Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
Antonio Caciolli:
proporrei uno slow down altrimenti si rischia di avere mille domande e altre mille risposte sulle risposte ... lo chiedo perché così anche io che lurko non divento pazzo :)
Leonardo:
Se hai dimestichezza con l'inglese, considerando che al testo del gioco è stata attribuita licenza Creative Commons 3.0 e che quindi è disponibile gratuitamente online, ti consiglio di dare una lettura al regolamento che trovi ad esempio qui:
http://book.dwgazetteer.com/
In particolare ti converrebbe leggerti per bene il capitolo sul Game Mastering per trovare risposta a tutti i dubbi che elenchi nella tua seconda domanda.
Le risposte in breve:
1) DW non è pensato per un gioco di tipo PvP. Azioni di PG contro PG sono gestibili finché i giocatori sono consapevoli che lo spirito del gioco e l'intento del suo regolamento è quello di aiutare i partecipanti a costruire storie che emulino un fantasy eroico basato sui trope e gli stilemi tipici del D&D delle origini. Questo comporta che il sistema non sia costruito in modo da garantire un ambiente asettico e imparziale all'interno del quale i giocatori possono competere tra loro (attraverso i propri PG) senza esclusione di colpi. Non ci sono meccanismi di salvaguardia e bilanciamento per il PvP.
Tenendo in conto quanto appena detto, gli scontri tra PG sono gestiti come qualsiasi altra situazione nel gioco. Si parte dalla fiction, dalla descrizione di cosa ciascun personaggio sta facendo per nuocere all'altro. Se nessuna di queste azioni si configura come Mossa il gioco prosegue come una normale conversazione, eventualmente con la mediazione e la partecipazione del GM. Prima o poi qualcuno farà scattare una mossa, facendo intervenire la parte più propriamente meccanica del gioco. Di solito il partecipante passivo (il bersaglio della Mossa) tira +Bond (il Bond che ha con il PG che lo attacca) e se ha successo il partecipante attivo (il suo avversario, cioè quello che ha fatto scattare la Mossa) tira per la propria Mossa con una penalità di -2. Una volta risolta la mossa il gioco procede normalmente, basandosi sulla fiction e le descrizioni (di base va ricordato che è il GM che aggiudica le Mosse e provvede a descrivere le conseguenze, anche se non sempre è richiesto di implementare questo processo in modo tanto fiscale).
2) Il master in DW ha veramente molto potere (è ben più che un semplice arbitro), ma esistono precisi limiti a ciò che può dire e fare, limiti che sono ben stabiliti da Agenda, Principi e Mosse.
L'Agenda comprende:
- Dipingi un mondo fantastico
- Riempi le vite dei personaggi di avventura
- Gioca per scoprire cosa succede
Il terzo punto implica che non esiste "il bene della storia" in DW. Il GM non ha una storia preconfezionata e preparata da infliggere ai giocatori: non rientra nei suoi compiti e, anzi, li contraddice apertamente (se sai già cosa deve succedere non puoi giocare per scoprire cosa accadrà). Quindi nessuna decisione di un GM di DW può tenere in considerazione il "bene della storia". Se lo fa sta giocando ad un altro gioco, violando uno dei punti fondamentali del regolamento.
I Principi includono (cito solo quello utile a questa discussione):
- Sii un fan dei personaggi
Più o meno tutti gli esempi che fai in cui il Master impedisce ai giocatori di utilizzare in maniera appropriata le proprie Mosse o abilità sono in contraddizione con quel principio. Il GM di DW tifa per i personaggi e spera che abbiano successo; li mette di fronte a pericoli e situazioni difficili (Riempi la vita dei personaggi di avventura) perché i giocatori non si annoino e per permettere ai personaggi di brillare e far vedere quanto sono fighi. Se non lo fa sta giocando ad un gioco diverso, violando un principio che ne cambia la natura ad un livello fondamentale.
Per finire, la struttura generale delle Mosse dei giocatori, se rispettata, è forse uno dei più potenti meccanismi di salvaguardia del loro protagonismo. Una Mossa in DW funziona tipicamente cosi:
Tira 2D + Stat
2-6 Fallimento con peggioramento della situazione
7-9 Successo con compromesso o costo
10+ Successo completo
Insieme all'Agenda e ai Principi del Master, questa struttura dipinge un quadro piuttosto chiaro di collaborazione tra giocatori e GM per creare una storia in cui i protagonisti siano messi in difficoltà ma trattati in maniera equa. Il Master non può colpire duramente i personaggi senza prima aver dato ai giocatori la possibilità di prevenire la minaccia (perché il Master può fare una mossa dura - cioè irrevocabile, con conseguenze immediate impossibili da prevenire - solo quando un giocatore ottiene un fallimento 2-6 ai dadi, quando la mossa lo prevede nel caso di successo parziale 7-9 o quando i giocatori ignorano o sono impossibilitati a prevenire una minaccia già dichiarata in precedenza). In tutte le altre situazioni il GM può fare solo mosse morbide, cioè mosse che presentino un problema ma diano ai giocatori la possibilità di reagire prima che il problema comporti delle conseguenze irreversibili.
Riassumendo, il GM di DW per regolamento è chiamato molto spesso a dare giudizi e prendere decisioni estemporanee basandosi su una sua personale interpretazione di quello che sta succedendo nella fiction, ma lo fa sempre all'interno di una struttura concettuale molto solida e chiarissimamente espressa che fissa in maniera inequivocabile i confini oltre i quali una decisione finisce per impattare negativamente sul gioco.
Nella stessa situazione due GM diversi potrebbero finire per fare valutazioni diverse e chiamare in causa Mosse e meccaniche diverse, ma finché sono rispettati Agenda e Principi la struttura del gioco è sufficientemente solida da garantire che i giocatori vengano trattati con equità (ad esempio, nel caso del PG che cerca di tagliare il braccio all'automa io avrei probabilmente fatto tirare Defy Danger invece di Hack and Slash che è una mossa che entra in gioco quando si cerca semplicemente di neutralizzare un nemico in maniera generica).
Edit: Crosspost con più o meno tutti quelli che hanno risposto prima di me.
Daniele Di Rubbo:
Posso mettere io il post in slow down o lo devo chiedere ad un moderatore? Nel caso, con questo messaggio, lo chiedo.
Edit: mi dicono che posso metterlo in slow down io. Quindi ce lo metto, su richiesta di Antonio.
Mattia Bulgarelli:
Sei "Thread Opener", quindi puoi mettere e togliere lo SLOW DOWN anche da solo e per i motivi che ti pare, scrivendolo bene in chiaro e modificando il primo post.
Te lo cambio io, ma è come se l'avessi fatto tu, quindi poi puoi toglierlo o rimetterlo come ti pare. ^_^
EDIT: crosspost con Daniele qui sopra. ^^;
Phoenix:
Intanto grazie a tutti per le risposte (e grazie anche per lo slow down, così ho modo di studiarmi bene le risposte senza venire soverchiato di post).
Cerco di rielaborare un po' quello che mi avete scritto...dunque:
1) Player vs Player
Sono perfettamente d'accordo con quello che dite. Anzi, avrei addirittura preferito che fosse il gioco fosse molto più specifico e rigido nel sottolineare che i giocatori DEVONO fare dei personaggi che collaborino e che non si arrechino danno l'un l'altro. E' un gioco che tratta di un GRUPPO di avventurieri, perché questo gruppo dovrebbe esistere se ci sono elementi che si odiano al tal punto da volersi morti? O meglio, potrebbero anche volersi morti ma per un motivo o l'altro non POSSONO arrecarsi alcun male, neanche indirettamente. Cercavo più una cosa del genere.
Da quanto mi avete detto però ho paura che in DW una regola così ferrea non esista, sbaglio?
Se così fosse però non riesco proprio ad immaginarmi come potrei riuscire, da GM con le Regole che definisce il gioco, a risolvere in-game una situazione del tipo: il ladro ruba il diamante al mago. Il mago reagisce dominando il ladro per riprendersi il rubino. Il ladro sentendosi minacciato risponde con un backstab...ecc.
Ora se fossi a D&D 4^ o a CnV, ad esempio, mi preoccuperei poco e gestirei il tutto con le regole previste che, sebbene in modo totalmente diverso e con scopi diversi, a loro modo prevedono un "bilanciamento meccanico" tra pg...ma a DW non c'è nè iniziativa, nè dei round suddivisi in azioni precise, nè delle azioni codificate in modo preciso, nè una "posta", nè un pool di dadi immodificabile...il tutto mi sembra che venga lasciato molto fumoso e in mano a decisioni arbitrarie del GM (che però dovrebbe essere imparziale)...il che ci porta al punto 2
P.S. Leonardo infatti mi conferma quello che temevo:
--- Citazione da: Leonardo ---[size=78%]Questo comporta che il sistema non sia costruito in modo da garantire un ambiente asettico e imparziale all'interno del quale i giocatori possono competere tra loro (attraverso i propri PG) senza esclusione di colpi. Non ci sono meccanismi di salvaguardia e bilanciamento per il PvP.[/size]
--- Termina citazione ---
Non sarebbe bastato impedire a monte il PvP con una regola che lo vietasse espressamente?
"I pg non possono arrecarsi danno alcuno tra di loro, nè in senso figurato nè in senso materiale, nè direttamente nè indirettamente, nè per azione nè per omissione. Al GM tocca il compito di vigilare affinché questa Regola venga rispettata e far notare ai giocatori se e quando viene infranta."
2) Il Grande Potere del GM
Pur avendo letto con attenzione le vostre risposte non riesco a percepire una "rete di sicurezza". Non riesco vedere come possa "sentirmi tranquillo" e "spingere al massimo" una situazione pericolosa.
Ad esempio, citando un'Agenda: "Fill the characters’ lives with adventure: Adventurers are always caught up in some world-threatening danger or another" e un Principle: "Be a fan of the characters".
Ma non sono in contrasto queste due regole? Come posso riempire la vita dei PG con difficoltà e minacce ma al contempo essere un loro fan? Come posso creare una situazione potenzialmente letale ma temere per la loro vita? Come faccio a sentirmi libero di essere "stronzo"? Io vorrei essere bastardo con i personaggi, non con i giocatori. Vorrei che i giocatori si entusiasmassero per un combattimento difficile, che si emozionassero e stessero sul cardiopalma quando faccio una mossa durissima...ma non che se la prendano con me, Andrea.
Però non riesco a trovare questa "rete di sicurezza", le regole che mi permettano di dire:"Ah, posso tirare al massimo questo combattimento! Posso far sputare sangue ai pg! Posso far vedere quanto il mostro X sia meschino, malvagio, subdolo e astuto! Così io e i miei amici ci divertiremo un sacco!"
Non riesco a spiegarmi come vorrei. Quello che cercavo e che speravo di trovare in questo gioco era un "sistema oggettivo" che mi permettesse di appoggiarmi a lui per lasciarmi andare. Capite quello che intendo? Però, anzi, il sistema sembra che getti tutte le responsabilità sul GM...e il GM deve stabilire chi agisce e quando, se quello che fa è opportuno, se gli dà benefici o meno e quali, ricordarsi di quello che ha detto e fatto perché deve ripetere la stessa cosa con gli altri pg che altrimenti si sentirebbero giustamente frustrati, ecc. ecc. ecc.
Ad esempio, se fossi GM non credo riuscirei MAI a far morire un PG o se lo facessi non mi piacerebbe per nulla, mi sentirei una merda. Perché saprei di aver "barato". O meglio, mi sentirei il diretto responsabile di quella morte...ma io Andrea, non il mostro che sto giocando e che dovrei giocare con tutta la cattiveria che dispone.
Magari avrei potuto far agire prima un altro pg al posto del mostro sperando che lo uccidesse, oppure avrei potuto far tirare qualcosa al pg morente per evitargli la morte inventandomi qualcosa in fiction, oppure avrei potuto far fare qualcos'altro al mostro invece che sferrare il colpo di grazia. Insomma, a decidere che quel PG morisse sono stato io Andrea non la Manticora, e se un giocatore si incazzasse con me c'avrebbe pure ragione!
Insomma ho paura che mi sentirei allo stesso modo di come quando si gioca a D&D, micro-aggiustamenti (micro-bari) continui durante la partita per arrivare esattamente a dove il GM vuole. "A quanti PF stai? 25? Ok...roll roll...il mostro ti fa..uhm...28 danni! Sei morente per terra, stai sanguinando copiosamente e tra poco morirai se i tuoi amici non ti aiutano" [GM: Perfetto! Esattamente dove volevo! Così sentono la paura, percepiscono la letalità dell'avversario e il brivido della morte, ma non voglio che muoiano].
Oppure: "A quanti PF stai? 25? Ok...roll roll...il mostro ti fa...uhm...36 danni! Che sfiga, sei morto!" [GM: Ahahahah, così impari a fare lo spaccone con i miei mostri!]
In una parola, direi, Illusionismo.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa