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[Penny]Consigli per fermare/impedire la deriva verso la farsa

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Giorgia:

--- Citazione da: Nenhiril - 2013-02-11 12:00:22 ---No Giorgia, se tutti sono concordi nel seguire il feeling del gioco, che è serio e parla di persone che cercano di ricordare il loro passato... beh il gioco non finisce in farsa.

--- Termina citazione ---
Su questo sono d'accordo, il problema è che io per prima non avevo sottolineato abbastanza il feeling del gioco.
L'articolo pur essendo interessante parla IMHO di un altro tipo di situazioni, che io considero più problematiche.

Patrick:

--- Citazione da: Giorgia - 2013-02-11 11:01:02 ---@Patrick: Quindi secondo te la deriva verso la farsa è un andamento "naturale"?
Io mi sto chiedendo per quale motivo sia così frequente... mumble mumble... 

--- Termina citazione ---
forse è un discorso un po' off topic ma sì, in generale ho visto che alcuni giocatori tendono a buttare le giocate sul divertente, probabilmente perchè è più "sicuro", rimangono nella cosiddetta "comfort zone". Non tutti, sia ben chiaro, ma ci sono giocatori così, che sono abituati a vedere il gioco di ruolo come una attività molto leggera e scanzonata (e non c'è nessun problema a vederla così, solo che se tu hai aspettative diverse, è meglio chiarirlo piuttosto che non divertirsi ^^)

Giovanni Micolucci:
Premetto che la penso come Moreno.

Se si può anche parlare di altri giochi, parlo volentieri dell'Experience Engine, ho fatto un test su queste meccaniche proprio Martedì scorso.

Martedì abbiamo giocato un'avventura con ambientazione Zombie utilizzando l'Experience Engine base. Ad inizio partita, non ho fatto appositamente domande sul Tono, su cosa volevamo giocare a livello di stile.

Conoscendo i giocatori con cui mi apprestavo a giocare, sapevo che qualcuno l'avrebbe sparata grossa:
http://quanteidee.blogspot.it/2013/02/experience-system-influenza-del-singolo.html


Uno dei miei giocatori stava per fermare la partita, ma ho detto continuiamo voglio provare una cosa interessante(che avevo pensato mentre scrivevo il gioco): effettivamente qualcosa di strambo nella narrazione è entrata, ma era entrata nella misura in cui a tutti i giocatori stava bene e in molti casi modificata a tal punto da renderla anche interessante.

Comunque la soluzione è domandare bene ad inizio partita cosa si vuole giocare, dire qual'è il tono che ci si aspetta, se in sessione qualcuno esagera si ferma e si parla. Poi se il sistema aiuta a sfavorire questi atteggiamenti ben venga... (in Deus Opera questo problema non c'è...)

Se è OT ^_^ Lo auto cancello!

Lavinia:
I consigli te li hanno già dati gli altri. Aggiungo, per Penny: stampa magari il foglio delle rassicurazioni singolarmente e tienilo in mezzo al tavolo, in modo che tutti possano vederlo. Precisa all'inizio del gioco, magari dopo averle lette, che le situazioni che emergono devono essere credibili, quindi magari è possibile un certo grado di surrealtà finché rimane serio e comunque plausibile, ma non cose demenziali.

Se c'è la deriva demenziale, magari ferma il gioco, parlane e rileggete assieme le rassicurazioni, per ricordare a tutti che comunque si parla di situazioni e persone normali.

Credo che il Penny questo problema si presenti perché c'è un'estrema libertà di cosa puoi proporre al giocatore che sta ricordando senza un sistema di veto (devi comunque scegliere una delle due possibilità/dire "sì, e..."). In Montsegur 1244, ad esempio, c'è una libertà davvero estrema in ciò che puoi dire, ma chi ha impostato la scena ha diritto di veto (e ognuno sui propri personaggi) e in questo modo c'è una "rete di sicurezza", per quanto a maglie larghe.

Inoltre credo che la situazione iniziale di persone che non ricordano nulla e che partecipano a queste esperimento futuristico un po' spinga nella direzione "dev'essere successo qualcosa di davvero eccezionale per farmi dimenticare tutta la mia vita".

In Fiasco, invece, credo che sia dovuto spesso al fraintendimento delle fonti d'ispirazione: i film dei fratelli Coen fanno ridere, vero, ma l'humour è quasi sempre humour nero e le situazioni sono bizzarre in maniera inquietante, non buffa. È la risata imbarazzata, non sguaiata.

Moreno Roncucci:
Oltre all'equivoco sul tono del gioco, ci sono altre due principali cause delle battute demenziali al tavolo:

La prima si verifica in una situazione particolare: giocatori che vengono dritti da anni di gioco tradizionale, si è visto che le prime volte che giocano a giochi che gli danno più "libertà", si scatenano a infilare nel gioco qualunque boiata per far ridere.
I motivi potrebbero essere i più vari, dall'effetto "non c'è più la maestra a sgridarti se dici qualcosa, è iniziata la ricreazione, urla mentre corri fuori dall'aula", alla sfiducia verso il gioco ("andrà in vacca, buttiamola sul ridere", all'abitudine a fare "il tizio che dice le battute" nel vecchio gruppo, alla volontà di mettere alla prova il gioco ("ah, dici che posso narrare quello che mi pare? Cosa fai allora se dico questo?"), non sono nella testa della gente, si è semplicemente visto che succede, le prime partite.
Poi si calmano.

La seconda invece avviene quando la partita comincia a toccare argomenti o temi tesi, si iniziano a fare battute per sdrammatizzare. Questa cosa può persino essere positiva, se serve a rilasciare tensione ad intervalli, ma non se monopolizza il gioco mandando tutto in burletta.

Di buono c'è che entrambe queste cose calano con il tempo e l'esperienza. Però sì, certi giochi richiedono che tutti al tavolo siano lì per fare la stessa cosa, non se un crede di stare giocando una commedia e l'altro una tragedia...

(tutto questo ovviamente non vale se le risate sono volute e quello è lo scopo del gioco...)

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