Autore Topic: Come tenere coeso il gruppo di pg  (Letto 3515 volte)

Lorenzo Gatti

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Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
« Risposta #15 il: 2013-05-19 14:28:01 »
Si può affrontare anche l'altro lato del problema: limitare i danni quando "il gruppo esplode".
  • Non reprimere i conflitti, ma lasciarli sfogare. Magari si trova un equilibrio con PG che litigano o si ritagliano i loro spazi ma continuano a far parte del gruppo, come in molti film e telefilm polizieschi.
  • Fare in modo che l'esito di conflitti e diserzioni sia che qualche PG esce di scena definitivamente: disperso, morto, invalido, espulso dall' organizzazione, dimissionario, ecc. in modo da dimostrare un alto livello di "selezione naturale" e chiudere in fretta la parentesi stupida/tragica/drammatica.
    Quella che per il gruppo può essere considerata una "perdita" per il singolo personaggio può essere un arco narrativo valido ma accelerato, come potrebbe avvenire con una certa naturalezza in giochi come Shock o Polaris o Durance in cui si sa dall'inizio in quale modo specifico il personaggio rischia di fare una brutta fine e può arrivare al capolinea molto più in fretta del normale.
  • Non punire i giocatori coinvolti, in primo luogo perchè non è detto che sia colpa loro, ma offrire un'altra possibilità con altri personaggi che si auspicano più compatibili.
  • Specialmente con le appropriate organizzazioni gerarchiche o pressioni sociali è facile e verosimile reintegrare una squadra con dei sostituti affinché proseguano in una missione, basta che i personaggi non siano troppo speciali e abbiano uno scopo collettivo.
    Esempio facile: Paranoia. Se i componenti della squadra di troubleshooter si ammazzano tra di loro (quasi certo), i loro cloni successivi o i nuovi troubleshooter assegnati dal Computer forse andranno d'accordo, e per non trovarsi in inferiorità numerica è una buona idea che il resto del gruppo attenda il loro arrivo.

Ferruccio A.C.

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Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
« Risposta #16 il: 2013-05-28 17:21:47 »
[ebbene sì, a volte ritornano :P specie dai reami oscuri della pigrizia :P]


Io ho sempre avuto delle teorie un po' mie di game design e una di queste è "Il giocatore è un'entità avida" . Ho notato, nel tempo, che anche i giocatori erano sempre (spesso anche facilmente) a rinunciare anche ad atteggiamenti molto radicati, qualora questo avesse presentato dei vantaggi concreti quali bonus  un minimo cospicui o extra currency di gioco(qualora ne preveda).
Io di recente ho avuto parecchi problemi di coesione del gruppo di recente: Io non ho avuto grandi esperienze spiacevoli col gruppo di gioco( i soliti 3-4 amici) date dalla disfunzionalità(che io stesso riconosco) dei giochi tradizionali, per cui non ho mai smesso di giocarci(ora li gioco meno e sempre modificandoli per renderli un po' meno disfunzionali tipo Via regole 0 varie e introduzione di conflict resolution, Say yes or roll e così via), ma questo comunque non mi da nessun tipo di aiuto per tenere coeso un gruppo( e nei tradizionali è sempre un po' un delirio avere pezzi separati di campagna che viaggiano in parallelo, senza contare che io non sono un fan del giocare al tavolo storie separate alla trollbabe, per quanto apprezzi parecchio il gioco in sé e le idee di design in esso contenute, la trovo poco appagante, giocare tutti insieme o giocare a gruppetti a turno non mi danno lo stesso livello di soddisfazione*).
Così, al momento di iniziare una nuova campagna mi son trovato di fronte all'opportunità di decidere cosa proporre. Avevo un'idea per una campagna fantasy e la scelta del regolamento era relativamente semplice: FATE system(che io adoro, ad oggi, insieme al Powered by apocalypse è uno dei miei preferiti). A quel punto però il FATE così com'era non avrebbe reso il gioco così come io lo avevo in mente e quindi mi son messo a modificarlo per trasformarlo per adattarlo meglio alle esigenze della campagna(il risultato accidentale è stato che adesso quella che doveva essere una campagna con regolamento apposito è un gioco fatto e quasi finito mosso da una versione driftata del FATE).
Le mie esigenze erano prevalentemente tre:
1) spingere i giocatori a buttarsi in azione. Questo è stato risolto inserendo L'Heroic Aspect tra gli aspetti del personaggio e riciclando il Trouble Aspect da Dresden Files.
2) fare sì che giocassero la loro classe(sì ho inserito le classi nel FATE ma sono  una cosa moooooolto elastica se a qualcuno dovesse poi interessare il mio nuovo gioco me lo dica) e quindi ho inserito l'Archetype Aspect(l'aspetto di classe, ossia come il giocatore intende la classe del personaggio)
3) che i giocatori fossero coesi in gruppo e questo era il problema più complesso. Lì per Lì ho pensato a delle regole che forzassero, ma questo avrebbe ristretto di gran lunga le possibilità side plots individuali e quindi la cosa migliore era fare leva sull'avidità del giocatore: e così sono nati i Party Aspects ossia gli aspetti del gruppo, che possono essere tentati al gruppo quando unito dando così un punto fato(o più nel caso delle escalation) e possono essere usati da chiunque nel gruppo per ottenere dei bonus. Ho ridotto gli aspetti individuali da 7-8(di solito) a 5 e 3 sono diventati aspetti di gruppo.
La manovra ha dato risultati straordinariamente soddisfacenti finora: i giocatori collaborano senza fiatare e persino i giocatori più individualisti, che  mi davano sempre parecchi problemi e mi costringevano a creare delle campagne parallele(cosa che oltre che richiedermi il doppio degli sforzi, nemmeno mi piace, come già detto), stanno in gruppo senza  che io faccia nulla.


Questo esempio per dire che, alla fine, la soluzione, secondo me, migliore è sempre quella di "prenderli per la gola" sti giocatori, servendogli vantaggi tangibili, invece di cercare di metterli in situazioni in cui noi crediamo che sia meglio che stiano in gruppo, perché, tolti i litigi che ne possono nascere, anche i più duri e puri dell'"Io interpreto il mio personaggio e basta" "Niente metagioco, il metagioco è il male!"(quest'ultima, a mio parere, è una forma di ipocrisia ludica) ha in background  dei processi di metagioco, per dirla in termini informatici, chi più chi meno, certo, ma tutti guardiamo quei numeri sulla scheda e ci facciamo due conti.

*Ci tengo a precisare che questa frase è solo una mia opinione riferita solo per far sì che si inquadri meglio l'ottica dei miei ragionamenti e non ha nessuno scopo di creare alcuna polemica o offendere o giudicare erronee idee altrui.

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