Autore Topic: [Dungeon World e altri PbA] rendere concreto il mondo vs fai domande  (Letto 5334 volte)

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Aspettavo una risposta approfondita anche al mio post! éè Peccato.


Il mio punto è molto simile a quello di Moreno, tranne che per la motivazione.


Aldilà che per i giocatori può essere meno divertente (non avevo mai considerato l'ipotesi, come giocatore non mi pare di essermene mai preoccupato, e come MC è molto divertente), è proprio un darsi la zappa sui piedi.


Se chiedi qualcosa che può completamente cambiare le carte in tavola (o metterne di nuove se non ci sono) rischi di dover fare i salti mortali per far quadrare le cose.


Purtroppo non ci sono regole chiare sui manuali, che anzi possono addirittura trarre in inganno (vedi gli esempi su Dungeon World).


Potremmo riassumerlo in due principi:


* Prenditi le tue responsabilità (Non scaricare sui giocatori le decisioni che dovrebbero essere tue (che è diverso da "A volte rifiuta di prendere decisioni")
* Non darti la zappa sui piedi.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Nel dire "arrivano frecce. Da chi?" Matteo ha fatto fissare la situazione dal giocatore

E' vero, ma qui stiamo parlando di un episodio che, se fossimo stati ad un tavolo, sarebbe avvenuto due minuti all'interno della prima sessione, quando ancora la fiction era quasi totalmente sconosciuta e la preparazione del GM inesistente. La domanda di Matteo era parte del pitch a tutti gli effetti. Solo che invece di essere posta in modo informale all'intero gruppo prima del frame della prima scena, è stata posta un minuto dopo l'inizio del gioco.
Non voglio tirarla per le lunghe più del necessario. Anche a me la domanda è suonata stonata quando l'ho letta nel thread in questione, ma il problema che personalmente ritengo più rilevante nella mossa di Matteo (nel momento in cui è stata fatta) è che mentre in una fase di pitch la situazione iniziale è stabilita dal gruppo nel suo complesso, qui un solo giocatore ha avuto la possibilità di stabilire un elemento che influenza di molto il proseguimento della partita.

Il discorso sulla violazione del principio di Czege mi sembra meno rilevante in questa situazione specifica. Perché la domanda si è limitata a stabilire chi sono gli avversari, lasciando poi tutta la situazione nelle mani del GM. Non mi pare che siano neppure arrivati vicini al punto di suonarsela e cantarsela da soli.

Citazione da: adam
La domanda di drazhu che forse è più collegata al topic attuale:
Why are you unafraid of what lurks in the killing pit?

Questa è una corretta domanda da porre al personaggio per capire i suoi interessi in ambito di mostri. Ma il GM già sa che nella fossa c'è un ragno gigante velenoso saltante (lo sa già perché è una demo; in un gioco normale, lo può ovviamente "inventare sul momento", ma è sempre compito suo farlo).

Sono fondamentalmente d'accordo: è il GM che fissa la situazione. Il che significa che l'importante è che il GM possa fare domande e includere il contributo dei giocatori nella maniera che ritiene più adatta (ad esempio coerentemente con la sua preparazione, come nell'esempio di Moreno dei banditi che risiedono all'interno della foresta).
Per questo torno a dire che il modo in cui una domanda è formulata ha una sua importanza: chiedere "chi ha scagliato quelle frecce?" mi sembra molto diverso dal chiedere "Hai già visto frecce come quelle. Dove e chi le usava?". La prima implica che tu, giocatore, stabilisca chi ti sta bersagliando (è l'equivalente del MC che chiede al personaggio "Cosa c'è nella scatola che hai appena aperto?" nell'esempio di John Harper al link di cui sopra), la seconda stabilisce un dettaglio (quelle frecce assomigliano proprio a quelle che ho visto usare dagli orchi) ma lascia al GM una quasi totale libertà di includere il contributo come meglio crede.
Se il GM avesse già avuto una preparazione e avesse deciso in anticipo chi erano gli avversari (banditi umani), la risposta alla domanda nella versione da me riformulata avrebbe potuto essere problematica? Sì. Ma essendo il GM che fa le domande, ha la possibilità di decidere cosa chiedere e quando farlo, per cui adatterà la domanda alle proprie necessità o non la porrà proprio.

Un giocatore che nel rispondere alla domanda va oltre quanto gli viene chiesto e invade il campo di competenza del GM è una cosa. Un GM che chiede ad un giocatore di invadere il proprio campo di competenza nel momento in cui ritiene possa essere utile al gioco è un'altra.

crosspost con Matteo

Giulia Cursi

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Nenhiril
    • Mostra profilo
Ho giocato solo una demo a Dungeon World, quindi non mi addentro in quello che fa o non fa, ma nel momento in cui io MC so che ho determinati mostri e di questi mostri solo alcuni tirano frecce... non lascio decidere ai giocatori COSA sta tirando frecce, ma faccio domande a loro magari per dettagliare il gruppo di mostri o il legame di alcuni pg con quel gruppo di mostri.
Mondo dell'Apocalisse non ha niente di definito nel setting, solo che 50 anni prima c'è stata l'Apocalisse e nessuno si ricorda cosa è successo, in più c'è il maelstrom ma non è definito cosa sia.
Nel manuale non ricordo se sia indicato QUALI domande fare ai personaggi (non ai giocatori) e in che ambiti, ma dato che bisogna chiedere ai personaggi determinate domande sono off-limits, perché non li competono.
Esempio:
MC = Lince (Arsenale) di che colore è il cielo?
Lince = Rosso fuoco.

È una domanda che va bene, ti da un dettaglio e come MC puoi decidere come sfruttarlo in qualunque momento.
Esempio subito dopo:
MC = Ombra (Conciatrice) perché è rosso?
Ombra = Perché...

Secondo me, questa domanda non va bene, perché chiede a un giocatore di decidere una parte di setting che potrebbe benissimo riguardare l'Apocalisse, ora so che sembra idiota dire "I personaggi non possono sapere cosa è stata l'apocalisse.", di conseguenza il giocatore può solo darmi un'indicazione vaga, raccontarmi una storia che si tramanda, o dire "Secondo me...".
Un MC può benissimo fare una domanda del genere, niente glielo impedisce, ma tendenzialmente mi sono accorta che se vado a esulare troppo dal quotidiano dei pg, facendo domande su quello che credono inizia a diventare difficile per i giocatori darmi risposte certe, in parte anche perché sto chiedendo loro di decidere un pezzo importante dell'Apocalisse senza l'accordo degli altri.
Durante la prima sessione invece riguardo il mondo attorno tendo a chiedere dettagli sensoriali, che magari esistono da sempre, pioggia nera come di toner da stampante, lande ghiacciate...ecc. Poi il resto lo costruisco io, il perché il mondo è così lo deciderò attraverso queste domande e il maelstrom che verrà fuori.
Per andare sullo specifico mi concentro su ciò che i pg hanno addosso e sui legami che hanno.
Esempio:
MC = Ombra chi ti ha fatto quei tatuaggi magnifici?
Qui ottengo un png che è per forza legato alla Conciatrice.
MC = Hammer (Chopper) quando non hai ammazzato Cobra per averti affrontato con la sua banda, Pepato il tuo braccio destro come l'ha presa? E ancora, Cobra avevi una banda come mai ora non più?

