Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Serenello:
--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-04-22 12:39:48 ---
--- Citazione da: Michele Gelli - 2013-04-22 11:47:48 ---Lasciamo perdere anche le considerazioni sui gusti personali: “de gustibus non disputandum est” e se non ti è piaciuto, non di è piaciuto. Non si discute. Ma ne prendiamo nota ed amen: “mi piace / non mi piace” non aggiungono nulla alla discussione sul design del gioco.
--- Termina citazione ---
Infatti non stavo parlando dei miei gusti, stavo semplicemente facendo notare che in un gioco di ruolo (e sottolineo: di ruolo) mettersi a contare le carte scartate facendo un calcolo di quali rimangono non ha niente a che fare con l'interpretazione di un personaggio. Nè della situazione in cui si sta giocando.
--- Termina citazione ---
Sul resto non scrivo nulla, starei solo a ripetere quello che hanno già detto Mauro, Michele e Patrick.
Su questo punto insisto per sicurezza.
Non c'è un modo "giusto" per giocare di ruolo. Nel senso che non c'è un modo che sia giusto contemporaneamente per Fantasmi Assassini, Il Mostro della Settimana, Pathfinder, Tunnels & Trolls, Solipsist, FIASCO, Shahida, Gioventù Bruciata, Il Rosso e Il Nero e Destino Oscuro.
Ogni gioco (senza aggiungere di ruolo) ha un suo modo di giocare, dei suoi scopi e dei suoi obiettivi.
MODO: cosa succederebbe se giocassi a Monopoli nello stesso modo in cui giochi a Axies & Allies?
SCOPO: ti divertiresti sedendoti ad un tavolo in cui ti dicono che stata per giocare ad un gioco come Pandemic (strategico collaborativo) e poi sul tavolo mettono Yatze (competitivo e basato sul culo ai dadi)?
OBIETTIVI: tu e i tuoi amici ti divertireste lo stesso se vi sedete al tavolo e tu hai in mente di raggiungere il risultato che otterresti con una partita di Bacchanalia e gli altri tirano fuori il manuale di Do: Pilgirm of the Flying Temple?
Quando gioco a Fantasmi Assassini come giocatore, la prima cosa che ho in mente è provare a fuggire (perchè se scappo vinco) però, se trovo il fantasma giusto, mi fermo e provo a fargli risolvere i suoi problemi, perchè vinco anche in quel caso.
Perchè scegliere il secondo metodo? Perchè è legato a quello che faccio io e non c'è di mezzo il culo, se provo a scappare invece devo solo sperare che mi vada bene e il fantasma non mi prenda, esattamente come nella fiction di riferimento. Il gioco non dice esplicitamente "comportati come il protagonista di un film horror" perchè sarebbe controproduttivo (per gli obiettivi del gioco ovviamente) ma ti da una serie di strumenti che se usati per perseguire le condizioni di vittoria del gioco restituiscono una fiction come quella di riferimento.
Se stai facendo l'MC a Fantasmi Assasini e l'altro ti dice che il suo personaggio ha paura dei conigli, cosa potresti voler inserire nella fiction? Il gioco ti ha appena dato uno strumento fenomenale per vincere (tu come MC vinci se fai paura) se non lo usi come speri di poter vincere?
Poi certo puoi dirmi che a te non piacciono i giochi (di ruolo o meno) con delle condizioni e dei metodi di vittoria. Ma sono questioni di gusti personali. Di certo non puoi dire che un gioco è fatto male perchè non fa quello che piace a te.
E non sto dicendo che FA non sia fatto male, può benissimo essere e io non me ne sono mai accorto.
Ma fin'ora non hai fatto altro che dire perchè non ti piace, e il fatto che a te non piaccia non ha nulla a che fare col fatto che sia fatto male.
Chiuso questo discorso, propongo di seppellire il thread Marco e spostarci da un'altra parte, in slow down.
Così hai il tempo di mettere giù due righe (proprio due righe, non un post da 400k caratteri) su cosa c'è che non va nel gioco.
Magari parti con un singolo problema, ne parliamo e vediamo se effettivamente è un difetto/bug del gioco.
Che poi è quello che ha proposto Patrick, che come sempre ha una visione molto più lucida della media per quanto riguarda il "succo" di un thread. :*
PS che poi se per esempio mi dici "FA ti dice cosa devi fare per vincere ma non ti dice come fare per farlo" sono d'accordo. Potrei anche considerarlo un difetto, visto come sono abituato (bene) dai boardgame che una sezione "strategie" oramai ce l'hanno sempre. Magari ti risponderei che è un difetto del manuale e non del gioco, ma sarei comunque d'accordo con te. Il mio problema è che nonostante questi 20 post, non ho ancora capito cosa c'è di "rotto" nel gioco.
Moreno Roncucci:
A quello che ha detto Paolo sulle condizioni di vittoria in FA, vorrei aggiungere una cosa.
FA non è un gioco competitivo, quindi che senso ha metterci condizioni di vittoria? Oltretutto così vaghe come "ti fai paura da solo"?
Nel caso di FA, in realtà non sono vere condizioni di vittoria: sono una maniera succinta e "semplice" per spiegare, in poche righe, il senso del gioco e lo spirito con cui va giocato.
Il giocatore dell'esploratore vince se fugge. Perchè? Perchè deve giocare il personaggio interessandosi alla sua sorte, cercando davvero di farlo fuggire. Se sta lì a pescare carte senza essere interessato al risultato, non sta giocando bene.
Questo non toglie che lo scopo del gioco non è "fuggire", cioè "vincere", ma è il vivere le emozioni di una storia survival horror.
Il giocatore che fa l'MC vince se si spaventa da solo. Cosa vuol dire? Che deve attaccarsi degli elettrodi per misurare il battito cardiaco? No. Quella frase significa che il suo scopo è creare situazioni horror, e che il suo scopo non è "intrattenere" l'altro (altrimenti sarebbe scritto "spaventa quell'altro") ma creare situazioni e descrizioni oggettivamente spaventose.
Questo non toglie che lo scopo del gioco non è "fuggire", cioè "vincere", ma è il vivere le emozioni di una storia survival horror.
Alla fine, gli scopi dei due NON SONO DIVERSI. Quelli che sono diversi sono i COMPITI.
Appena vedi questo, realizzi che il fatto che sopravvivere sia difficile non danneggia il divertimento, anzi lo aumenta (sempre se giochi in quell'ottica, ovvio). Visto che non è una vera "condizione di vittoria" per il giocatore, il fatto di avere scarse probabilità non significa che è svantaggiato, ma è invece AVVANTAGGIATO in quello che è il suo vero obiettivo: "vivere" una storia spaventosa.
Non sto dicendo nulla sul fatto che funzioni o meno, sto solo indicando che ogni analisi basata sulle probabilità di successo, e non sulle EMOZIONI causate da quelle probabilità di successo, giocando in maniera da immedesimarsi nel PG, sbaglia completamente il bersaglio.
Roberto:
scusate eh.. non so se sia tatto già detto ma.. le domande sono IL CUORE del gioco.
Su cosa doverbbe lavorare l'MC in un gioco a preparazione 0? Come si fa a rendere uniche e diverse le partite?
Fantasmi assassini non chiede all'MC di essere un mago dell'improvvisazione, ma solo di creare sulla base delle risposte...
Per quel che riguarda lo "spaventarsi": io ho giocato con mio fratello, che rifiuta categoricamente l'idea che il suo PG possa avere paura.
Invasato da "Supernatural", ha passato la giocata ad esorcizzare ed "attaccare" il fantasma, e superare le propre paure (enunciate durante le risposte) per diventare sempre più forte. Alla fine ha "vinto" nel vero senso della parola, prendendo a calci il fantasma e giocando non un horror, ma un action con i fantasmi.
Ok, ha avuto tantissima fortuna, ma il gioco non è stato meno divertente.
Creare la storia di uno "speleologo urbano" che incontra un fantasma, non sigifica ecessariamente raccontare la storia di uno che ha tanta paura e poi muore. Se ci si mette daccordo per raccontare una storia il gioco riesce. Le regole aiutano, e spingono in una determinata direzion, ma tra il caso e la fantasia dei giocatori c'è tanta roba in quei due manualetti piccoli piccoli.
Marco Guzzardi:
Non "tiro su" il topic per riaprire la diatriba, ma solo per dire che leggendo questo topic di Moreno ho finalmente capito cosa intendavate quando ottenevo risposte del tipo "l'MC deve adattare i fantasmi alle risposte del giocatore".
Evidentemente andavate un po' in confusione e pensavate di stare ne Il mondo dell'apocalisse, in Dungeon World o qualsiasi altro gioco che usa quelle regole ;D adesso capisco. Non cambia il fatto che in FA queste regole non ci sono, però per lo meno capisco le vostre risposte. E' già qualcosa 8)
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-05-25 12:22:21 ---Non "tiro su" il topic per riaprire la diatriba, ma solo per dire che leggendo questo topic di Moreno ho finalmente capito cosa intendavate quando ottenevo risposte del tipo "l'MC deve adattare i fantasmi alle risposte del giocatore".
Evidentemente andavate un po' in confusione e pensavate di stare ne Il mondo dell'apocalisse, in Dungeon World o qualsiasi altro gioco che usa quelle regole ;D adesso capisco. Non cambia il fatto che in FA queste regole non ci sono, però per lo meno capisco le vostre risposte. E' già qualcosa 8)
--- Termina citazione ---
1) In Fantasmi Assassini il fantasma DEVE assolutamente essere tarato sulle risposte del giocatore. Non ha caratteristiche, mosse, o altre cose prefissate: tutto quello che ha il GM per farlo muovere è la sua sensibilità su cosa è horror e le risposte dell'altro giocatore.
"Risposte del giocatore" qui è da intendersi davvero come "risposte del giocatore", non come "risposta specifica alla specifica domanda a pagina X": le risposte del giocatore sono quello che dice il giocatore quando è il suo turno. "torno indietro al corridoio a destra" così come le risposte alle domande sul suo passato.
2) Fantasmi Assassini è un gioco "Powered by the Apocalypse", come Dungeon World (anche se è un hack molto più esteso e profondo, tanto da eliminare tutta la struttura di mosse e dadi).
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa