
Andrea, le tue paure le capisco, perché le avevo anch'io 4-5 anni fa, non le sto sminuendo. Anzi, proprio per questo ti consiglio di fare una prova "in ambiente rilassato", magari con chi il gioco l'ha già provato.
Lo dico "in blu", come Facilitatore: perché?
GcG ha un Regolamento che richiede di parlare di esperienze concrete anche per evitare ai suoi stessi utenti di accartocciarsi in discussioni che "tentano di spiegare il sapore della cioccolata", che prendono una notevole quantità di tempo e di fatica per poi riuscire a trasmettere forse l'1% dell'esperienza reale.
Detto questo: consiglio ad Andrea di prendere per buono quanto detto finora e fare una "prova su strada", ho visto l'utenza fare del suo meglio per consigliarti concretamente ed in modo corretto e rispettoso... anche se con un po' i soliti problemi di 15.893 persone che si affannano a dare risposte in fretta. ^^;
Se poi Andrea avrà altri dubbi o domande specifiche, "i thread sono gratis", come ripetiamo spesso da queste parti: UN thread, UN problema.
Se ci sono domande, Basta Chiedere™
Phoenix:
Ok, si va bene :)
L'avevo già scritto nel post precedente ma forse si è perso nel resto.
Sebbene con un po' di fremito, sospendo le domande (che sono tantissime, anche adesso vi vorrei tempestare di domande su quello che avete scritto, su cose che non mi tornano/non capisco) per vedere come gira il gioco in toto.
Se Matteo e gli altri avessero voglia potremmo continuare il PbF da dove avevamo lasciato.
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