Autore Topic: Una campagna, sette anni in d20  (Letto 10403 volte)

Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #15 il: 2009-05-29 16:01:28 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per terminare la campagna di D&D, mantieni tutto il "colore", i tipi di incantesimi, tutto... ma come motore di risoluzione usa The Pool.


Ma non dicevi tempo fa che The Pool non era da consigliare ai principianti?

IMHO pur condividendo la proposta ho paura che sarebbe un suicidio.

Moreno Roncucci

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Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #16 il: 2009-05-29 16:28:56 »
Citazione
[cite]Autore: Gabriele Pellegrini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Per terminare la campagna di D&D, mantieni tutto il "colore", i tipi di incantesimi, tutto... ma come motore di risoluzione usa The Pool.[/p]
[p]Ma non dicevi tempo fa che The Pool non era da consigliare ai principianti?[/p]


Se sono davvero tutti convinti del proseguire la loro vecchia campagna con stessi stile, atmosfera, etc, dovrebbero avere già una certa comunanza di intenti, nonché una visione comune del setting, tale da guidare l'uso di The Pool.

In altre parole: The Pool va benissimo come sistema, anche per principianti, ma il problema è che manca il libretto di istruzioni: beh, la fedeltà alla vecchia campagna di gioco sarebbe il "libretto di istruzioni".

Citazione
[p]IMHO pur condividendo la proposta ho paura che sarebbe un suicidio.[/p]
Se si mettono a narrare la prima cosa che gli viene in mente sì, ma in quel caso si vede che della fedeltà alla vecchia campagna non gliene fregava poi molto...
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Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #17 il: 2009-05-29 19:11:25 »
Il "fattore conversione" non mi preoccupa troppo, e nemmeno il "romantico fantasma delle belle giocate che facevamo una volta": questo perchè io non sono qui per decidere a cosa giocheremo e come, ma sono qui per trovare un punto di partenza per farlo insieme agli altri giocatori.
Qualsiasi direzione prenderemo per finire la campagna (come sistema e aspettative di gioco) dovrà essere, per forza di cose, condivisa e accettata da tutti i "Nuovi Dragamine" (che probabilmente includeranno anche giocatori nuovi... Che effettivamente è un passaggio da non trascurare, ho fatto male a non evidenziarlo).


The Pool? Era nella mia lista mentale, anche se, dovendo ripiegare su quel genere, preferirei fare un hack di The Questing Beast: il sistema di risoluzione del conflitto è più "politically correct" di The Pool (è più equo nella distribuzione delle ricompense, e lascia più spesso la narrazione in mano ai pg, che è cosa ottima per suddividersi parte del carico di lavoro), e il "tratto animale" obbligatorio potrebbe essere traformato in qualcosa tipo "classe/razza" (a anche solo "razza"), che si presta bene e darebbe ai giocatori quel senso di Home Sweet Home di cui hanno bisogno.

Quello che temo di The Pool (e simili) è che non soddisfi a sufficienza il punto 4): Trama e sfide avvincenti, perchè il GM non ha mezzi per rendere le cose più difficili del solito e stabilire un grado di difficoltà... Se non intervenendo sui dadi dati ai giocatori nei conflitti... Che però è un intervento piuttosto limitato.
Inoltre, il "avvincenti", ciò deve far fare wow ai giocatori quando incontrano un certo mostro o scoprono cose nuove sulla backstory, continuerebbe ad essere quasi tutto sulle mie spalle, e non su quelle del sistema, proprio come in D&D...
Ditemi che sbaglio, vi prego ^.^

The Burning Wheel? Me ne parlano bene, ma contemporaneamente mi dicono tutti che è un mattone... Il colore fantasy e il livello di crunch però potrebbero davvero fare al caso nostro... Lo terrò in considerazione.



Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Sfide di abilità? Sfide sociali? Sfide dei giocatori sulla trama? La trama deve essere una conseguenza dei tiri che fai, o c'è un master-preparatore?[/p]


"Sfide" nel senso più ampio che intende D&D: qualcosa che mette alla prova la capacità dei personaggi e potrebbe obbligarli a consumare parte delle proprie risorse. Può essere una questione di abilità, di interazione sociale, di combattimento... Qualsiasi cosa. Nella campagna predisponevo le cose perchè i PG potessero affrontare le sfide con i mezzi che preferivano, e quando non bastava improvvisavo per permetterglielo.
Detto così odora molto di Agon, effettivamente...

Sulla trama... Nella campagna di D&D la trama poteva essere modificata tramite le azioni dei pg, ma non direttamente dai giocatori (ovviamente... Era pur sempre Parpuzio). Qualche volta, lasciavo la possibile evoluzione di un determinato evento "vuota" fino a quando i pg non facevano qualcosa per metterlo in moto o comunque metterci del loro.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]
>Mondo che reagisce dinamicamente e verosimilmente alle azioni dei personaggi[/p]
[p]Reazione a livello meccanico? potresti fare qualche esempio di quello che ti aspetti?[/p]


In origine, era inteso come "legame causa-effetto verosimile tra quello che facevano i pg e quello che succedeva nel mondo".

Esempio di Actual Play: Imrael, paladino aasimar (giocate da M.), porta a termine la quest per diventare Santo, andando alla conquista di una fortezza-tempio (ovviamente malvagio) in un massiccio vulcanico popolato di creature immonde. Vince, e (su sua completa iniziativa di giocatore) ne fa la sua fortezza personale, un baluardo della Luce e della Giustizia in terre dominate dall'Oscurità (toooogo!).
Questa, era l'azione.
Reazione: Kielirius, Signore dei Vampiri, si sente sfidato da questo gesto sfacciato di un Santo con ancora la bocca che puzza di latte celestiale, e decide che deve, per orgoglio e come gesto di forza e autorità, andare a sconfiggerlo. Ne seguono numerosi scontri sanguinosi.

Altro esempio reale: i pg hanno avuto molti problemi di disciplina con la loro gilda, e ci si sono scornati spesso, discutendo l'autorità. Questa è l'azione.
Reazione: uno dei loro superiori, una paladina elfa mezzo-celestiale (che già di per se ha quindi parecchi problemi di ricerca dell'identità e di accettazione di se) ha finito per perdere di motivazione nella causa dell'ordine fine a se stesso, e ha abbandonato il sentiero di paladino, per poi diventare, dopo un po', Sacro Liberatore (una specie di paladino caotico buono).

Ma anche cose più piccole: se rubi spesso, prima o poi le guardie ti vengono a cercare (non ti scopriranno automaticamente perchè l'ho deciso io, ma si faranno parlare i dadi)... Se vai nelle terre selvagge più pericolose nonostante gli avvertimenti dei png, hai la possibilità di scontrarti con problemi enormi e lo sai, quindi non meravigliarti se incontri un GS 17 anche se sei di 8° livello.... E così via.


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]
>Mondo con i personaggi al centro.[/p]
[p]E qui... :D
A parte le battute, parli di racconto incentrato sui Personaggi? Oppure dove sono eroi/capi di stato?[/p][p]Scusa se insisto sulle domande, ma sto cercando di capire cosa "ti aspetti" dal tuo gioco.
Per esempio, ti aspetti che la caratterizzazione di un Personaggio (classe/razza/allineamento) debba/possa in qualche modo influire sui tiri che fai e sui risultati?
[.....]


Parlo di una storia in cui gli eroi avranno sempre la possibilità di "dire la loro" e avere un ruolo decisivo nel corso degli eventi (se vorranno farlo), ma anche di storie in parte incentrate sui personaggi e sul "materiale" (background, altri png, gilde o fazioni di loro invenzione, eccetera eccetera eccetera) che aggiungono di propria spontanea iniziativa alla SIS.

