Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
GDR futuristico in OPEN BETA
Mattia Bulgarelli:
Ti rispondo con calma, magari in un altro thread, appena ho un po' di tempo, per farti delle domande sulle tue risposte, se vuoi (che poi è lo scopo del test: far venire al designer dubbi e domande).
Che dici?
Zaidar:
Certo che si!
Continua pure su questo thread, se le domande sono inerenti a questo gioco, se invece sono prettamente di teoria, dove ritieni più opportuno ;)
Mattia Bulgarelli:
Dunque, vediamo un po' i "sì" e i potenziali (ripeto: potenzialli) problemi a cui potrebbero portare.
Nota bene: io del gioco non so molto, praticamente nulla. Parlo dei problemi che il test vuole evidenziare, poi spetta a te (e ad altri tester) vedere se ci sono davvero.
2- i punti ferita.
Lo schema tipico di D&D "vinco perché l'altro ha finito una risorsa riassuntiva della sua capacità di stare in battaglia" rischia di suonare "già visto" e molto astratto.
11- complessità della risoluzione
Il gioco rischia di rallentare molto se giocato da (o con) persone non pratiche del sistema?
19 - listona della spesa
È facile creare un personaggio per un giocatore alle prime armi col gioco o c'è tanto materiale in cui è facile perdersi? Si rischia l'effetto "GURPS 4a ed.", con 200 pagine di roba senza idee di cosa può essere utile e cosa no?
27 - le misure fisse
Le misure fisse di solito sono un problema (difficile da vedere perché è sottilmente filosofico) perché spostano la probabilità di successo su una decisione.
Es.: sono il GM. Vedo le schede dei miei PG, e vedo che tutti saltano in lungo (al massimo, al meglio delle loro possibilità, ecc.) 3 metri, tranne uno che ne salta 5. A questo punto so già che se metto un baratro largo 2 metri passano tutti, se lo metto largo 4 passa solo uno, e se non voglio che passi nessuno ne metto uno largo 10.
In pratica, con le misure fisse (o entro un massimo deciso in maniera parzialmente casuale) ho deciso io le possibilità di successo in un "task", non il sistema... e ho pure scavalcato le decisioni dei giocatori. :(
38 - il nome
È una frecciatina mia a Mark Rein[pallino]Hagen. ^_-
http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Rein-Hagen
Zaidar:
Grazie delle domande! Vedo di rispondere:
--- Citazione ---2- i punti ferita.
Lo schema tipico di D&D "vinco perché l'altro ha finito una risorsa riassuntiva della sua capacità di stare in battaglia" rischia di suonare "già visto" e molto astratto.
--- Termina citazione ---
Hai ragione, infatti abbiamo più volte pensato ad un conteggio su "status" del personaggio che non siano "numeri e danni" (roba del genere: Ferito, Gravemente Ferito, Leggermente Ferito e così via). Anche perché, nel nostro gioco, i Punti Vita hanno poco da spartire con quelli D&Deschi: i PV sono pochi e le armi fanno molti danni, il che significa che questi punteggi vanno toccati raramente. Conta di più l'equipaggiamento (corazze, scudi energetici ecc).
Rimane un progetto da valutare per bene e da riconsiderare, ma sicuramente secondario rispetto ad altre cose... infatti alla fine il metodo numerico è quello più largamente diffuso, quello più facilmente manipolabile e quello su cui si possono installare molte meccaniche sia prettamente del sistema di gioco che di fiction.
--- Citazione ---11- complessità della risoluzione
Il gioco rischia di rallentare molto se giocato da (o con) persone non pratiche del sistema?
--- Termina citazione ---
Rispetto ad un Apocalypse World, per esempio, è assai più lento da padroneggiare, complice la sua crunchosità (i numeri ci piacciono XD). La presenza di una persona che conosca il regolamento (il master, ma non necessariamente) lo rende molto più veloce da giocare, infatti un giocatore deve preoccuparsi solo della fiction e poi tradurre con le meccaniche quello che ha fatto. Ci sono però liste riassuntive molto pratiche (un po' come in AW o DW) riunite per "logicità" che indirizzano alla meccanica che si cerca. In alternativa, se non si vuole usare le Task si può utilizzare la Conflict che è rapida come quella di AW per risolvere le cose... ed un caso in cui appunto può essere applicata è "quando non vi ricordate come risolvere quella situazione con le regole dettagliate". Abbiamo puntato molto sulla rapidità d'apprendimento e la facilità d'uso, il beta test servirà anche a stabilire se abbiamo fatto bene!
--- Citazione ---19 - listona della spesa
È facile creare un personaggio per un giocatore alle prime armi col gioco o c'è tanto materiale in cui è facile perdersi? Si rischia l'effetto "GURPS 4a ed.", con 200 pagine di roba senza idee di cosa può essere utile e cosa no?
--- Termina citazione ---
Ci sono le "dritte da neofiti" pensate apposta. Facendoti ispirare dal nome (Artificiere, Scienziato, Commando...), scegli un "archetipo" e ti prendi le cose che ti suggerisce, comprese abilità ed equipaggiamento. Una sorta di personaggi prefatti e pronti da usare. A quel punto si tratta di ricopiare e rispondere a 8 domande per creare il pg. Ovviamente, chi è già avvezzo può spulciare le liste.
--- Citazione ---27 - le misure fisse
Le misure fisse di solito sono un problema (difficile da vedere perché è sottilmente filosofico) perché spostano la probabilità di successo su una decisione.
--- Termina citazione ---
Hai decisamente ragione. Tuttavia, non è l'unico problema di "bilanciamento". Avendo il Master autorità sulla trama, può indirettamente spingerti a "fallire" anche facendoti affrontare qualcosa che le tue armi non riescono a scalfire neppure. Questo però va contro alcune regole, che impongono in poche parole al master di "non fare railroading". Per il nostro stile di gioco i numeri non rappresentano un problema, e i problemi "decisionali" da master sono ben più ampi, pertanto li abbiamo affrontati in maniera più larga, cercando di colpire il problema alla radice inserendo una sorta di "principi" ed Agende ispirandoci soprattutto alle idee di Dungeon World (si, Apocalypse ci ha insegnato molto).
--- Citazione ---Es.: sono il GM. Vedo le schede dei miei PG, e vedo che tutti saltano in lungo (al massimo, al meglio delle loro possibilità, ecc.) 3 metri, tranne uno che ne salta 5. A questo punto so già che se metto un baratro largo 2 metri passano tutti, se lo metto largo 4 passa solo uno, e se non voglio che passi nessuno ne metto uno largo 10.
In pratica, con le misure fisse (o entro un massimo deciso in maniera parzialmente casuale) ho deciso io le possibilità di successo in un "task", non il sistema... e ho pure scavalcato le decisioni dei giocatori. :(
--- Termina citazione ---
Vedi sopra. Il Master non deve spingere i giocatori in una certa direzione, e difatti facendo come hai detto, violerebbe uno dei suoi "principi". Insomma, quando pensa alla misura del baratro deve tener conto della "logicità" della cosa, non se i personaggi ce la fanno oppure no. Inoltre, esiste un dualismo Task/Conflict. Se per il gruppo va bene, la cosa si può risolvere bypassando le Task... il regolamento "espandibile a fisarmonica" ne fa un punto di forza di scegliere questo dualismo, per avere profondità e dettaglio solo dove effettivamente il gruppo lo richiede.
--- Citazione ---38 - il nome
È una frecciatina mia a Mark Rein[pallino]Hagen. ^_-
http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Rein-Hagen
--- Termina citazione ---
Ah, ok... vado a leggere il link :P
Zachiel:
Più nello specifico sui punti ferita...
Si rischia, fortemente, di ricadere in... questo.
Ok, ok, torno serio
19)
Chi usa con coscienza le liste al posto del personaggio archetipico... ne esce più forte?
Chi le usa senza coscienza rischia di uscirne diverse volte più debole?
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa