Autore Topic: il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)  (Letto 6285 volte)

Hoghemaru

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prendendo spunto da QUESTO topic vorrei estendere un po' l'argomento, aggiungendo anche il Powered by Apocalypse

se ho capito bene, Eero definisce i personaggi creati con il Fate dei "punti esclamativi", nel senso che partono già molto definiti e strutturati e sono concepiti per affermarsi e imporsi per quello che sono, mentre i personaggi creati con il SS sono dei "punti interrogativi", ovvero sono delle domande a cui bisognerà dare risposta in gioco.

ora, il Powered by Apocalypse dovrebbe basarsi sugli stessi principi del SS, ma con meccaniche diverse


- quali sono le vostre esperienze in proposito?

- quali sono secondo voi i pro e i contro di questi sistemi?

- quale usereste per sviluppare un vostro gioco? perché?

- avete già sviluppato qualche gioco con questi sistemi? che risultati avete ottenuto?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Moreno Roncucci

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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #1 il: 2013-04-14 18:21:22 »
Una premessa: non si tratta di "questi sistemi", quanto semplicemente del solito concetto di Creative Agenda (Intento creativo), e un sistema può essere più o meno adatto ad un intento o ad un altro.

Avere personaggi che cambiano, reagendo agli avvenimenti, e che "scopri" in gioco è assolutamente necessario se hai un intento story now. Quindi cercherai di farlo anche se il sistema ti ostacola, se vuoi giocare con quell'intento.

Se invece hai già in mente una "storia" precotta e prenarrata (anche se magari non nei minimi dettagli, non è necessario arrivare al railroading, magari tutto quello che hai è una traccia a grandi linee "i protagonisti devono cercare di salvare il mondo da Magneto". In un gioco story now non sarebbe scontato che non ti unisci a Magneto...), ti serve un sistema che non faccia cambiare il personaggio (se non rendendolo via via più potente, abile, etc.)

Passando alle risposte personali:

ora, il Powered by Apocalypse dovrebbe basarsi sugli stessi principi del SS, ma con meccaniche diverse

Non proprio. Sono maniere di gestire il gioco molto simili, ma con differenze significative (il SolSys prevede che il setting sia preesistente per esempio, e non ti fa cambiare il personaggio quando ottieni esperienza, ma ti dà esperienza se cambi il personaggio)

Citazione
- quali sono le vostre esperienze in proposito?

Non ho mai giocato a FATE, quindi su quello mi baso su quello che ho letto (manuali compresi)
Non ho giocato nemeno al Solar System, ho giocato al suo predecessore Shadow of Yesterday (che ritengo superiore sotto molti aspetti), e era un gioco che spingeva ferocemente al cambiamento dei personaggi, associato ad un setting pieno di tensioni. Tanto che la prima volta quando il GM (ancora inesperto di questi giochi) ha provato a fare i "soliti" railroading a cui era abituato come GM, il gioco glielo ha assolutamente impedito (alla fine c'è riuscito solo non seguendo il sistema, portando ad una mezza sollevazione al tavolo)

Invece, la mia impressione (anche se per ora ci ho giocato troppo poco per esserne sicuro) è che l'essere Powered by the Apocalypse non spinga in modo così deciso in un senso o nell'altro.  Dipende da troppe variabili dipendenti da gioco a gioco. Pare più un sistema per "scrivere i giochi" (esplicitando mosse, principi, etc.) che un sistema definito. Ma per ora è solo un impressione, non l'ho giocato abbastanza da esserne certo.

Citazione
- quali sono secondo voi i pro e i contro di questi sistemi?

Domanda da poco, eh?  ;D

Se vuoi andare direttamente sui SISTEMI ci vorrebbero dei trattati, ma se intendi la differenza che sottolineava Eero, semplicemente, in un modo giochi in un modo, con l'altro modo giochi in un altro modo. Come vuoi giocare?  Scegli il gioco in base a cosa vuoi farci.

Le altre domande presuppongono che chi risponde abbia interesse a creare un gdr, quindi le salto.
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Hoghemaru

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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #2 il: 2013-04-16 13:31:02 »
ringrazio Moreno per la sua utilissima risposta! ;)

Citazione
Avere personaggi che cambiano, reagendo agli avvenimenti, e che "scopri" in gioco è assolutamente necessario se hai un intento story now. Quindi cercherai di farlo anche se il sistema ti ostacola, se vuoi giocare con quell'intento.

Se invece hai già in mente una "storia" precotta e prenarrata (anche se magari non nei minimi dettagli, non è necessario arrivare al railroading, magari tutto quello che hai è una traccia a grandi linee "i protagonisti devono cercare di salvare il mondo da Magneto". In un gioco story now non sarebbe scontato che non ti unisci a Magneto...), ti serve un sistema che non faccia cambiare il personaggio (se non rendendolo via via più potente, abile, etc.)

quindi potremmo dire che il FATE è più indicato per un'impostazione di gioco più "classica", in quanto si basa sull'avere un canovaccio della storia e l'evoluzione dei personaggi è abbastanza cristallizzata (in LSDS si limita a scambiare l'ordine di qualche abilità e ad aggiungere Aspetti e Stunt) ed inoltre si gioca per confermare quello che è il proprio personaggio (attraverso il meccanismo di tentazione/utilizzo degli Aspetti e dei punti Fato), piuttosto che per scoprire chi è.
è vero che in FATE si possono anche giocare partite "al volo" senza preparazione, basandosi solo sulle tentazioni degli Aspetti, ma comunque i ruoli e le trame sono abbastanza definite (voi siete i buoni e dovete sconfiggere il cattivo)

mentre invece SolSys e Apocalypse si basano sul principio che si gioca per scoprire quello che succede e come diventerà il proprio personaggio


Citazione
Sono maniere di gestire il gioco molto simili, ma con differenze significative (il SolSys prevede che il setting sia preesistente per esempio, e non ti fa cambiare il personaggio quando ottieni esperienza, ma ti dà esperienza se cambi il personaggio)

ecco, le parti in grassetto effettivamente sono dei punti su cui non avevo posto attenzione:

mentre nell'Apocalypse il setting è "emergente" (basta un'idea di base, anche vaga), nel SolSys c'è bisogno di una base di partenza un po' più solida, di qualcosa che sia già abbastanza definito

per il discorso dell'esperienza, a quanto ho capito nell'apocalypse l'esperienza è legata all'intraprendere delle azioni, utilizzando le caratteristiche evidenziate o a seguito di determinate mosse (quando [EVENTO/AZIONE] segna esperienza), mentre per il SolSys si riceve esperienza quando si effettuano determinate scelte (usando le Chiavi) e se ne riceve ancora di più quando si cambia il proprio personaggio (con il Buyoff delle Chiavi)
[PS: per adesso ho letto solo il Mondo dell'Apocalisse, se negli altri Powered by Apocalypse ci sono meccanismi diversi che non conosco segnalatemeli pure :) ]

visti così in effetti le differenza tra i due sembra abbastanza marcata
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #3 il: 2013-04-16 15:41:08 »
In Mondo dell'Apocalisse e in Cuori di Mostro, fai esperienza usando la STAT evidenziata.
Ma per esempio in iMdA puoi farne quanta ne vuoi in una singola scena (se tiri tre volte, fai px tre volte) e il gioco non ha un finale preciso ... si va avanti fino a che l'arco narrativo ha interesse per i giocatori, e le regole ben supportano il gioco continuativo.

In CdM invece puoi fare massimo 1px a scena usando una medesima STAT, e però l'intera stagione finisce quando un qualsiasi PG incassa il 5° avanzamento.
E sebbene sia teoricamente possibile proseguire giocando una 2a o anche 3a stagione seguenti alla 1a, in realtà l'autore lo sconsiglia fortissimamente e il gioco stesso manca degli strumenti per farlo con consistenza ... la 2a stagione è di fatto una nuova e diversa campagna, solo che si usano PG già pronti e con caratteristiche rimaneggiate più o meno a occhio.
Una 3a stagione è del tutto impensabile.

Dungeon World offre 1px ad ogni tiro SBAGLIATO di una qualsiasi stat, con una progressione di livelli ben definita fino al 10°, e poi più vaga ma comunque regolata dall'11° in poi.
Anche lì, come in iMdA, l'idea è che il gioco vada avanti fino a che suscita interesse ... e che però sia molto più sensato e frequente interromperlo spontaneamente alla fine di un qualche grande arco di storia, che non portare il gioco avanti all'infinito per anni e anni.

Sagas of the Icelanders fa segnare 1px ogni volta che si usa una Mossa "contro" un personaggio (PG o PNG che sia) elencato fra i Legami personali del tuo PG ... non sò però come sia gestito l'andamento della campagna a lungo termine.

Monster of the Week mi è ignoto :P

Fantasmi Assassini è un mini-scenario ad altissima letalità in cui non c'è sviluppo in termini numerici ... conosci il tuo PG rispondendo a domande personali durante la fuga dal sotterraneo maledetto.

. . .

Al di là delle profonde differenze fra questi diversissimi giochi, si notano però i punti comuni.
In tutti (compreso Dungeon World che in teoria si dichiara come celebrazione di un certo modo di intendere l'avventura fantasy) il PG viene di fatto scoperto e conosciuto in gioco, man mano che opera scelte e agisce in un mondo conflittuale.
Non è tanto questione di cambiare, ma di scoprire.
Il PG all'inizio è appena abbozzato, anche se grazie alla tecnica del Playbook si ha da subito in mano un individuo iconico dalla forte identità di base.
Poi si, certo, a volte si fa in tempo a scoprirsi in un certo modo, e successivamente ad evolvere e cambiare.

E, come già detto, accade più o meno lo stesso con l'ambientazione.

. . .

Il SolSys invece è tutto incentrato sul cambiamento.
Si spende tempo ed energia per creare un PG con una certa identità... magari non dettagliatissima, che anche qui c'è un certo elemento di scoperta in gioco di chi effettivamente sia il PG, ma molto di meno che non nei PbA.
E poi il gioco premia sia chi riafferma e approfondisce tale identità, facendo ciò che ci si aspetta (seguendo le Chiavi)... oppure pagando ancora di più chi invece cambia ed evolve, con scelte abbastanza nette e volontarie.
"Io prima ero così, ma adesso ci rinuncio, e anzi divento colà"

Il setting si potrebbe pure tenere vago, ma questo decuplica il già pesante lavoro che deve svolgere la Story Guide.
Infatti sebbene sia il SolSys (con i Segreti) sia i vari PbA (con le Mosse) di fatto abbiano un nucleo di regole compatte a cui poi si attaccano miriadi di eccezioni specifiche... nel SolSys è davvero "tutto possibile" e il lavoro della SG è di fatto quello di progettare un intero meta-sistema di gioco ad-hoc per la sua campagna, mentre nei PbA si tende a fare un simile lavoro solo saltuariemente, solo in certi ambiti, e comunque avvalendosi di una struttura base comune a tutte le Mosse (mentre i Segreti davvero possono essere qualsiasi cosa, fatta in qualsiasi modo).

In tal senso una SG che debba progettare un sistema di gioco si trova aiutata dall'avere un setting ben chiaro, a cui ispirarsi, cosa che invece serve solo relativamente a un MC, che non deve tradurre massimi sistemi universali, quanto trovare l'effetto singolo appropriato a una X situazione specifica.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #4 il: 2013-04-18 20:04:38 »
Un paio di rapidi esempi presi da mie partite. Non sono particolarmente significativi perchè non ho giocato molto a nessuno dei due sistemi, ma giusto per dare due esempi pratici.

Mondo dell'apocalisse:  gioco un Arsenale. (ottimizzato come una one-man-army anche al di là del tipico arsenale, grazie a mosse prese da altri libretti). Sto attaccando un fortino di gente che me ne ha fatte troppe e con cui voglio farla finita, approfittando del fatto che il fortino è già assediato da orde di predoni (che ho spinto  io ad attaccare con l'inganno). Leggo la situazione (+1 esperienza), identifico, il posto giusto dove appostarmi, salgo su uno sperone di roccia riuscendo a non farmi vedere (+1), piazzo la mia mitragliatrice a nastro sul treppiede, prendo la mira e inizio a mitragliare le torrette (praticamente facendole a pezzi) (leggere la situazione +1, prendere la vita del capo delle difese del fortiuno +1, distruggere la prima torretta +1, la seconda un altro +1). Mentre i predoni sciamano nei varchi che ho creato (non si stupiscono della mia presenza, sapevano che li avrei aiutati), scendo e corro verso l'altro lato del fortino (+1) dove c'è un ingresso nascosto, etc etc.
Con quei punti esperienza prendo una ulteriore protezione, una mossa che aumenta l'armatura.
I personaggio, direttamente, diventa solo più forte. Il cambiamento vero avviane in base alle cose che sto facendo, indirettamente. (sta agendo in maniera sempre più solitaria e indisciplinata, e tende a distruggere i problemi invece di aggirarli). Per ora è una continua conferma di come l'ho immaginato, che è comunque un possibile esito anche di un gioco srtory now.

Shadow of Yesterday.  (questa risale a molti anni fa la ricordo meno bene, spero di ricordare le chiavi esatte). È festa in un villaggio che io e il mio gruppo abbiamo salvato da un attacco. La gente beve e balla. Ho la chiave "innamorato di" con una del gruppo (una PG), e la vedo entrare in una capanna con un paio di giovanotti (c'è uno sfondo culturale: il mio personaggio viene da una società patriarcale e moralista, se non bigotta, e anche se ora è un disertore ricercato, fatica ad integrarsi negli usi del luogo, che non prevedono nessuna forma di relazione stabile e monogama). Decido (io, non c'è nessuna forzatura del sistema) di distruggere la chiave, prendendo in un solo colpo 10 xp. Ne uso 5 per acquistare una nuova chiave, che uso immediatamente per prendere altri punti allontanandomi di notte dal villaggio (mi pare che fosse una cosa tipo "solitario", o "indipendente"), e altri 5 li uso per aumentarmi alcune caratteristiche.

Effetti in gioco: nel mondo dell'apocalisse nella prima sessione non ho fatto un solo punto esperienza. Non c'era da combattere. Non ho trovato occasioni per sparare, uccidere, rischiare di venire colpiti, etc. Come conseguenza stavo cercando ogni maniera di entrare in simili situazioni. O combatto, o il personaggio non si evolve. Sono in pratica costretto a "confermare" continuamente il personaggio, per avere la possibilità di cambiarlo, possibilità che per un bel po' (fino al sesto avanzamento) è ristretta in pratica al diventare più forte.
In pratica, non ho visto nessuna reale spinta a cambiare e far evolvere il personaggio. La carica "problematica" del gioco arriva solo tramite il setting. È il ruolo del MC.  La problematicità può venire solo dal contrastare questa necessità del personaggio con... la scelta di vittime potenziali. Cosa fai quando (come in una partita precedente) i tuoi avversari stanno solo lottando per sopravvivere?
È molto "tradizionale" come cosa questa (ed è probabilrente una delle ragioni per cui i Powered by the Apocalypse piacciono anche a giocatori che non amano prendere queste decisioni). Non devi decidere gli "issues" di AiPS, non devi creare un Padrone come in LMVCP, non devi definire in nessuna maniera un contenuto problematico: vai a spara, il resto è compito del MC.

Da qui si vede anche come sia facile, con modifiche semplicemente al tipo di avventura e di gestione da parte del GM, passare da Story now a Right to Dream (o viceversa), e come, in negativo, sia facile per un gruppo non abituato o non affiatato il tornare nell'incoerenza.

In Shadow of Yesterday giocavo in pratica lo stesso tipo di personaggio: il soldato senza più una bandiera, disertore, solitario, con gente che non capiva e da cui non era capito.. o forse no, non era lo stesso tipo di personaggio: esteriormente è sempre un soldato. Ma tutto il resto? Il contrasto culturale?
Nasce da una mia decisione come "autore" del personaggio. Vedo le caratteristiche del setting. Fisse. Note. Noto appunto la sessualità libera delle tribù Khale. E mi dico "sarebbe divertente giocare un puritano di Maldor qui". 
Non ho aspettato che mi desse l'imbeccata il GM, mi sono creato da solo i problemi del mio personaggio.
E non dovevo sparare per fare xp. Bastava che portavo avanti la logica evoluzione del personaggio. Bastava che lo facevo cambiare.

Dunque il Solar System è meglio del mondo dell'apocalisse? No. Prima di tutto, quello era Shadows of Yesterday, il Solar System perde molte di quelle caratteristiche per essere più "normalizzato" e finisce per assomigliare molto di più ai powered by the apocalypse.  Poi un gioco non è fatto solo di questi lati: come gioco, come "meccanismo", nelle azioni scena per scena, il MdA funziona meglio.

