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[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
Mauro:
--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-04-22 12:39:48 ---non stavo parlando dei miei gusti, stavo semplicemente facendo notare che in un gioco di ruolo (e sottolineo: di ruolo) mettersi a contare le carte scartate facendo un calcolo di quali rimangono non ha niente a che fare con l'interpretazione di un personaggio. Nè della situazione in cui si sta giocando
--- Termina citazione ---
Però attento che quando dici cose come "contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr" stai parlando dei tuoi gusti; c'è chi nei GdR fa quelle cose, soprattutto quando (come in questo caso) sono esplicitamente dette nel manuale, e non sta giocando meno di te di ruolo. Gusti diversi, modi diversi, entrambi leciti; ma entrambi modi di giocare di ruolo.
Se quella meccanica non fa per te significa semplicemente che Fantasmi Assassini magari non è un gioco per te, non significa che chi la usa non stia giocando di ruolo.
Patrick:
Se posso dare anche io i miei due centesimi:
Personalmente su una cosa sono d'accordo con Marco: le domande non hanno risvolto meccanico. Mauro, Michele, dite che l'MC deve incorporare le risposte nella storia, ma dove sta scritto? Dove, nelle regole, l'MC è incentivato a farlo?
Non regge neanche la storia che con quegli elementi per l'MC è più facile spaventare l'altro giocatore. Ok, è vero, ma non c'entra niente: l'MC vince se spaventa sè stesso, non il giocatore, quindi le condizioni di vittoria non lo incentivano neanche indirettamente ad incorporare le risposte del giocatore.
Per la matematica del gioco: è difficile avere esiti medi o buoni per il giocatore, e quello è chiaramente voluto e ci sta. Sinceramente quello per me è un problema molto minore.
Giorgia:
--- Citazione da: Patrick - 2013-04-22 13:06:30 ---Personalmente su una cosa sono d'accordo con Marco: le domande non hanno risvolto meccanico. Mauro, Michele, dite che l'MC deve incorporare le risposte nella storia, ma dove sta scritto? Dove, nelle regole, l'MC è incentivato a farlo?
--- Termina citazione ---
Questo è un punto che mi trova molto d'accordo.
Per me la difficoltà di fantasmi assassini è nel creare davvero un fantasma spaventoso che però non sia ripetitivo e le meccaniche IMHO non ti aiutano.
Simone Micucci:
Vi chiedo per favore di evitare il multiquoting. Cercate di fare discorsi articolati senza intervallarli costantemente con stralci di citazioni presi da post altrui.
Michele Gelli:
--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-04-22 12:39:48 ---Il gioco non è una competizione sul chi uccide chi perchè il giocatore non può uccidere nessuno ma solo essere ucciso, quindi su questo siamo certamente d'accordo ::) Il fatto poi che tu mi aggiunga che l'MC non si debba ritenere soddisfatto se uccide "semplicemente" l'altro giocatore per me è un'aggravante: se non vede la persona davanti a sè spaventata allora cosa fa, pensa di non essere bravo come MC? Ma qua torniamo veramente ai più brutti tempi di d&d in cui la "storia era bella" se e solo se il dungeon master era bravo a creare "una bella storia", e se non lo era beh...cavoli amari per tutti. Amo i giochi "narrativi" proprio perchè scardina completamente questo concetto, che diventa invece condiviso da il narrattore coi giocatori...qui questo fatto è completamente annullato. Quindi oltre a fare fuori il giocatore magari alla prima stanza, neanche lui stesso in primis si potrebbe ritenere soddisfatto. Perfetto, è anche peggio di quanto pensassi :-\
--- Termina citazione ---
Secondo me stai perdendo il punto della discussione. Il punto chiave è che se l’MC si limita a uccidere il giocatore, l’MC *NON VINCE*. È come giocare a scacchi per mettere i pedoni a forma di rombo invece di dare matto all’avversario. Si potrà anche, ma ho i miei seri dubbi che poi ci si diverta.
Tirare ad uccidere il giocatore è una strategia perdente per l’MC. Non si può spaventare un cadavere e non si può spaventare un personaggio definito in due righe. L’MC ha bisogno che l’esploratore resti vivo almeno q.b. da dare quegli indizi di se necessari a fare leva su qualcosa.
La possibilità della morte improvvisa c’è, ma mette pressione in egual modo sull’MC e sul giocatore. Il gioco tenta attivamente di uccidere l’esploratore, l’MC deve fargli paura (o, meglio, creare sui suoi input una situazione spaventosa). Se il gioco uccide esploratore prima che l’MC abbia costruito questa situazione, *tutti e due* i giocatori hanno perso. Il “contraltare” di questa situazione non è “uccidere il fantasma”, ma risolvere i problemi che lo legano a quel posto.
--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-04-22 12:39:48 ---Guarda, ti giuro su quello che vuoi che anche io ho pensato la stessa cosa la prima volta che ho letto il manuale: "Vincent Baker è un furbone, lo conosco, starà spingendo il giocatore a dire queste cose perchè poi mi dirà di usarle contro di lui magari in una prova finale prima di uscire dal sotterraneo". Il problema è che NON E' COSI': quelle cose che l'altro giocatore dice cadono nel vuoto, perchè nei manualetti non c'è scritto da nessuna parte che devono essere prese in cosiderazione dall'MC per poi farne qualcosa. Tutto quello che hai scritto dopo questa parte che ti ho quotato sono cose bellissime, che ci starebbero benissimo nel gioco, ma il problema è che non ci sono...e questo è un dato di fatto.
Oltretutto io avevo capito che qualsiasi grave fatto avvenuto in quel sotterraneo avesse "contagiato" tutti i fantasmi, che quindi avevano tutti -in modo più o meno diretto- a che fare con quel problema. Se nella prima stanza metti un fantasma reso tale da, chessò, anni di tortura, ha senso metterne un altro nella stanza dopo morto per tutt'altro motivo? E che ci fanno lì quei due fantasmi se non condividono nulla?
--- Termina citazione ---
Secondo me hai un poco frainteso la fiction di riferimento. Non è un videogioco dove raccogli indizi su come sconfiggere il “boss” nel finale. Il gioco si propone di costruire (e “vivere”) attraverso una conversazione una situazione angosciante e paurosa che includa un fantasma.
Io non so come tu (da MC) ti proponi di spaventare un personaggio ignorando le cose che sai di lui. Cioè, all’inizio non sai una cippola. Sai solo che è uno (o una) tosto che gira per fogne e cunicoli. A questo punto puoi essere solo gore / spatter, sparare alla cieca e sperare di toccare un qualche tasto del giocatore. Ma sono quelle cose che quando le vedi in un film sono proprio il trademark della completa mancanza di idee di produzione e sceneggiatore.
Facciamo un esempio pratico.
Partiamo dal fantasma creato dalla tortura di cui hai parlato. Supponiamo pure che tu, prima di avere indizi, abbia effettivamente iniziato a descrivere di un fantasma “generico”. Appena di attiva un qualche indizio di qualche tipo, integrarlo renderà il fantasma molto più terrorizzante. È questo che deve fare l’MC per vincere.
Arriva la domanda sul quale è stato modello di comportamento del giocatore e questo ti dice il padre, magari accennando un piccolo episodio di quando era piccolo (ricorda che anche tu puoi fare domande)? Perfetto. Hanno torturato padre e figlio assieme. O uno davanti all’altro. O sono stati lasciati chiusi li ed uno ha mangiato l’altro. O uno ha torturato l’altro. Scegli la cosa che ti spaventa di più, quella che “di pancia” trovi più disturbante. E buttati.
Hai ragione te: probabilmente non ha senso mettere due fantasmi morti per due ragioni completamente differenti uno accanto all’altro, ma il punto è che “la causa della morte” non è il solo ed unico modo di reincorporare uno spunto.
Se ignori gli spunti che ti da’ il giocatore, magari finirà anche che vinci, ma secondo me non è una gran strategia. È molto più probabile che l’esploratore scappi (e vinca lui) o che muoia (e probabilmente non vinca nessuno).
--- Citazione da: Marco Guzzardi - 2013-04-22 12:39:48 ---Comunque, visto che mi hai risposto tu che so che sei "il capo" di Narrattiva ci tengono a dirti che a parte il fatto che trovo Fantasmi assassini veramente mal fatto, apprezzo tantissimo Narrattiva e tutti i gdr che portate in italia. Ogni anno al Play vengo quasi esclusivamente per voi e per provare i giochi assieme ai vostri MC e ogni volta è un piacere :) siete sempre tutti molto preparati e gentili, e personalmente penso che i gdr che proponete voi sono quelli più interessanti che si trovino in commercio ;)
--- Termina citazione ---
Ti ringrazio per i complimenti e mi dispiace che non ti sia piaciuto anche Fantasmi Assassini. Resto dell’idea che secondo me hai un attimo equivocato scopi e regole. Magari alla prossima con (a proposito: vien ad internoscon?) facciamo una partita assieme.
A presto
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