Queste sono domande a cui il giocatore non ha problemi a rispondere in maniera arbitraria, riguardano il suo pg, in questo modo io posso dettagliare png, ottenere in formazioni sul quotidiano dei pg e iniziare a creare triangoli PG-PNG-PG.
Non dico che questo sia il modo corretto, ma mi sembra problematico fare ai pg domande su cose che dovrebbe decidere l'MC, come "Cosa è il maelstrom?" o "Cosa è successo durante l'Apocalisse?", questo mi è diventato chiaro che fossero cose che dovevo decidere io di mio gusto quando nella campagna di AW ho avuto un Quarantine.
Il Quarantine è un soldato che è stato congelato criogenicamente assieme alla sua squadra, il maelstrom ha un impatto forte sulla sua mente che non ne è abituata e questo rende ancora più chiaro che il maelstrom è arrivato dopo l'apocalisse o a causa dell'apocalisse, e deve essere l'MC a decidere che cosa è seguendo quello che dicono i giocatori su come aprono la mente e cosa vedono nella Prima Sessione.
In più all'inizio di ogni sessione il Quarantine fa una domanda all'MC da una lista, riguardante l'Apocalisse, come è avvenuta, se avrebbero potuto evitarla ecc... lì all'inizio andavo a sentimento dato che dovevo dare pochi dettagli, poi dopo la prima sessione ho definito cosa fosse il maelstrom e l'apocalisse e non ho avuto problemi a rispondere alle domande.
Non sono stati i giocatori a decidere, loro mi hanno dato informazioni riguardo a cosa vedono quando aprono la mente al maelstrom e altri dettagli, poi ho deciso io cosa avesse causato tutto questo, il perché e il come.

Credo che Vincenti Baker con questo libretto abbia dato una serie di indicazioni su cosa è compito dell'MC decidere e che non può delegare, come con il Macaluso ha mostrato un altro dettaglio di cosa può esserci nel maelstrom, come il Quarantine ti "costringe" a decidere cosa fosse l'Apocalisse, il Macaluso ti "costringe" a decidere cosa sia il maelstrom.
Queste sono mie opinioni e tecniche di gestione di AW che ho maturato dopo diverse demo e una campagna, altri magari si trovano bene anche facendo domande in altro modo, ma io ho visto che facendo così mi ritrovo con il foglio della prima sessione pieno di roba da poter sfruttare per i miei Fronti.


Riguardo il principio "fai la mossa ma non chiamarla mai per nome" io tendenzialmente se sono un attimo indecisa mi vedo la lista delle mosse, fermo anche il gioco se necessario prendermi un attimo e vedere quale segue meglio la fiction, altrimenti spesso e volentieri la mia mossa dura viene automatica perché la fiction sta andando in una direzione precisa.
Esempio:
Pepato un png tiene in ostaggio con un coltello Milly un altro png, Lince l'Arsenale ha una pistola in mano e...
Lince (Arsenale) = Punto la pistola in faccia a Pepato, gli dico che se non lascia andare Milly gli sparo.
MC = Sei davvero disposto a sparare?
Lince = SI CAZZO!
MC = Tira per Aggrare.
Lince = NO! Ho fatto 5!
Mossa dura, infliggo danno come stabilito.
MC = Vedi che Pepato le fa un lungo taglio vicino alla gola, inizia a scendere del sangue, presto morirà dissanguata, cosa fai?

A volte mi è capitato che ripensando alle mosse dure fatte durante la sessione non ero in grado di farle ricadere chiaramente in una di quelle nell'elenco, perché in base a come la si guardava poteva essere una mossa dura o un'altra. Il fatto di non dire il nome della mossa credo serva più a "Costringere" l'MC a seguire la fiction prima di tutto.
Non tanto per l'immersione e altre amenità simili, ma ho notato che i giocatori molto facilmente iniziano a fare mosse senza seguire la fiction dicendo "Io lo aggro!" e lì tu ti ritrovi a chiedere "Si ma cosa fai di concreto?", invece ad esempio nella campagna che sto facendo con Simone MC noi giochiamo, ed è Simone che solitamente ci fa notare quando stiamo usando delle mosse e quali facendoci domande.
Non potendo nominare le mosse dure l'MC è costretto a seguire la fiction, quindi non può ignorarla.

Queste sono sempre mie opinioni, ed è questo il problema principale, potrei avere ragione come no, con altri giochi questo problema non ce l'ho (es. Trollbabe, Kagematsu) perché hanno una struttura ferrea e chiara, mentre qui ho difficoltà a dire che il mio metodo è quello giusto, al massimo, posso dire che è quello giusto per me.
Spero di non aver ripetuto troppa roba detta prima.
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

Tags: