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Come tenere coeso il gruppo di pg

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Giovanni Micolucci:
Sto Ko e rispondo stringato, ma è un argomento su cui sto lavorando per Holy Truth e mi stavo divertendo parecchio:

1) Ogni giocatore è legato all'altro, questo legame gli da una possibilità in più in conflitto e ogni volta che lo usi devi poi giustificarlo e evolverlo, facendolo evolvere hai ancora più forza e questo meccanismo oltre creare avanzamento dei personaggi (metti in discussione il tuo personaggio nel confronto di altri) ha effetto anche meccanico sui conflitti.

> Jhon è innamorato di Eveline ma lei ancora non lo sa. >Jhon capisce che ogni giorno potrebbe essere l'ultimo per rivederla (ottiene un bonus in un conflitto) e prova ad evolvere il suo legame con Evelene ...

2) Le Missioni si legano fortemente ai motivi per cui il "gruppo" ce l'ha contro la Corporazione. Inoltre ogni missione ha delle conseguenze che portano guai alla città ma anche al gruppo, se il gruppo non è coeso e non lavora come un'unica squadra la sconfitta è certa.

> La Corporazione ha trucidato la famiglia di Evelin, Mark era costretto a lavorare per la corporazione in quel periodo gli tagliarono un orecchio per non aver voluto partecipare al massacro di innocenti... Uccidi il Politico Corrotto che ha ordinato la trucidazione della famiglia di Evelin. Se non riuscite ad ucciderlo, il Politico sarà troppo in aklto per poterlo attaccare direttamente e ordinerà altri massacri...

3) Se un giocatore decide di contrastare un altro, i Token usati finiscono nelle mani del GM che quindi può rinforzare la corporazione e portarsi dietro tutto quanto detto prima. Può succedere davanti a delle scelte morali(e qui è accettabile) ma non è mai successo in altri casi.

> Faccio esplodere un auto bomba davanti la sede del Politico Corrotto, ma se esplode uccido degli innocenti... Magari uno dei giocatori si fa prendere la mano, perchè tutto sta andando storto e quella è la via facile per raggiungere l'obiettivo ma altri del gruppo possono cercare di fermarlo (normalmente avviene chiacchierando), ma è se il carnefice della tua famiglia e sai che in altro modo potrebbe scapparti?

4) La Reputazione è del gruppo non del singolo giocatore (le conseguenze sono poi sul gruppo stesso e a volte sono fatali), questo fa si che le scelte morali vengano prese insieme in rispetto del proprio PG e del volere del gruppo stesso.

> Le scelte Morali influenzano il rapporto della popolazione con holy truth, uccidi innocenti? Sei un Terrorista, i cittadini faranno la spia se vi riconoscono, lavori contro la Corporazione e non sfrutti la popolazione? Sei un salvatore, sarete aiutati dai cittadini (ma si parla sempre di gruppo).

5) Il gioco è (verrà) scritto in modo da far capire a chi legge che l'unico modo per sconfiggere la Corporazione è essere uniti contro la Corporazione. Se avviene un secondo conflitto fra giocatori, sia il GM sia il giocatore interessato, può fermare il gioco e parlare (è un modo chiaro per dire, qui si gioca in gruppo), è una procedura d'emergenza ma voglio inserirla a volte ricordare al gruppo "qui si lotta assieme" è utile.

> Non è mai successo, ne credo mai succeda, ma ho capito che è meglio prevedere tutto da subito!:)

Con questi meccanismi i contro conflitti avvengono una volta ogni tot sessioni e sempre su scelte Morali. Si risolvono molto prima di iniziarli, perché i giocatori sono spinti a dialogare, ho visto sia risolverle in fiction che in metagioco. Capiscono che puntarsi su una scelta, porta solo ulteriore potere alla Corporazione! (ricordandosi che alla fine un Conflitto ha sempre un Perché che in questo gioco è sempre ben chiaro)...

Moreno Roncucci:
La soluzione più semplice? Il vero PG è il gruppo.  Se un PG lascia il gruppo diventa un PNG. Se un PNG si unisce formalmente al gruppo, diventa un PG.

Darcadia:
sinergie di gruppo come in D&D 4 o in Deathwatch in cui la squadra ha le sue manovre e capacità che la rendono superiore al singolo. Oppure un sistema di history come in AW. in alternativa la relazione con gli altri protagonisti entra nel pool di dadi come fa Smallville rpg.

Patrick:
grazie a tutti delle risposte, molte delle cose le avevo già considerate, ma mi state aiutando molto a tirare fuori idee e analizzare meglio quelle che già ho. Appena riesco magari faccio un post di risposta un po' più organico ^^

Niccolò:
In una ambientazione di amici, i pg erano parte di un gruppo di individui maledetti che non potevano allontanarsi tra di loro pena dolori atroci e morte, e davano la caccia a/venivano cacciati da altri gruppi simili, in una specie di highlander di squadra. Mi sembrava un buona idea. Possono odiarsi ma se si ostacolano tra loro rischiano grosso. La campagna era pure venuta decentemente.

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