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Come tenere coeso il gruppo di pg

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Io penso che il modo più efficace e semplice, partendo dal design, sia semplicemente quello di DIRLO ... e di costruirci il resto del gioco attorno.


Non so che finalità hai col tuo gdr, ma nel caso del mio Dreamwake il manuale chiarisce più e più volte (facendone la anche lo slogan base) che il gioco riguarda "un gruppo unito di persone straordinarie che affrontano missioni impossibili".
È un gioco spudoratamente PvE, se così si può dire.


La struttura di gioco poi si focalizza su quello, e basta.
Tutti i Giocatori assieme creano i PG... tutti i giocatori assieme creano la Missione da affrontare ... e poi il gioco verte 100% sullo svolgimento di tale missione.
La vita out-mission dei PG esce fuori solamente sotto forma di flashback o dialogo a cuore aperto (tra l'altro usandoli come risorsa per essere più performanti in missione).


Finita la missione si torna tutti assieme a progettare una nuova missione, e avanti così.
Ovviamente le "missioni" possono essere di natura personale... il manuale contempla e offre esempi riguardo all'evenienza che un PG abbia faccende private da sbrigare, e chieda aiuto al gruppo per risolverle.


Quindi da un lato è reso CHIARO che esiste un'unica modalità di gioco: i PG sono un gruppo.
Dall'altro il gioco stesso non lascia adito a deviazioni.


. . .


Altre cose in tal senso...


In Dreamwake il modo principale di ottenere Influenza (la currency del gioco) è tirare i dadi ... ci sono grandi rischi, ma anche grandi ricompense.
In un confronto PGvPG le regole sono le stesse, ma più semplici, limitate, e non si guadagna una cippa :P
È un pò come in Anima Prime dove "questa opzione non è contemplata", ma imho con un filo di eleganza i più XD


E comunque si arriva a simili situazioni solo se davvero si vuole far agire un PG contro un altro PG... in genere quando i Giocatori vogliono "solo" mandare avanti una loro idea riguardo al gioco (cioè il 90% delle volte) non usano il PG come strumento, perchè hanno ben altri strumenti appositi a disposizione.
Inoltre ho spesso visto (più che altro nei Tradizionali) il gruppo di PG che si spacca perchè "far agire il mio PG in modo individuale/egoistico" è un pò l'unico modo di far emergere la propria voce al tavolo.

Avere un systema che offra metodi efficaci per esprimersi sia in-fiction che out-fiction è in genere molto più resistente a un simile fenomeno.

Giulia Cursi:
L'idea di Alessandro è buona, ma bisogna davvero costruire il gioco su quello, le meccaniche devono incentivare lo stare in gruppo altrimenti puoi anche dirlo all'infinito nel manuale di stare assieme, ma non serve a molto.
È interessante anche come Cani ovvia alla cosa, nel senso che sono un gruppo che viaggia di città in città, il loro ruolo li porta a decidere assieme perché sono alla pari tra di loro e devono prendere decisioni difficili.
Inoltre si può partecipare ad uno stesso conflitto assieme, ma comunque devi partire dall'idea del gruppo, pensare a cosa quel gruppo deve fare e perché non possono farlo da soli.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Giulia cita un ottimo gioco, con cui vedo un parallelo... anche in Cani tu giochi SOLO le "missioni".

Lo spaccamento del gruppo, imho, nasce spessp quando i Giocatori iniziano a fantasticare sulla vita privata dei propri PG.
Che si tratti di "fuggire col mio amato" oppure di "diventare Re della Valle" tu stai comunque facendo progetti individuali che mal si conciliano con lo stare in gruppo.

Cani lo dimostra bene... mette i PG (e i Giocatori) davanti a scelte difficilissime che spesso li vedranno su versanti contrapposti, se non addirittura l'uno alla gola dell'altro... eppure il gruppo resta gruppo, e chi lo abbandona (perchè non crede più nella causa dei Cani, perchè schifato dal resto del suo gruppo, whatever) lo fà consapevole che non esiste gioco al di fuori del gruppo... sta ritirando il PG dal gioco.

Se invece ESISTE la possibilità di una "vita" al di fuori del gruppo, inevitabilmente essa attrarrà attenzione e desiderio.

Cani non lo consente.
Se giochi, stai giocando una Città... finita quella non c'è altro gioco, c'è solo un'altra città.

Dreamwake è uguale, Missione dopo Missione.

Dungeon World... quasi ;)
A parte l'incipit iniziale che obbliga a creare un gruppo già unito che già si conosce da un pò (anche grazie ai Bond)... fa partire il gioco alla prima sessione in Medias Res (insomma, già in azione, già in "missione") e poi prosegue da lì a valanga.
Se il GM fa il suo dovere i PG non hanno mai un momento in cui essere "fuori dalla missione" ... partiamo nella cripta del Necromante? ... tempo che ne usciamo ci sono 2 o 3 Fronti che richiedono la nostra immediata attenzione, presentando un problema dietro l'altro... BAM BAM BAM.
Tempo che davvero abbiamo risolto la situazione, è anche finita la campagna, siamo a livello 10+ ... buona notte ai suonatori.

Niccolò:
Attenzione: in cani i personaggi sono effettivamente in gruppo eppure Il gioco spinge invece a metterli l'uno contro l'altro

Patrick:
A cani avevo già pensato: a tenere unito il gruppo è il fatto che sono tutti cani incaricati di andare di città in città insieme. Possono scontrarsi e la cosa non rompe il gioco, perchè a)è molto difficile che si uccidano a vicenda (nel senso: un cane muore solo se il suo giocatore rischia volontariamente di morire) e b) perchè -come già detto da Hasimir- il "fanculo tutto, vado a zappar terra!" è una scelta prevista dal gioco, con una precisa meccanica: il ritiro del pg e la creazione di uno nuovo. Evidentemente un pg così non + un pg che può stare nel gioco

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