Però come spinta per lo story now... sì, Shadows of Yesterday è molto più forte.

Quella campagna di Shadows of Yesterday finì male. Il GM era davvero alle prime armi, e oggi credo che ammetta lui stesso che all'epoca non aveva capito nulla del gioco. invece di seguire gli spunti che i giocatori avevano fornito durante la creazione del personaggio, cercò di spingere verso la solita trama prefissata story-before con il megacattivone di fine avventura e la serie di incontri già scritti. E il sistema ovviamente gli scoppiò fra le mani, aiutando in ogni maniera i giocatori a sfuggire a quel railroading. Con il proseguire del gioco la sua frustrazione era palpabile, arrivò a forzature tipo ignorare platealmente i risultati dei conflitti e mettere i PG in situazioni tipo "o fai così o muori senza nemmeno tirare". È rimasta una delle campagne più deludenti che abbia mai giocato con un gioco forgita, ma da li tutti abbiamo imparato qualcosa (il GM un altro passo del percorso di disintossicazione, io che "no gaming is better that bad gaming", e quella è stata l'ultima volta che ho perso tante sessioni di fila senza protestare prima).

Quello stesso GM, con Apocalypse World, avrebbe avuto vita più facile. Certo, il manuale dice, molto esplicitamente, di non farlo. E il sistema di gioco lo rende più difficile che con un tradizionale. Ma è possibile farlo.

Per questo io credo che, davvero, il PnbtA siano giochi forgiti "di terza generazione", e siano per persone che si siano GIÀ disintossicate da certe maniere di giocare. Presentarli come l'ennesima versione del fantomatico "gioco ponte" è un errore. Nemmeno Shadows of Yesterday era un gioco consigliabile per iniziare, e il MdA ha persino meno difese...
« Ultima modifica: 2013-04-18 20:08:25 da Moreno Roncucci »
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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #5 il: 2013-04-18 20:13:42 »
(specifico: la fine del post precedente si riferisce al Maestro di Cerimonie, perchè è su di lui che nel MdA deve gestire questi aspetti. Se il MdC sa già cosa deve fare, il MdA è effettivamente un passaggio più "morbido" rispetto ad altri. Quanto questo sia positivo, immagino cambi in base alla situazione del gruppo di gioco...)
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Hoghemaru

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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #6 il: 2013-04-20 13:14:44 »
innanzitutto FanMail per Alessandro e Moreno per le loro risposte: sono proprio il tipo di contributi che stavo cercando ;)

ho letto con attenzione, ma ho poco tempo per articolare bene una risposta con calma, appena possibile posterò in proposito


mi piacerebbe anche qualche intervento da parte di qualcuno che ha utilizzato questi sistemi per sviluppare qualche gioco e quali sono state le sue esperienze in proposito (difficoltà, qualità del risultato, le aspettative, etc...)
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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #7 il: 2013-04-23 02:08:37 »
finalmente ho un po' di tempo per rispondere...


quindi potremmo dire che la principale caratteristica che accomuna FATE e SolSys è che necessitano di un setting definito e strutturato per poter funzionare bene, all'interno del quale si muovono una miriade di personaggi possibili (nel FATE si gioca per affermarli ed imporli, nel SolSys per scoprirli e per scoprire come cambieranno)


al contrario, i PbA più che un setting hanno un "mood", un'atmosfera caratteristica in cui i giocatori impersonano non dei "personaggi" (nell'accezione classica del GdR), ma delle "maschere" (come venivano intese nella Commedia dell'Arte), ognuna con un suo ruolo specifico all'interno delle storie (ragione per cui non possono esserci due giocatori con lo stesso playbook): l'ambientazione viene plasmata volta per volta, quello che rimane immutato è l'atmosfera e i ruoli che possono essere presenti nella storia.

ogni playbook definisce di cosa consiste quel determinato ruolo, le diverse combinazioni di ruoli presenti nella storia influenzano i temi che in essa verranno trattati


ho capito bene?
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Simone Micucci

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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #8 il: 2013-04-23 12:36:45 »
Io mi concentrerei anche sul concetto che l'avanzamento del personaggio da un lato è dedicato al cambiamento (solar system), dall'altro è dedicato alla conferma (Mondo dell'Apocalisse. Non tutti i PbA funzionano così).
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Moreno Roncucci

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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #9 il: 2013-04-23 20:43:58 »
@Simone: non è esatto dire che tutti gli avanzamenti nel MdA sono conferme. Guarda quelli avanzati.

Tra l'altro, Vincent ha spiegato la sua affermazione sul fatto che servano almeno 6 sessione, con la necessità di far avvenire gli avanzati, appunto.

La differenza è, più genericamente (UNA delle differenze) nella gestione delle componenti del personaggio, in particolare il posizionamento (nel senso del Big Model, o anche in quello più allargato esp[osto da Vincent recentemente, per il MdA per me coincidono).  Il Solar Syster / SoY "monetizza" il posizionamento.  Sei sempre innamorato di x finchè hai la relativa chiave nella scheda, non importa cosa succede nella fiction. Se distruggi la chiave invece non sei più innamorato (campi posizionamento nella fiction) non importa cosa succede. A certificare cosa provi per X è la chiave, sulla scheda.  (potresti anche essere innamorato senza chiave, e allora non ha effetto meccanico e non è più "fissata" nella scheda come cosa).
Vuoi cambiare posizionamento? Cambi la scheda. Perchè farlo? Perchè il sistema ti premia se lo fai e rende il gioco più divertente.

Il MdA non è tanto "fiction first" come dicono, è un facile slogan ma poi hai cose tipo gli avanzamenti che ti danno una banda. Però in gran parte sì, non hai monete da spendere o incassare nella scheda, da scambiare con posizionamento.  Quindi il cambiamento non può partire dalla scheda. Devi ottenerlo in fiction.

Per questo ti fa aspettare tutte quelle sessioni. Prima di usarla, la fiction, devi averla

quindi potremmo dire che la principale caratteristica che accomuna FATE e SolSys è che necessitano di un setting definito e strutturato per poter funzionare bene, all'interno del quale si muovono una miriade di personaggi possibili (nel FATE si gioca per affermarli ed imporli, nel SolSys per scoprirli e per scoprire come cambieranno)

Non dire "principale", ci sono molte similitudini ancora più evidenti (devi interpretare 1 personaggio solo in entrambe, per esempio, e entrambe hanno un GM) ma sì, è una cosa che hanno in comune sul setting.
Sul fatto che FATE sia right to dream non sono convinto, credo che sia semplicemente incoerente, ma non mi quotare su questo, ne so troppo poco. Sto ripetendo a pappagallo cose lette scritte da altri.

Però a questo punto mi accorgo di una cosa: hai fatto una serie di domande ma...  perchè?  A cosa ti servono? Le risposte cambiano, se vuoi fare certe cose ti si può dire "sì, per quello scopo sono uguali", e per un altro scopo sono complertamente diverse.... 

Citazione
al contrario, i PbA più che un setting hanno un "mood", un'atmosfera caratteristica in cui i giocatori impersonano non dei "personaggi" (nell'accezione classica del GdR), ma delle "maschere" (come venivano intese nella Commedia dell'Arte), ognuna con un suo ruolo specifico all'interno delle storie (ragione per cui non possono esserci due giocatori con lo stesso playbook): l'ambientazione viene plasmata volta per volta, quello che rimane immutato è l'atmosfera e i ruoli che possono essere presenti nella storia.

Mmmm... no. È una maniera diversa di creare un setting, ma non è che manchi. il manuale evoca un certo colore, poi le mappe le fai tu.

Il setting non sono le mappe.

E un setting c'è sempre, sennò non giochi.

Ma anche qui vedo che in assenza di uno scopo preciso, stiamo scivolando sempre di più nella classificazione astratta, potremmo andare avanti decine di post a sezionare finezze sempre più irrilevanti mentre magari a te serviva una risposta diversa all'inizio.

In generale vedo una tendenza, ti dico una differenza e tu poi nel post successivo poni quella differenza come l'essenziale differenza fra due sistemi. Ma non è così, di differenze ce ne sono molte altre.
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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #10 il: 2013-04-23 21:56:02 »
Fabio, tu con quali di questi sistemi hai giocato, e in quali incarnazioni? Molte cose si capiscono semplicemente giocando, e comunque è più facile spiegarle a chi questi giochi li ha giocati. Quindi, che esperienze hai tu personalmente? a cosa hai giocato, e quanto?

e ovviamente quello che dice moreno: perchè tutte queste domande? :)
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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #11 il: 2013-04-26 12:34:48 »
con FATE e SolSys le mie esperienze di gioco sono purtroppo ancora brevi, causa mancanza di un gruppo stabile con cui poterli provare in maniera più estensiva, mentre il Mondo dell'Apocalisse dovrei riuscire a provarlo nei prossimi giorni.

ho due o tre idee che vorrei sviluppare in maniera concreta e vorrei capire quali sono i sistemi che più si avvicinano a quello che vorrei ottenere per poter partire per un eventuale hack, o comunque capire meglio determinate meccaniche dove portano per poterne prendere spunto per qualcosa ex-novo

per questo mi interessa capire meglio (dalle esperienze di chi li ha giocati per bene e utilizzati per sviluppare qualcosa di suo) dove portano, che tipo di sviluppo del personaggio hanno e quali difficoltà si possono incontrare nell'utilizzarli per sviluppare dei giochi

con questa discussione sto approfondendo meglio alcuni aspetti (come la gestione del setting, della backstory e dello sviluppo del PG) e mi sta aiutando a capire meglio che cosa voglio ottenere e che tipo di meccaniche potrebbero servirmi per ottenerlo
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Moreno Roncucci

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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #12 il: 2013-04-26 19:31:26 »
Allora direi che sei sulla strada sbagliata.

Se vuoi fare un hack di un gioco, non esiste nessuna alternativa al giocarlo, giocarlo a lungo, più e più volte, finchè non lo conosci come le tue tasche a sai bene come funziona. 

Non esiste game design che parte dalla teoria e non dal gioco concreto (o almeno, non esiste BUON game design)

Anche per capire QUALE gioco provare che potrebbe fare al caso tuo, partire da un elenco di giochi, chiedere cosa fanno, e poi vedere quale ti sembra somigli di più a quello che vuoi, è controproducente. Noi non sappiamo cosa cerchi, quindi magari non ti diciamo le cose fondamentali e parliamo d'altro, traendoti in inganno. Tu scegli il gioco sbagliato, e non trovi quello che vuoi.

Dovresti piuttosto spiegare bene cosa vuoi ottenere, in termini pratici di esperienza di gioco, magari con esempi di scene da partite che hai fatto ("vorrei un gioco che fosse sempre come questa scena.." "vorrei un gioco dove questa scena funzionerebbe così e non così", etc.), così da ottenere (si spera) consigli più precisi.
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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #13 il: 2013-04-29 11:14:19 »
il mio interesse non è solo finalizzato alla realizzazione di un hack, il mio è soprattutto un interesse da un punto di vista "ingegneristico": mi è sempre piaciuto studiare quello che c'è nel "motore" dei gdr e i concetti di teoria che ne sta alla base (motivo per cui ho aperto questo topic in "Sotto il cofano")

la mia intenzione è comunque di provare i sistemi in maniera più approfondita per vedere meglio le meccaniche all'opera (forse sono riuscito a trovare un gruppetto abbastanza stabile per poterlo fare)

questa discussione mi sta aiutando a inquadrare meglio sia le mie aspettative nei confronti di questi sistemi (avere già un'idea abbastanza chiara di come approcciarli aiuta anche a interpretarne meglio le meccaniche) che le mie idee su quello che voglio fare e come farlo

come accennato prima non si tratta di una sola idea, ma di tre idee molto diverse tra loro (sia nel setting che negli scopi del gioco - se volete accenno qualcosa, ma poi ne parlerò nella sezione apposita) e avevo bisogno di alcune informazioni per capire meglio da cosa partire e su quale idea concentrarmi per prima

lo scopo della discussione è anche raccogliere le esperienze di chi si è trovato a utilizzare questi sistemi per creare il proprio gioco, per condividerne le eventuali difficoltà e consigli utili per ottenere dei buoni risultati
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Simone Micucci

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Re:il Fato, il Sole e l'Apocalisse (sistemi a confronto)
« Risposta #14 il: 2013-04-29 20:42:44 »
Fabio mi offro di farti giocare uno scenario del solar system e qualche PbA. Ti va di provare in Hangout?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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