Non ho capito dove stava l'ironia... ;)



EDIT: ho litigato coi tag quote, mi scuso per eventuali disagi nella lettura.
« Ultima modifica: 2009-05-29 19:20:27 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Moreno Roncucci

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Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #18 il: 2009-05-29 20:09:30 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Quello che temo di The Pool (e simili) è che non soddisfi a sufficienza il punto 4): Tramae sfideavvincenti, perchè il GM non ha mezzi per rendere le cose più difficili del solito e stabilire un grado di difficoltà... Se non intervenendo sui dadi dati ai giocatori nei conflitti... Che però è un intervento piuttosto limitato.


Beh, puoi insistere e forzare l'uso di dadi nei conflitti: devi però essere molto "cattivo" nelle narrazioni se non vanno in conflitto o se perdono.

Non punterei invece a ridurre i dadi dati ai giocatori: quello è un giudizio, il più oggettivo possibile, sulla difficoltà di un conflitto.  A mandargli sempre contro avversari fortissimi la cosa diventa stucchevole e ripetitiva.

Ma c'è una cosa ti evita tutti questi problemi, dall'inizio: non è più responsabilità tua! Nel momento in cui non sei più il "GM onnipotente", sono cavoli dei giocatori: se vogliono avventure appassionanti devono alzare il culo, non possono più limitarsi a stare a vedere cosa gli hai preparato tu nel pomeriggio. E' bellissimo!  Però devi esserne cosciente, se continui ad agitarti al pensiero di "oddio, e poi se non si divertono?" e a sentire queste responsabilità diventi matto.

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Inoltre, il "avvincenti", ciò deve far fare wow ai giocatori quando incontrano un certo mostro o scoprono cose nuove sulla backstory, continuerebbe ad essere quasi tutto sulle mie spalle, e non su quelle del sistema, proprio come in D&D...


Non ho capito: vuoi un sistema che sorprenda e faccia fare "wow" ai giocatori quando vedono il mostrone di turno creato da te o la sorpresa inventata da te... ma non vuoi che il mostrone e la sorpresa siano inventati da te?  =:-I

Chettedevo di'...   ...comprati un modulo avventura!  :-)

(consiglio provocatorio, al solo scopo di farti notare l'incongruenza e quanto poco quel "wow" abbia a che fare con il loro apporto in gioco. Non comprare moduli)
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Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #19 il: 2009-05-29 20:17:17 »
L'ironia era dovuta la fatto che in un RPG il mondo non può che essere con i personaggi al centro perché senza i Personaggi (in quanto strumenti attraverso i quali i giocatori esplorano il mondo) non c'è nessun "mondo", ossia non c'è nessuna storia.
Questo è vero per qualsiasi forma di rappresentazione che possieda una trama. Servono dei "protagonisti" per sviscerarla. Altrimenti "non esiste".

Passando oltre il discorso estetico, leggendo il tuo ultimo posto posso suggerirti:
Agon (ma devi fare un forte drift sul nome delle armi e sulla "tecnologia" bellica), come tu stesso hai notato scrivendo.
A Dirty World, preso come sistema; è l'ideale per forzare i "caratteri" buono/malvagio, reattivo/riflessivo, puro/manipolatore...
CnV può essere una base interessante se togli i sette peccati e ci metti... i 9 allineamenti ^^

In realtà con le cose che sottolinei come "interessanti" ti basta un minimo di fantasia e di decisione con gli altri giocatori per capire su quale aspetto volete insistere...
Le "sfide" vengono fatte per essere vinte o per generare tensione tra i PG che non vincono?
Potresti fare un gioco basato sulle reazioni sociali di gruppo nei confronti di chi -fallisce- le prove.
Oppure spostare l'interesse sulla fiducia reciproca e quindi su quanto le sfide siano più facilmente superabili se affrontate in gruppo.
In questo caso Cold City/Hot War ti possono dare una mano.

Oppure, visto che riprendi una campagna "vecchia", poi eseguire un taglio narrativo e far ritrovare i tuoi "eroi" 10 o 15 anni dopo di quanto li hai lasciati, inserendo in questo "buco" il crollo di tutti gli ideali in cui i PG credevano, aprendo la strada ad un drift di Covenant.

Oppure puoi usare il tuo gruppo per fare del buon playtest di roba italiana.
^^
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Arioch

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Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #20 il: 2009-05-29 21:10:59 »
Ma... e una semplice 4e di d&d? Potrebbe essere un "ponte" fra i sistemi a cui eravate abituati e qualcosa di nuovo che proporrai più avanti?
Blood & Souls for Arioch

Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #21 il: 2009-05-29 21:17:59 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non ho capito: vuoi un sistema che sorprenda e faccia fare "wow" ai giocatori quando vedono il mostrone di turno creato da te o la sorpresa inventata da te... ma non vuoi che il mostrone e la sorpresa siano inventati da te?  =:-I[/p][p]Chettedevo di'...   ...comprati un modulo avventura!  :-)[/p][p](consiglio provocatorio, al solo scopo di farti notare l'incongruenza e quanto poco quel "wow" abbia a che fare con il loro apporto in gioco. Non comprare moduli)[/p]

Sì, stavolta avevo capito l'ironia. ;) E no, mi hai frainteso: non ho proprio capito da dove hai preso nel mio discorso la parte che ho sottolineato sopra.

Io voglio un sistema che permetta ai giocatori di fare wow (che è un wow di compiacimento più che di sorpresa) senza che sia per forza io a dover preparare trame e sfide che facciano fare wow. Voglio che i giocatori si facciano fare wow a vicenda, e ne siano incoraggiati, anche senza il mio zampino.
Realizzo ora che... voglio la Fan mail di AiPS ^_^

Grazie Moreno!




Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]L'ironia era dovuta la fatto che in un RPG il mondo non può che essere con i personaggi al centro perché senza i Personaggi (in quanto strumenti attraverso i quali i giocatori esplorano il mondo) non c'è nessun "mondo", ossia non c'è nessuna storia.


Beh, all'epoca, il "Mondo con i personaggi al centro" non era affatto da dare per scontato, quando il principale "concorrente" di D&D era Vampiri con il suo metaplot opprimente e i suoi anziani onnipotenti... E soprattutto con il suo "Narratore, la tua storia viene prima di tutto!". ;)

Citazione
Le "sfide" vengono fatte per essere vinte o per generare tensione tra i PG che non vincono?

Questo è interessante.
All'epoca, la risposta era "per essere vinte", ed era l'unica risposta possibile se giocavi in D&D.

Oggi come oggi, credo che sarebbe interessante discutere con gli altri di come questa concetto possa essere superato, e di come si possa iniziare a pensare a: "non devo vincere la sfida perchè sì, ma devo vincere la sfida perchè se perdo ci possono essere determinate conseguenze".
Al che, un giocatore consapevole potrebbe pensare: "e se io VOLESSI le conseguenze? Se io volessi perdere perchè mi piace mettere il pg in questa situazione?"

...o perlomeno questo è quello che piacerebbe a me, non so gli altri.
« Ultima modifica: 2009-05-29 21:19:54 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Iacopo Frigerio

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Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #22 il: 2009-05-30 02:44:28 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Voglio che i giocatori si facciano fare wow a vicenda, e ne siano incoraggiati, anche senza il mio zampino.
Realizzo ora che... voglio la Fan mail di AiPS ^_^


Rafu, non è il momento di consigliargli trame??
« Ultima modifica: 2009-05-30 02:44:51 da El Rethic »
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #23 il: 2009-05-30 14:58:39 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Voglio che i giocatori si facciano fare wow a vicenda, e ne siano incoraggiati, anche senza il mio zampino.
Realizzo ora che... voglio la Fan mail di AiPS ^_^[/p]
[p]Rafu, non è il momento di consigliargli trame??[/p]

Non lo conosco, cos'è?


Riguardo invece D&D 4a:

c'avevo pensato, ma non credo faccia al caso nostro. Quello che abbiamo fatto in sette anni, era... snaturare D&D 3.5 per orientarlo verso una CA meno Gamista... La 4a va esattamente nella direzione opposta. Inoltre sono onestamente stufo dei capricci di marketing di D&D: troppi manuali, troppi soldi, e c'è questo "dividere classi e razze in più manuali" che mi da molto da fare.
Attualmente sto giocando una campagna di D&D 4a con Luca Veluttini come GM e sono soddisfatto di ciò che il sistema mi offre in quanto tale... Di per se mi piace, ma non è quello che vorrei per la campagna dei Dragamine.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Niccolò

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Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #24 il: 2009-05-30 15:13:59 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Quello che abbiamo fatto in sette anni, era... snaturare D&D 3.5 per orientarlo verso una CA meno Gamista...


solar system
solar system
solar system

Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #25 il: 2009-05-30 15:17:22 »
E' già nella mia checklist di sistemi da leggere a breve :D
Piuttosto... Potresti spiegarmi perchè secondo te il solar system è quello che stiamo cercando?
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Niccolò

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« Risposta #26 il: 2009-05-30 15:28:19 »
perchè è un narrativista semplice, non rinuncia ad elementi "tattici", ha le "feat" di dnd, e per l master consiste nel "giocare i png", piuttosto che condurre le avversità secondo una procedura specifica

è la versione coerente di quello che idealmente otterresti spingendo dnd ad alti livelli verso una ca narrativista...

Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #27 il: 2009-05-30 15:53:15 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]"non devo vincere la sfida perchè sì, ma devo vincere la sfida perchè se perdo ci possono essere determinate conseguenze".
Al che, un giocatore consapevole potrebbe pensare: "e se io VOLESSI le conseguenze? Se io volessi perdere perchè mi piace mettere il pg in questa situazione?"

E qui siamo in PIENA CA Narrativista.

Comincia a pensare a qualcosa che ti imponga di "tirare per colpire" solo quando le "determinate conseguenze" sono davvero "lì lì" per succedere. Se il combattimento non pone in dubbio nessuna conseguenza, i Personaggi vincono. Se invece pone una conseguenza, i Giocatori saranno costretti a tirare.
Hanno trucidato senza pietà il gruppo di goblin che hanno appena incontrato per strada? Benissimo, guarda caso questo gruppo di goblin era il "cibo preferito" del Drago Verde della zona, che ora andrà contro il villaggio ^^ "bella mossa, Eroi!".
Come fai a fare una cosa del genere? Dai delle caratteristiche "CONSEGUENZE" sulle schede dei PNG e le gestisci come paletti narrativi nella storia.
Esempio:
Goblin del Clan della Spada
CONSEGUENZE: Se uccisi, attivano l'evento "Drago Verde Affamato".

La gestione meccanica dei combattimenti la puoi -tranquillamente- lasciare basata sul sistema D&D 3.0 / 3.5 a cui siete abituati. Sei TU come Master che ti imponi un SISTEMA di conduzione pro-attiva della trama.
« Ultima modifica: 2009-05-30 15:54:32 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #28 il: 2009-05-30 15:57:58 »
Grazie Domon, grazie Davide ;)

E ora, domanda da un milione di dollari:
allo stato dell'arte, esiste un sistema che implementi, con delle tecniche, la possibilità dei personaggi di influenzare gli eventi futuri nella SIS e i rapporti causa-effetto delle loro azioni?
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Una campagna, sette anni in d20
« Risposta #29 il: 2009-05-30 15:59:28 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]allo stato dell'arte, esiste un sistema che implementi, con delle tecniche, la possibilità dei personaggi di influenzare gli eventi futuri nella SIS e i rapporti causa-effetto delle loro azioni?

Qualsiasi gioco forgita.

EDIT: questo E' il vero atto di rivoluzione attuato da The Forge. Ogni gioco ha i suoi mezzi per farlo.
« Ultima modifica: 2009-05-30 16:00:18 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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