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[SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix

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Daniele Di Rubbo:
In questo topic mi propongo di rispondere alle domande di Phoenix sul gioco. Proveniamo da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9129.msg172302#msg172302.

Per iniziare aspetto che Phoenix faccia le sue prime domande. Anzi, preferisco che prima lui faccia le domande e poi chi vuole può rispondere. Prima del suo post non avrebbe senso.

Phoenix:
Eccomi! Grazie del Thread!


Cercherò di essere il più chiaro possibile nell'esporre le mie domande ma voglio di nuovo sottolineare che non ho mai fatto una partita a DW e che non ho mai letto il manuale.


Le mie intenzioni sono quelle di cercare di capire al meglio come funziona questo gioco e risolvermi alcuni dubbi che mi sono venuti leggendo una guida (questa: [size=78%]http://www.goblins.net/downloads/26/0/Guida%20a%20Dungeon%20World.pdf[/size]) per decidere se appropriarmi della versione italiana appena uscirà e di proporlo al mio gruppo di gioco.




Passiamo ai dubbi:


1) Il "player vs. player" è contemplato? Se no, come viene impedito? Se si, come viene gestito?
So già che, se e quando lo proporrò, ci sarà sicuramente qualche giocatore che vorrà rubare parte del bottino appena trovato o che vorrà uccidere un altro personaggio (ad esempio basandomi sull'AP presente nella guida che ho linkato sopra: a qualcuno sicuramente gli verrà voglia di rubare i rubini al Mago mentre qualcuno gliela vorrà far pagare cara visto che ha innescato una trappola quasi mortale senza il consenso di tutti).


2) Mi è parso di capire, sempre basandomi sull'AP della guida, che il GM ha un enorme potere in mano e che non è vincolato da nessuna risorsa. Inoltre, è in grado di modificare qualunque dettaglio meccanico in modo totalmente arbitrario e in qualunque istante purché venga giustificato in fiction. Questo mi pare assomigli molto a quello che il GM fa già nei Tradizionali, ovvero "barare" dietro lo schermo allo scopo di rendere più interessante, secondo lui, la partita.

Mi spiego meglio con alcuni esempi presi dall'AP:

- Il guerriero ad un certo momento dichiara di voler rompere il braccio all'automa, narra cosa fa ma non viene stabilita nessuna posta e usa semplicemente un hack and slash. Roll: 9 danni. Il GM stabilisce in propria totale autonomia che i 9 danni inflitti dal guerriero sono sufficienti a rompere il braccio. Ma se fossero stati 8? 7? 2? 1? Quanti danni erano necessari per rompere il braccio? Lo stabilisce di volta in volta il GM, giusto? E se, successivamente, un altro giocatore avesse avuto la stessa idea del guerriero? Rompere l'altro braccio per rendere quasi inoffensivo l'automa!
Ad esempio, il ladro avrebbe potuto narrare di come prendeva il tempo per scartare di lato il braccio dell'automa e poi calare un fendente per staccarlo di netto. Roll, 9 danni!
Il GM a questo punto che potrebbe fare? Potrebbe dire, per il bene della partita, che in quel caso 9 danni non sarebbero stati sufficienti per tagliare il secondo braccio?


- Proseguendo da questo punto mi chiedo: "ma allora questa cosa può essere estesa a TUTTO!".
Ammettendo che al Ladro di sopra venga concesso di staccare il secondo braccio all'automa. Il GM potrebbe comunque far proseguire il combattimento come se nulla fosse successo (magari facendo prendere a testate o a calci i pg, invece che a pugni) di fatto rendendo nulla l'azione del Ladro al di là dei danni inferti.
Avete presente quando il mago dice di voler lanciare un dardo incantato? Il GM non potrebbe (per il bene della storia s'intende) dire semplicemente: "sei stato appena strangolato da un automa di metallo, l'unica cosa che riesci a fare è rantolare per la terra con il collo quasi spezzato".
Avete presente quando il ladro dichiara di voler Pugnalare alle Spalle? Potrebbe in quel caso il GM (per il bene della storia s'intende) dichiarare che l'automa non ha nessun "dietro" e quindi il Ladro non può?

Estendendo il concetto mi pare che il GM possa alterare come vuole gli equilibri, ad esempio durante un combattimento (ma non solo), purché lo giustifichi in fiction...e sappiamo tutti come sia facile produrre una fiction che giustifichi qualcosa a livello meccanico.
A partire dal semplice ordine di azione dei personaggi, all'impedire che un personaggio agisca "perché il dolore/lo stordimento/quello-che-mi-pare ti impedisce qualunque azione" o che compia più azioni "del normale"; "la scarica di adrenalina per la battaglia dà al guerriero la possibilità di fare anche questa cosa. Zitto tu, Mago! Decido io!". Dal rendere inutile o molto utile una particolare azione di un personaggio [es. il colpire alle spalle del ladro ("il nemico non ha un davanti e un dietro" o "il nemico ha un campo visivo particolarmente ristretto, è molto sensibile agli attacchi alle spalle") o il trovare una posizione sopraelevata per un arciere ("sei sopraelevato ma in una posizione instabile" o "sei sopraelevato e puoi diventare una torretta missilistica"], al rendere più o meno pericoloso un avversario...e tutto questo istante per istante! (magari un attimo prima il mostro era estremamente abile a difendersi, richiedendo magari un tiro di Evitare un Pericolo per poterlo solamente colpire in mischia e un attimo dopo, perché il GM ha deciso che lo scontro diventava troppo difficile, il mostro perde questa sua capacità difensiva extra giustificandola in fiction in modo semplice, come una ferita).

Ecco, mi pare che non ci sia nulla che dia una "sicurezza meccanica" ai personaggi. Tutto è in mano al GM che può plasmarlo come vuole in qualunque istante, di fatto togliendo (almeno per me) il gusto della sfida.

Facendo un parallelo con Cani nella Vigna (che conosco un pochino meglio) anche se c'entra poco: in CnV una volta stabilita la Posta (che nessuno può alterare in medias res!) e definito come la si vuole ottenere si tirano i dadi e nulla può alterare quei dadi! A meno che non si introducano elementi nuovi come Tratti o Oggetti...ma in questo caso il gioco spinge a questo effetto, perché il suo scopo è chiederti "fin dove sei disposto ad arrivare?".


Spero di essermi spiegato, se non avete capito qualcosa chiedete pure :)

Edison Carter:
Ciao, comincio io:
1) il PVP non può essere impedito, ma mi pare sia vero per qualsiasi gioco. Come non è possibile impedire che qualcuno rovini il gioco agli altri, se ci si mette, a qualsiasi tavolo.
Lasciando ad altri i vari consigli sul contratto sociale ed il comportamento al tavolo, ti segnalo che ogni giocatore A può interferire con l'azione del giocatore B, con l'opportuna mossa, che in caso di successo, infligge una penalità a B.
Se poi tu, giocatore X, vuoi proprio rompere le balle all'amico seduto affianco a te...

2) mi sa che non dovevi leggere PRIMA la guida...Tranquillo: il master NON HA la totale arbitrarietà di cui parli. Ha due vincoli importantissimi:
           primo, può fare una sua mossa (cioè far succedere cose in gioco) solo in tre determinate circostanze (i giocatori falliscono un tiro; i giocatori lo guardano aspettando qualcosa; i giocatori ignorano un "avvertimento in game" del master).
           secondo, ogni mossa del master DEVE DEVE DEVE essere in linea con i suoi Obbiettivi e Principi, che sono REGOLE REGOLE REGOLE (mi si è incatntata la tastiera) molto chiare, spiegate bene, da tenere sempre a mente: sii un ammiratore dei personaggi, non proteggere i PNG, non cercare di "sconfiggere" i giocatori, ecc. (non ti faccio una lista).
Il GM cosa fa? Fa quello che farebbe a D&D o Vamp, ma lo fa in modo da
1) non "passare sopra" alla creativià altrui.
2) non provocare momenti morti
3) non proteggere a tutti i costi i PG, i PNG, la storia.


Riguardo ai tuoi esempi specifici, hai ragione a dire che il master ha arbitrariamente deciso di mozzare il braccio al golem. Nel farlo ha usato due principi "sii un fan dei personaggi "e "non cercare di proteggere il golem". Però non avrebbe potuto annullare l'eventuale mossa del ladro, o far combattere bene il golem senza arti.
Questo perché entra in ballo un'altra regola importante: la Fiction conta! Se un golem non ha le braccia, fa un po' più cagare a combattere. Se per qualche motivo, il master ha stabilito prima che tagliare le braccia a un golem non ha effetto alcuno, il master deve essere onesto e dirlo ai PG. Le descrizioni sono il punto di partenza e di arrivo di tutte le mosse in gioco. In ogni momento, un mostro può diventare più o meno forte tramite le descrizioni. Perché farlo? Sicuramente NON per metterla in culo ai PG.Altra regola fondamentale: non ha stabilito nulla? Non sa come combatte un golem mutilato? CHIEDE AI PG ed usa la loro risposta. E puoi farlo ogni volta che non sai o non ti viene in mente qualcosa.

Luca Maiorani:
Ciao Phoenix, dato che il topic è stato aperto da Daniele aspetto che ti risponda lui in maniera più approfondita, mi sembra più giusto.

Ti posso solo dire che il master in DW non ha i poteri assoluti che temi, e non solo perché ha dei principi scritti nero su bianco che gli dicono cosa deve o non deve fare. Le regole stesse danno ai giocatori enormi possibilità per impattare sulla fiction, e danno al master indicazioni precise su come e quando può scatenare cacca a palate contro i giocatori. Non può farlo sempre, ma solo in certi casi (un risultato ai dadi di 6 o meno, quando i giocatori aspettano che succeda qualcosa o quando danno al master un'opportunità d'oro).

Inoltre, ci sono meccaniche per gestire gli scontri: i mostri hanno i loro HP (finiti quelli muoiono), i giocatori tirano i danni e i mostri stessi hanno dei dadi danno da usare contro i personaggi giocanti. Un goblin ha 3HP, se riceve 3 o 4 danni (o di più) è morto.

Il master non tira mai i dadi, ma ha dalla sua la fiction. Se voglio rendere difficile ed epico lo scontro contro un golem di ferro ti dirò: "guerriero, la tua spada rimbalzerà contro la terribile pelle d'acciaio del golem. è troppo spessa per poterla scalfire, cosa fai?". Il giocatore ha comunque la possibilità di sconfiggere il golem: "bene, tento uno spout lore per vedere se ho sentito da qualche parte come abbattere un mostro del genere. Insomma, avrà un punto debole no?". Se il tiro riesce il master DEVE dirti qualcosa di utile, e quindi DEVE dirti come battere il golem.

Per quanto riguarda l'esempio delle braccia dell'automa, la questione è più semplice di quanto sembri. Alcune armi hanno dei tag, come Messy, che permettono di sbrandellare l'avversario, indipendentemente da quanti HP gli togli. La cosa iteressante è che quell'evento avrà peso enorme in fiction. Taglia la gamba del capo orco? bene, difficile combattere saltellando su una gamba sola no? In fiction questo si deve vedere e sentire. La fiction conta.

Lascio però che ti risponda Daniele in maniera più esauriente, quindi aspetta la sua risposta.  ;D

Daniele Di Rubbo:
Rispondo con ordine alle tue domande.

1) Player versus player

È contemplato nella misura in cui spaccherete il gioco se, piuttosto che giocare assieme, giocherete l’uno contro l’altro per rompervi le scatole senza motivo. Di base il manuale ti dice chiaro e tondo che non gli importa perché state assieme come gruppo di personaggi: dovete avere delle ragioni per collaborare.


--- Citazione ---Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together.
--- Termina citazione ---

Tu collaboreresti con uno che ti ruba sempre tutto? Io non credo. Queste cose vengono risolte a monte. Inoltre ci sono i bonds che sono dei pezzi di storia che legano i personaggi e si stabiliscono alla fine della compilazione delle schede. Essi ti mettono nella posizione di avere rivalità o amicizie più o meno accese interne al gruppo. Però questi bonds esistono anche per darti gli strumenti e le giustificazioni perché i personaggi stiano assieme. Di nuovo, se ai giocatori non interessa giocare assieme agli altri giocatori, non c’è gioco che tenga.

P.S. Uno dei bonds del ladro riguarda proprio il fatto che abbia sottratto qualcosa ad un altro personaggio:


--- Citazione ---I stole something from _______________.
--- Termina citazione ---

2) Grande potere del GM

Dungeon World è un gioco Powered by the Apocalypse e, pertanto, la figura del GM (o dell’MC o del Keeper) ha in effetti un grande potere nel gioco. Ma questo potere è illimitato? Assolutamente no! Ha delle regole da seguire: ha le sue Agenda, i suoi Principi e delle cose che dovrebbe sempre dire e fare (tra cui seguire la sua preparazione, per quanto esigua, e rispettare tutte le regole del gioco). Il manuale indica chiaramente cosa deve fare il GM e spiega perché e per come, e dice anche di considerarle delle vere e proprie regole.


--- Citazione ---The GM’s agenda, principles, and moves are rules just like damage or stats or HP. You should take the same care in altering them or ignoring them that you would with any other rule.
--- Termina citazione ---

Ovviamente queste regole hanno un certo margine di discrezionalità: cosa voglia dire “essere fan dei personaggi” è una cosa che il manuale spiega, ma che il GM deve capire giocando come applicare alle singole situazioni. Per esempio, se un giocatore mi chiede se quando entra nella locanda qualcuno lo riconosce e io “sono un suo fan” probabilmente gli risponderò di “sì” piuttosto che di “no”. E altre cose così che capirai meglio dopo aver giocato per qualche sessione.

L’esempio di combattimento che tu porti pone i riflettori su una parte di regolamento che è in parte ben spiegata e in parte lasciata vaga. È spiegata nel dettaglio (nella guida, poi, ci sono un sacco di consigli sacrosanti) per quanto riguarda le regole e le meccaniche, ma per quanto riguarda l’applicazione di queste nella fiction subentra il GM che dovrebbe seguire le sue regole. In questo caso, a differenza di altri giochi Powered by the Apocalypse, Dungeon World non ha delle mosse di danno da cui andare a pescare. Ma si dice espressamente che gli attacchi e il danno subito hanno e dovrebbero avere conseguenze in fiction, come appare appropriato alla fiction e alla situazione:


--- Citazione ---Damage is dealt based on the fiction. Moves that deal damage, like hack and slash, are just a special case of this: the move establishes that damage is being dealt in the fiction. Damage can be assigned even when no move is made, if it follows from the fiction.
     HP loss is often only part of the effect. If the harm is generalized, like falling into a pit, losing the HP is probably all there is to it. When the harm is specific, like an orc pulling your arm from its socket, HP should be part of the effect but not the entirety of it. The bigger issue is dealing with the newly busted arm: how do you swing a sword or cast a spell? Likewise having your head chopped off is not HP damage, it’s just you being dead.
--- Termina citazione ---

Come puoi vedere, il GM ha una buona discrezionalità nel gestire il danno in combattimento. Il risultato è che spesso molti se ne dimenticano, e finisce che il danno non è di trampolino per la fiction. Questo è indubbiamente un difetto del gioco (il regolamento non ti spinge ad applicare automaticamente gli effetti del danno, come faceva per esempio Apocalypse World) ma di solito questa critica arriva da chi non ha letto bene il manuale, non ha giocato bene il gioco, o semplicemente non ha capito bene come dovrebbe funzionare il danno in Dungeon World.

Quindi, in base a che cosa elaboro il danno in fiction io, per esempio? Beh, innanzitutto la quantità di danno può essere indicativa. Se ho un mostro con 20 HP e Armatura 1, il giocatore del guerriero che fa 5 danni non riuscirà a decapitarlo, ma magari a incrinargli una vertebra del collo sì. Se invece gliene avessi fatti 15 avrei potuto seguire maggiormente la fiction e dire pure che lo decapitava con un sol colpo, specie se l’arma ha la tag messy o forceful (normalmente non lo faccio mai: prima di dire che un mostro è KO lo devono mandare a 0 HP, ma se in fiction non avrebbe senso altrimenti, un giocatore che decapita – beh – decapita…). Perché in effetti un’altra cosa da tenere fortemente a mente sono le tag delle armi, che sono tutte spiegate nel manuale e ti dicono cosa puoi e dovresti dire come conseguenza dell’uso di quell’arma e del danno prodotto da essa.

Andando avanti, gli esempi che mi porti sono estremi: il GM non ha diritto di fare mosse dure (che sono dichiarazioni come quelle che hai fatto tu) a caso. Può fare dichiarazioni così forti solo come conseguenza di un fallimento, quando il giocatore gli dà un’occasione d’oro (come per esempio andare a mettere il braccio in bocca ad un cane infernale per strappargli la sua ugola d’alabastro magico). Le mosse soft invece sono cose alle quali i personaggi possono provare a rispondere, che possono evitare, prima che il pericolo gli piombi in testa.

Quindi, negli esempi che porti, il mago era stato afferrato in fiction prima? Se sì, allora il mago non può ignorare la fiction, dovrà trovare un modo per liberarsi da quella stretta, prima di lanciare un incantesimo, oppure trovare dentro di sé la forza per lanciarlo comunque, nonostante il soffocamento. Se però il mago vuole lanciare un incantesimo e io per tutta risposta lo faccio afferrare per la gola, non posso: sto infrangendo varie regole e principi! In poche parole sto facendo violenza al regolamento, anche oltre le mie (ampie) prerogative. Qualcuno dei giocatori potrebbe e dovrebbe farmelo notare. Invece potrei dire: “Il mostro avanza terribilmente verso di te, alza le mani come se volesse strangolarti. Cosa fai?” “Gli lancio un incantesimo per disintegrarlo!” “Sei sicuro? Dovessi fallire, probabilmente lui avrebbe facile accesso al tuo collo” “Non fallirò!”… e così via.

Dico solo questo: non esiste il bene della storia. Esistono le regole che in qualità di GM devo seguire. Se seguo quelle, sto già facendo il bene della storia: sto giocando a Dungeon World. Se invece la mia ambizione come GM è vessare i giocatori “per il bene della storia”, facendo cose che non posso per chissà quale ragione, beh, qualcuno dovrebbe smettere di giocare con me. Ma questo non è un problema del gioco in sé.

Il discorso sulla sicurezza meccanica è questo: io come GM devo rispettare le regole scritte, le mosse dei personaggi. Per quelle più fumose, i miei Principi e le mie Agenda, è vero: sono meno trasparenti e più soggette ad interpretazione, ma perché sono pezzi di fiction, cose che posso dire, introdurre. Io posso sempre cambiare le situazioni, e dovrei, ma non posso farlo d’arbitrio, senza che i personaggi dei giocatori possano intervenire. Ho dei precisi momenti in cui posso farlo, quello sì, ma non sempre, perché mi gira. Detto questo, va riconosciuto che Dungeon World è comunque un gioco che offre al GM spazi di manovra più ampi rispetto ad altri giochi a cui ho giocato. Questo va detto e riconosciuto.

Infine, Cani nella Vigna, da te citato, è sicuramente un gioco bellissimo che conosco anche io, ma è distante anni luce da Dungeon World a livello di esperienza di gioco. Qui non ci sono poste (sicuramente non esplicite perlomeno) e non hai alcuni cordoni di sicurezza che Cani nella Vigna, per dire, ti offriva. Probabilmente Dungeon World è un gioco molto più facile da sbagliare di quanto non lo sia Cani nella Vigna, ma andrebbe preso ed analizzato come un gioco separato, con i suoi pregi e con i suoi difetti.

[Crosspost con Edison e Luca. Dopo leggo anche i loro messaggi.]

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