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GDR futuristico in OPEN BETA
Zaidar:
Salve a tutti!
giunto da lidi lontani su richiesta di un amico anche su questo forum, già che ci sono spammo l'opera:
Tre anni fa, il nostro gruppo di giocatori sempre molto fantasioso e creativo ha iniziato la (lunga e faticosa, ma divertentissima) impresa di realizzare il nostro GDR. Dopo tutto questo tempo e infinite rivoluzioni e cambiamenti, finalmente il gioco è ultimato nel suo manuale base ed è pronto per essere giocato!
Ahimè, la cosa che ci manca è tuttavia un solido playtest per "regolare" le varie cosette numeriche il cui bilanciamento è ovviamente impossibile per via teorica, ma va calibrato con l'esperienza. Per questo son qui, a chiedere se qualcuno volesse provare in open-beta la nostra creatura, darci suggerimetni e consigli e ovviamente i propri pareri in merito!
Brevemente, vi spiego di cosa tratta e quali sono gli aspetti principali del gioco:
E' un gioco contemporaneo-futuristico generico, ovvero con regole che permettono di ricreare un qualsiasi panorama fantascientifico d'avventura, d'azione, horror... . L'abbiamo creato apposta per poter veramente creare di tutto, così come D&D permette di ricreare qualsiasi ambientazione fantasy.
E' un gioco nato tradizionale, poi evoluto grazie ad alcune idee prese in prestito da giochi più "moderni": vi è un Master che inventa trame, gestisce i PNG e gli avversari, ma ha anche il compito di creare i nuovi orizzonti che i personaggi ogni volta oltrepassano: in questo, il master è aiutato da un generatore casuale di difficoltà (casuale ma razionale!) che fa grossomodo quello che fanno i Gradi di Sfida in D&D o Pathfinder ma estendendo il concetto non solo agli avversari ma anche a qualsiasi altro tipo di prova. Niente Regola Zero.
I personaggi di questo gioco sono spinti a lavorare in squadra, e non sono suddivisi in "classi" ma possono liberamente specializzarsi in ciò che più gli aggrada, sviluppando le proprie Abilità e i propri Attributi, acquisendo Poteri e aumentando di livello progressivamente.
Il sistema di gioco è semplice: si basa sul d10 ed ha il emdesimo meccanismo di D&D: si tira il dado più si somma un punteggio (nel nostro caso, quello di un Attributo). Il risultato è l'esito, che va paragonato alla difficoltà della prova per stabili successo, insuccesso e i vari margini (una cosa è fallire di 1, un'altra è fallire di 10).
Su questo sistema si impianta un emccanismo super-esaustivo di Abilità, che sono dei "di più" che ogni personagigo può scegliere indipendentemente e che gli consentono di fare qualcosa in maniera speciale e che lo caratterizzano (saper costruire robot, guidare elicotteri o usare jetpack sono per esempio delle Abilità).
All'intenro delle Abilità, vi sono dei Poteri che il personaggio acquisisce man mano che aumenta di livello e che sono l'equivalente dei d6deschi Talenti: migliorano la rapidità o l'effetto di alcune azioni, e sono TUTTI combinabili tra di loro, per poter ottenere e perfezionare combinazioni di mosse particolari che man amno diventeranno sempre più potenti e complete.
A fianco di questo, vi è anche la gestione del gruppo con i Ruoli, che sono sostanzialmente un certo "tipo" e carattere del persoanggio: raffigurano, insomma "chi è" il personaggio all'interno del gruppo: c'è il Bestione, il Cervellone, il Menagramo, il Picchiatore, l'Affarista, il Ribelle ecc., e questi ruoli si "contendono" la leadership psicologica del gruppo, ognuno col suo particolare modo di porsi e di relazionarsi. I Ruoli non hanno a che fare con le Classi e ne sono del tutto indipendenti: possono anche mutare, col tempo.
L'esperienza si guadagna facendo il campo base: quando i personaggi hanno modo di riposarsi e ripensare a ciò che hanno appena fatto, discutendo e sottolineando gli aspetti salienti del loro agire e di ciò che hanno appena affrontato creeranno i propri Punti Esperienza, che sono di tre tipi: Corpo, Mente e Bonus, e che servono per migliorare i propri Attributi e progredire di Livello.
Il gioco è strutturato in turni (nei suoi momenti concitati) di 5 secondi (5 Azioni Elementari, AE) che ognuno può spendere per effettuare e combinare tra loro una serie di Azioni, tramite le quali è possibile fare praticamente tutto, dal combattimento alla costruzione di equipaggiamento, dall'esplorazione informatica al conflitto psicologico, dal commercio al pilotaggio di mezzi.
Tutto quanto concerne l'equipaggiamento è pensato volutamente per essere "astratto", cioè non appare mai, nel manuale di base, la contestualizzazione di un'arma (plasma o laser), ma apapre solo il suo "archetipo" (ad esempio: pistola) e la sua evoluzione in temrini di statistiche di base a seconda del suo Grado Tecnologico (GT), il metro di misura del livello di tecnologia. Così, ogni gruppo può inventare liberamente regole speciali per differenziare le varie tecnologie e dar vita a qualsiasi cosa desideri.
Il manuale fornisce inoltre le regole per creare e bilanciare Poteri, Abilità e Ruoli inventati, fornsice regole per giocare anche cyborg, mutanti, pscionci, alieni o robot.
Infine, il sistema di gioco nel suo svolgimento è pensato in modo da contrarre i tempi di risoluzione degli eventi o espanderlo a piacimento: esistono cioè modi per risolvere una cosa rapidamente o dettagliatamente, a seconda di come al gruppo gli girano in quella seduta e a seconda di ciò che desidera effettivamente fare nel gioco.
Ovviamente ho dovuto tagliare su molte cose e descrizioni, ma questo era per dare un'idea generale.
Per quanti se lo stessero chiedendo, non è un gioco così complesso come sembrerebbe: pur rimanendo molto molto crunchoso tutto ciò che serve può essere imparato via via giocando, perchè il nocciolo del gioco (le Azioni) sono ordinate logicamente e seguono la fiction: un personaggio non dovrebbe infatti mai ragionare in temrini di meccaniche di gioco, quanto riflettere in temrini narrativi su ciò che effettivamente il suo persoanggio vuol fare, e le regole poi sono in grado di tradurre in Azioni quello che effettivamente fa.
Questo è quanto, il manuale base è fatto, noi stiamo lavorando ora alla stesura di un'ambientazione sci-fi seguendo la nostra storyline (che si basa su sette Ere differenti, da quella Digitale odierna a quella Crononautica finale, seguendo il destino dell'Umanità), ambientazione che porterà razze aliene giocabili, oggetti "ambientati" (cioè con le varie regole speciali ecc) e ovviamente uno scorcio del panorama sci-fi di quell'Era, per mettere a loro agio i giocatori.
Come già detto, ci servono beta-testers, quindi se qualcuno volesse il PDF del manuale per dargli un'occhiata sono graditi tutti i pareri e i giudizi, senza esclusione!
Noi saremo probabilmente ad EtrusCON a marzo a far provare la nostra creatura a chi volesse farlo, e nel frattempo un editore sta valutando l'idea di pubblicazione del gioco che, ahimè, ancora manca della sua parte fondamentale e di più ardua scelta: il nome!
Per qualsiasi domanda io son qui e più spesso sulla Tana del Goblin, buon gioco a tutti!!!
...qui la prima stesura della copertina realizzata dalle nostre disegnatrici:
Zachiel:
Ciao Alessandro!
Giusto per capire un po' dove va a parare questo gioco... quali sono i vostri sistemi di gioco di riferimento? Quali i problemi che volevate superare e come pensate di averli superati?
(ma soprattutto... ::) convinto convinto che con D&D ci si può fare qualsiasi fantasy?)
Zaidar:
Ciao!
Ehehehe immaginavo che si sarebbero state domande del genere :D
Inizio dall'ultima: ni. O meglio, con D&D/Pathfinder così com'è assolutamente no. Ma dal momento che è modificabile e malleabile come si vuole, allora si (bisogna vedere quanto rimane di D&D, alla fine, a furia di aggiungere Home Rules e darci dentro di Regola Zero....).
Il sistema di gioco a cui ci siamo ispirati principalmente è difficile da determinare... l'origine è sicuramente D&Desca, ma nel corso di questi tre anni la nostra conoscenza e panoramica dei giochi di ruolo si è profondamente allargata e in questo gioco sono confluiti tantissimi spunti di altre filosofie: Sine Requie, Non Cedere al Sonno, Apocalypse World, Dungeon World, Lo Spirito del Secolo, Avventure in Prima Serata, Monster of the Week, Il Richiamo di Chthulhu, Pathfinder, Un Penny per i miei Pensieri... ognuno di questi ci ha insegnato o fatto riflettere su qualcosa, che magari prima trascuravamo del tutto.
Alla fine, il risultato è una cosa nuova, difficile da definire, creato proprio mentre veniva giocato. Infatti, abbiamo iniziato a giocarlo da subito, da quando era embrione, e giocandolo abbiamo visto cosa non girava, come farla girare, cosa aggiungere e cosa togliere, quali filosofie da cambiare alla radice e così via.
Riguardo i problemi: bhe ve ne sono stati molti, principalmente nelle meccaniche ma anche proprio nelle filosofie di gioco, nel perché giocare, nelle "CA", per utilizzare un termine forse più comune da queste parti. Come l'abbiamo risolto? Bhe semplicemente inserendo delle fasi ben precise in cui il gruppo decide il perché giocare, il come giocare, cosa portare in gioco, che genere di avventure ricreare, su quali aspetti del gioco puntare i riflettori ecc. Una sorta di profondo pitch, diciamo.
Per parlare in modo approfondito di tutti i problemi che abbiamo trovato e di come li abbiamo risolti ci vorrebbe un forum intero... se posso fare link ad altri forum, posso linkarvi un thread dove ho riportato da un po' di tempo a questa parte gli aggiornamenti, dove magari si intravede anche un poco l'evoluzione del progetto.
Zachiel:
Perdona l'atteggiamento da disilluso ma proprio ieri parlavo in una chatroom di un sito di Q&A di come togliere la magia a D&D cambi profondamente gli equilibri del gioco al punto da rendere irriconoscibili i suoi tratti caratteristici... e forse mi sono lasciato trascinare un po' troppo.
Il gioco sembra interessante viste le sue influenze e tutto il processo abbastanza ragionato che c'è dietro... potrei trovare il tempo di dare un'occhiata al regolamento (non garantisco) ma playtestarlo visto il mio attuale gruppo di gioco mi sarebbe sicuramente impossibile.
Ho anche provato a cercare una sorta di questionario che aveva scritto Il Mietitore per individuare possibili problemi dei giochi di ruolo creati a partire da una base D&D-esca... ma non l'ho trovato. Chiedo aiuto ai colleghi del forum.
Zaidar:
Figurati! ;D Sono le critiche che fanno migliorare, non i complimenti ;)
E sappiamo bene che di esperienza ne abbiamo ben poca rispetto allo sterminato panorama dei GDR... quindi ben vengano queste domande proprio sulle "fondamenta".
Comunque sia anche un parere di "sola lettura" ci è utilissimo, ci fa capire cosa è scritto bene, cosa invece non si capisce, cosa è da ricontrollare eccetera. Se vuoi, basta che mi mandi una mail e ti invio il tutto.
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