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[SLOW DOWN] [Dungeon World] Chiarimenti ai dubbi di Phoenix
Bramante:
Mi intrometto un attimo perchè nelle risposte di Phoenix ho visto qualcosa che non mi convince, quanto meno per un gioco Powered by Apocalypse (ho esperienza di AW, MH e sto leggendo MotW).
Innanzitutto non so se hai letto il link regolamento di DW sul web, ma potrai vedere che c'è una mossa per tutti i giocatori quando si muore
"Last Breath When you’re dying you catch a glimpse of what lies beyond the Black Gates of Death’s Kingdom (the GM will describe it). Then roll (just roll, +nothing—yeah, Death doesn’t care how tough or cool you are). On a 10+ you’ve cheated death—you’re in a bad spot but you’re still alive. On a 7–9 Death will offer you a bargain. Take it and stabilize or refuse and pass beyond the Black Gates into whatever fate awaits you. On a miss, your fate is sealed. You’re marked as Death’s own and you’ll cross the threshold soon. The GM will tell you when."
quindi 6 possibilità su 11 (i soliti 2d6) di non morire e 11 su 11 di creare della fiction sull'evento (voglio dire: anche la cerca per resuscitarlo è fiction, come la disperazione di qualche compagno o sentimenti contrastanti, chi lo sa)
Inoltre mi sembra di percepire che tu veda a tratti il piacere di farli stare sulla corda perlopiù attraverso il combattimento, anche se direi che ci sono molto altri modi per metterli alla corda (ma è una impressione probabilmente sbagliata), senza contare che tu sei li per "rendere le loro vite interessanti" attraverso le sfide/mostri/situazioni che gli farai incontrare, ma il tutto sempre farcito di "...che cosa fai?" tre semplici parole che mettono continuamente in guardia il giocatore dalle conseguenze delle loro azioni!
Trattando infine del tuo ultimissimo esempio, a parte che i pf sono talmente pochi e i danni dei mostri talmente misurati che basta poco per accorgersi di quel che succede e di conseguenza chiedere
"come sei messo? 8 pf?" il golem di ferro avanza minacciosamente, ma lentamente, sai che il prossimo colpo ti può essere letale. puoi fuggire oppure tentare un ultimo assalto, che cosa fai?
giocatore "me la voglio tentare, voglio menare il golem, mi tiro su in piedi, faccio strisciare la punta della mia lama sulla nuda pietra e mi rimetto in posizione di combattimento..."
Tu gm vedi che la situazione è critica, per quanto poco danno possa fare il golem (1d8+5) è praticamente certo che lo manderà al tappeto e dici "il golem ti è quasi sopra e sta per alzare il suo possente pugno, ti sovrasta... se ti colpisse non avresti nessuno scampo, sei sicuro di voler entrare in mischia con lui? che cosa fai?"
giocatore:" uhm..." e poi deciderà da solo che cosa fare, tu hai seguito i principi del tuo essere GM gli avrai reso la vita interessante facendogli fare quell'incontro per chissà quali motivi che adesso consentimi non ho approfondito, ci si può ricamare quanto pare intorno, ma sei stato suo fan, nel senso che l'hai avvertito fino all'ultimo che se andava avanti per quella strada sarebbero stati volatili per diabetici. Prosegue contro il golem? Benissimo! attraverso queste premure vedo un onestà di fondo del GM verso il giocatore che dietro ai tuoi avvertimenti sa perfettamente a cosa andrà incontro e tu sei stato onesto verso di lui avvertendolo. C'è quindi un accordo di fondo su cosa potrà succedere dopo, la scelta consapevole è del giocatore e il GM potrà applicare il regolamento senza nessun timore!
Sembra strano che sia così semplice, ma onestamente credo che il motivo sia anche e soprattutto legato al fatto che nei powerd by apocalypse si instaura un rapporto di reciproca fiducia perchè barare è vietato, è vietato metterlo in culo ai giocatori! quindi il giocatore sarà sempre cosciente che tu dall'inizio alla fine del gioco ti comporti con lui in modo ONESTO e non avrà mai motivo di dubitare di te quando lo avverti delle conseguenze delle sue azioni, mettendoti a tua volta in condizione rilassata nel fare le tue mosse. In D&D il gioco non garantisce nulla del genere, come ben sai.
Non c'è nessuna illusione, perchè il presupposto di DW è che non c'è inganno (tra giocatori ovviamente).
Sul discorso del pvp, sono un po' perplesso lo ammetto.... di certo DW non è pensato per menarsi tra pg, al contrario di AW che invece lo prevede eccome, anzi il gioco preme su triangolazioni pg-png-pg in modo da farli entrare in conflitto, più o meno aggressivo... ma adesso è un discorso che non c'entra nulla ^^
Leonardo:
--- Citazione da: Phoenix - 2013-05-15 02:55:14 ---Non sarebbe bastato impedire a monte il PvP con una regola che lo vietasse espressamente?
"I pg non possono arrecarsi danno alcuno tra di loro, nè in senso figurato nè in senso materiale, nè direttamente nè indirettamente, nè per azione nè per omissione. Al GM tocca il compito di vigilare affinché questa Regola venga rispettata e far notare ai giocatori se e quando viene infranta."
--- Termina citazione ---
Non credo sinceramente che una simile regola sarebbe stata una soluzione ad un problema che non riguarda tanto il regolamento quanto un potenziale scollamento tra le aspettative dei giocatori e le premesse del gioco (che, a mio avviso, sono già abbastanza chiare ed esplicitate nel manuale).
In DW i contrasti tra i membri del party servono per aggiungere pepe al gioco ma non ci si aspetta davvero che sfocino regolarmente in conflitti apertamente letali in grado di atomizzare il gruppo. Anche questo è in fondo uno dei trope di D&D che DW si propone di emulare. Sta quindi ai giocatori trovare il modo di sviluppare le tensioni tra i propri personaggi in maniera tale da aggiungere al divertimento di tutti invece che sottrarre. Per questo le regole esistenti sono perfettamente sufficienti a gestire situazioni di conflitto, nella misura in cui i giocatori accettano il punto di cui sopra. Se lo accettano allora accetteranno anche le decisioni del GM che sarà chiamato a mediare il conflitto tra i due personaggi, almeno finché saranno rispettate Agenda e Principi.
Se invece qualcuno è così legato agli interessi del proprio singolo personaggio da non essere disposto ad anteporre loro quelli del gruppo allora ha probabilmente sbagliato gioco perché mi sembra evidente che non ha accettato le premesse di DW.
--- Citazione da: Phoenix - 2013-05-15 02:55:14 ---2) Il Grande Potere del GM
Pur avendo letto con attenzione le vostre risposte non riesco a percepire una "rete di sicurezza". Non riesco vedere come possa "sentirmi tranquillo" e "spingere al massimo" una situazione pericolosa.
Ad esempio, citando un'Agenda: "Fill the characters’ lives with adventure: Adventurers are always caught up in some world-threatening danger or another" e un Principle: "Be a fan of the characters".
Ma non sono in contrasto queste due regole? Come posso riempire la vita dei PG con difficoltà e minacce ma al contempo essere un loro fan? Come posso creare una situazione potenzialmente letale ma temere per la loro vita? Come faccio a sentirmi libero di essere "stronzo"? Io vorrei essere bastardo con i personaggi, non con i giocatori. Vorrei che i giocatori si entusiasmassero per un combattimento difficile, che si emozionassero e stessero sul cardiopalma quando faccio una mossa durissima...ma non che se la prendano con me, Andrea.
--- Termina citazione ---
Ok, adesso inizio a capire meglio i tuoi timori, anche se in realtà ho una visione diametralmente opposta alla tua e ritengo che il sistema di DW (e dei giochi Powered by the Apocalypse) sia invece del tutto liberatorio per il GM, fornendogli strumenti che gli permettono in tutta onestà e libertà di giocare senza doversi trattenere.
Entrando nel merito, prima di tutto non capisco perché i giocatori dovrebbero prendersela con te nel momento in cui ai loro personaggi capita qualcosa di brutto se come GM hai preso una decisione in linea con le regole del gioco. Sarebbe come dire che un difensore che falcia l'attaccante in area se la prende con l'arbitro perché fischia il fallo, applica il regolamento e assegna il calcio di rigore. Il regolamento assegna al GM e ai giocatori dei compiti con l'idea che servano per il successo della partita. Rispettare le incombenze del regolamento è il primo passo per collaborare alla riuscita del gioco; se il master si astiene dal fare mosse dure quando dovrebbe sta facendo un disservizio ai giocatori perché diluisce l'esperienza di gioco: è solo superando le difficoltà che gli avventurieri dimostrano di che pasta sono fatti.
Il sistema di DW è concepito in modo che se il GM ha chiaramente esplicitato la minaccia che incombe su un personaggio, il giocatore che lo controlla sa esattamente che, nel momento in cui tira i dadi, esiste la possibilità che le cose vadano male. E sa anche il valore di tale probabilità. Quindi sceglie nella totale consapevolezza dei rischi che corre e sono i dadi a decidere la gravità di ciò che gli accadrà. Il fatto che il gioco non preveda l'assegnazione da parte del master di modificatori al tiro è un altro elemento liberatorio perché veramente il giocatore non ha più nessuno con cui prendersela nel momento in cui le cose vanno male.
Quello che sembra preoccuparti maggiormente è il margine di manovra che viene lasciato al Master nel decidere cosa effettivamente accade nell'ambito di un più vago tiro fallito. In altre parole: quanto dura deve essere una mossa dura? La risposta (che forse non ti aiuterà molto) è "as hard as you like".
Il primo criterio di valutazione è che una mossa dura dovrebbe semplicemente seguire dalla fiction stabilita: la minaccia già manifestatasi in precedenza si concretizza e ha conseguenze immediate e non evitabili; non si tratta di inventarsi cose strane, ma solo di dare seguito a quanto già stabilito. Nei limiti imposti da questa considerazione, al GM viene lasciata la più totale libertà di scegliere la serietà delle conseguenze della mossa dura; quindi scegli una mossa con le cui conseguenze riesci a convivere agevolmente. Considerato che nella maggior parte dei casi il danno non è l'unica opzione disponibile, non esiste un obbligo ad uccidere un personaggio quando ti sembra che una diversa opzione sia più interessante e divertente. Il manuale dice addirittura che al posto di una mossa dura puoi fare una mossa morbida se meglio si addice alla situazione. A volte le cose si mettono per il meglio anche quando sembravano disperate fino ad un attimo prima.
Ma allo stesso tempo non dovresti sentirti in colpa ad applicare conseguenze anche letali purché emergano dalla fiction e dall'applicazione del regolamento (curiosamente in DW il GM non tira i dadi neppure quando si tratta di stabilire il danno subito da un PG. A pagina 168 si legge: Most damage is based on a die roll. When a player takes damage, tell them what to roll. You never need to touch the dice. If the player is too cowardly to find out their own fate, they can ask another player to roll for them.).
Per finire, non sottovalutare le capacità dei personaggi: già dal primo livello sono abbastanza resistenti e abili da riuscire a tirarsi fuori da molte situazioni difficili che, se giocate con un regolamento diverso, ne causerebbero con ogni probabilità la morte.
Quello che è sicuramente vero è che i giochi Powered by the Apocalypse non sono banali da masterare, perché mettono una certa pressione sul GM, richiedendogli di fare un sacco di valutazioni, a volte delicate e quasi sempre con poco preavviso. Ma si tratta anche di abituarsi un attimo al sistema, fino al momento in cui la familiarità renderà il processo più scorrevole e indolore.
Ti lascio con un post tratto dal blog di un giocatore che propone alcune interessanti osservazioni legate alla sua recente esperienza con DW. L'ho scoperto per caso qualche giorno fa.
Dungeon World and the Difficult Situation
Matteo Suppo:
Caro Phoenix,
i tuoi timori sono perfettamente giustificati, non tanto per Dungeon World in sè, ma proprio per come funzionano tutti i Powered by the Apocalypse.
Imparare a fare l'MC non è una cosa semplice, ci va qualche giocata di esperienza.
Tuttavia credo che l'esperienza di gioco dell'MC sia molto differente da quella che descrivi. Mi piacerebbe fartela provare, così che tu riesca anche a capire come si può "Pensare pericolosamente" ed "Essere Fan dei Personaggi".
Vogliamo fare una giocata di prova, anche sul forum? Non necessariamente con tutte le regole e magari focalizzata a una certa situazione.
Serenello:
Mi accodo al post di Matteo perchè mi piacerebbe fare una demo come GM. :)
Marco Guzzardi:
--- Citazione da: Phoenix - 2013-05-15 02:55:14 ---Anzi, avrei addirittura preferito che fosse il gioco fosse molto più specifico e rigido nel sottolineare che i giocatori DEVONO fare dei personaggi che collaborino
--- Termina citazione ---
Infatti lo fa, la regola te l'aveva già riportata Daniele:
Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together.
Più chiaro di così ;D e se questa regola "va stretta" ai tuoi giocatori perchè loro vogliono lo stesso potersi ammazzare in tranquillità, allora quoto quello che ha scritto Leonardo, Dungeon World non è il gioco che far per loro.
--- Citazione da: Phoenix - 2013-05-15 02:55:14 ---Come posso riempire la vita dei PG con difficoltà e minacce ma al contempo essere un loro fan?
--- Termina citazione ---
Se hai letto l'AP in cui sei intervenuto la prima volta, un esempio ce l'hai già: metterci un troll da combattere. E' stato sicuramente un combattimento duro, in cui io personalmente con il mio guerriero ho preso un sacco di mazzate, ma alla fine il gruppo ce l'ha fatta e ha vinto. Ha collaborato (quindi altro che attaccarci fra noi!!), ha tirato fuori una tattica valida e l'abbiamo sconfitto. In quel caso penso che Daniele sia riuscito perfettamente a creare sia una minaccia "forte" sia l'occasione per tirare fuori tutta la nostra forza (e quindi fare una grande figura).
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