Autore Topic: The shadow of yesterday, cerco info  (Letto 8806 volte)

Samu

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The shadow of yesterday, cerco info
« il: 2008-01-14 18:19:41 »
Qua e là ho sentito parlare di questo gioco, chi mi può dare qualche informazione

So che è indie e narrativo e che ha vinto qualche premio nel 2004
So che è d'ambientazione fantasy
So che ha un sistema interpretativo basato sulle "Key"
So che ha un sistema di risoluzione dei conflitti a doppio livello uno per gli scontri facili e uno per gli scontri finali

Qualcuno può aggiungere qualcos'altro?

Ecco ehm se dovete indirizzarmi a qualche sito in inglese io vi ringrazio, ma probabilmente ci sono già andato e data la scarsità del mio inghilish sono tornato all'ovile del Narraforum per chiedere a voi qualche info in italiano

Grazie a tutti
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Samu »

Niccolò

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« Risposta #1 il: 2008-01-14 20:38:30 »
ciao, samu!

tSoY è un gioco narrativo "blando". e con blando intendo che, a differenza di un gioco come dogs in the vineyard, può essere scambiato a prima vista per un gioco tradizionale.

il "diavolo", come al solito, si annida nei dettagli.

è un gioco fantasy con un'ambientazione composta da cenni, note di colore e suggerimenti, ma con ampio spazio per la personalizzazione, sia da parte dei giocatori sia da parte del master.

il sistema di risoluzione ricorda vagamente FUDGE (di cui condivide i dadi, dadi a 6 facce con 2 facce "meno", 2 facce "più" e due facce "bianche". si tirano 3 dadi e il risultato, come avrai capito, può andare da -3 a +3, con una media molto forte intorno allo 0. (a differenza di fudge i bonus/malus ti permettono di tirare più dadi, tenendone solo i 3 più alti in caso di bonus e i 3 più bassi in caso di malus)

il sistema delle key è -effettivamente- la cosa che preferisco del gioco<. ogni personaggio può avere fino a 5 key, che definiscono i vari modi in cui guadagna px. comprare una nuova key costa 5 px. rinunciare definitivamente a una key te ne da 10. tra l'effetto netto delle key e questo dettaglio che invoglia a cambiarle, il gioco assicura che i personaggi sono sempre in maturazione, cambiando per reazione a quello che succede loro.

e poi abbiamo il "bringing down the pain", che è l'altra regola che citi. è sostanzialmente quello che hai detto (un secondo metodo di risoluzione per gli socntri importanti). la particolrità più importante è però che SOLO I GIOCATORI possono invocarlo, assicurando che le parti importanti della partita siano solo quelle considerate importanti dai giocatori, e tenendo quindi il gioco in qualche modo più legato agli interessi degli stessi partecipanti.

se interessa il gioco è disponibile online in inglese, altrimenti entro *probabilmente pochi mesi* dovrebbe arrivarne online una versione italiana.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Samu

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« Risposta #2 il: 2008-01-15 20:02:45 »
Qualche altra domandina...

E' pensato per campagne lunghe o brevi?
Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)
La versione in internet è l'ultima edizione o quella bisogna pagarla? (io ho trovato solo la 0.9)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Samu »

Renato Ramonda

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« Risposta #3 il: 2008-01-15 22:32:20 »
La versione sul wiki e' l'ultima, ovvero la 2.0, quella in formato txt e' quella vecchia.

Clinton Nixon ha deciso di rilasciare tutte le sue opere in Creative Commons praticamente senza limitazioni.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Moreno Roncucci

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« Risposta #4 il: 2008-01-16 05:57:04 »
Aggiungo agli ottimi e puntuali interventi di Domon e Renato:

1) la differenza con la versione cartacea sta solo nelle illustrazioni (che non sono coperte dalla licenza creative commons), nell'impaginazione, e nella comodità di non doversi stampare tutto da soli...   :wink:

2) Clinton R. Nixon (co-fondatore di The Forge con Edwards e autore in precedenza anche di Donjon) ha recentemente modificato la licenza d'uso del gdr rendendolo ancor più "libero": chiunque può prenderlo e farne tutto quello che vuole (compreso stamparlo e venderlo!) con l'unico obbligo di non ledere i suoi diritti di autore (in pratica, metterci "scritto da Clinton R. Nixon" da qualche parte o poco più)

3) la differenza fra la versione 1 e la 2 è sostanziale (la 1 non usava nemmeno i dadi fudge...), procuratevi la 2.

inoltre:
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E' pensato per campagne lunghe o brevi?

Questa è una di quelle classiche domande per cui servirebbe qualche pietra di paragone (se proprio non un actual play), cosa intendi per "lunghe"? Io ho giocato in passato una campagna durata 5 anni per oltre 200 partite, quindi per me 40 partite sarebbe "breve"?   :wink:

Non è un gioco one-shot o episodico, questo no. E' costruito per giocare una _serie_ di avventure anche in più sessioni, e non è previsto che tutti i personaggi trovino un finale in contemporanea con un qualche evento di sistema.  Da questo punto di vista segue il "modello D&D". Di diverso c'è però una differenza di velocità notevole nel progresso dei PC. l'idea è che giochi una specie di "rockstar", dalla vita breve ma intensa, che brucia la candela da entrambi i lati ed è destinato (se non muore prima) a cambiare in breve il mondo

Citazione

Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)


E' in tutto e per tutto un gioco narrativista, non pensare nemmeno di giocarlo con una "storia prestabilita" (in uno dei nostri primi test il master, ancora alle prime armi, ha creato un suo plot con tanto di arcinemico, e si e' visto i giocatori che se ne fregavano allegramente facendo quel che gli pareva).

Sulle keys non sei tu che deve decidere di farne "ampio uso" (in che senso poi?), ogni giocatore decide se prenderle e quando prenderle, non deve chiederlo a te, non ha bisogno del tuo permesso, e non deve seguire le tue indicazioni nel giocarle.  Sono una completa autogestione del personaggio. Si tiene da solo persino il conto degli xp che guadagna!

Vale il solito consiglio generale per tutti i giochi di the Forge: date un calcio all'abitudine di cambiare le regole o prendere "spunto", è la maniera migliore di fare casini e non capire il gioco. Leggetevi (tutti) il manuale e poi giocatelo esattamente come è scritto.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Leonardo

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« Risposta #5 il: 2008-01-16 09:25:33 »
Espando su alcune delle osservazioni di Domon e Moreno.

1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.

2) Esiste nel gioco una meccanica di Endgame chiamata Trascendenza. In pratica quando riesci in un tiro su una abilità (qualunque) con un margine di successo enorme il tuo personaggio viene (obbligatoriamente, a meno che tu abbia un opportuno Segreto) ritirato dal gioco dopo aver avuto l'occasione di narrare una scena finale nel modo che ritieni più opportuno. Ricorda, con le dovute differenze, The End in Dust Devils. Da osservare tuttavia che una situazione del genere non si verifica mai per caso, dal momento che per arrivare a Trascendere devi, come giocatore,  decidere di far avanzare una abilità ai massimi livelli (e probabilmente usare qualche dado bonus nel conflitto). In pratica si tratta di un'opportunità riservata per il momento culmine di una "campagna" (o meglio, dello "story arc" di un PG) e rimane sotto il controllo del giocatore (che può ovviamente anche creare un nuovo PG per sostituire quello appena ritirato e continuare la campagna).

3) Come diceva Moreno, in questo gioco il master non ha praticamente alcun controllo sulle azioni dei PG. Per questo un qualunque tentativo di creare un plot prestabilito sarà fonte di frustrazione per il GM. A titolo di esempio pensa che qualunque personaggio dotato di nome (quindi i PG e i PNG più importanti) non può essere ucciso in un conflitto "breve". Per eliminare uno di questi personaggi occorre che qualcuno invochi la meccanica del "Bringing Down the Pain" di cui parlava Domon sopra. Ora, visto che solo i giocatori dei protagonisti possono invocare tale meccanica, è evidente come il master non possa uccidere un PG a meno che il relativo giocatore decida che la posta in gioco nel conflitto è tanto importante da rischiare la vita del proprio personaggio. E uno dei compiti del master sarà proprio quello di mettere i giocatori di fronte a scelte difficili in questo senso.

4) Il consiglio più diffuso su The Forge per la preparazione di avventure per TSOY è quello di iniziare la campagna creando tutti insieme i PG in modo da legarli indissolubilmente fra di loro (eventualmente anche come nemici!) E al setting. In particolare questo ultimo è veramente ricco di spunti che non è semplicissmo cogliere ad una prima lettura. Una volta fatto questo, il master creerà una situazione: disegnerà dei PNG che abbiano ragioni profonde per collidere con i PG e ne stabilirà motivazioni e obiettivi, in modo da sapere come giocarli (e nel farlo può chiedere consigli e accogliere le preferenze dei giocatori). Tuttavia NON predeterminerà un plot per le ragioni esposte sopra. Insomma, è un po' come quando crei una città per Cani nella Vigna, anche se il processo di creazione non è rigidamente strutturato (e quindi deliziosamente guidato) come nel gioco di Vincent Baker.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Niccolò

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« Risposta #6 il: 2008-01-16 16:45:01 »
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E' pensato per campagne lunghe o brevi?


indifferente. magari è un po' più adatto per campagne medio-lunghe, secondo me. diciamo che "ad occhio" mi sembra buono per campagne da 15-30 partite, ma non l'ho certo testato a fondo, e non sono edwards che queste cose le capisce in 2-3 partite :)

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Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)


basterebbe decisamente fare assumere il controllo del "bringing down the pain" al narratore per eleminare una buona parte della componente narrativista del sistema. ma ciò non ti restituirebbe un buon regolamento simulazionista, bada.

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La versione in internet è l'ultima edizione o quella bisogna pagarla? (io ho trovato solo la 0.9)


la versione coi dadi fudge che trovi sul wiki è l'ultima, uguale all'edizione stampata.

Citazione
1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.


vuoto di memoria: si può anche aiutare i png, no?

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Trascendere devi, come giocatore, decidere di far avanzare una abilità ai massimi livelli (e probabilmente usare qualche dado bonus nel conflitto).


il livello di trascendenza è 7, quindi devi (obbligatoriamente) avere 4 (il massimo) nell'abilità e tirare un +3 (il massimo) coi dadi.
chiaro che puoi procreastinare all'infinito semplicemente accontentandoti di abilità a +3 (che sono già significativissime)

Citazione

 Ora, visto che solo i giocatori dei protagonisti possono invocare tale meccanica, è evidente come il master non possa uccidere un PG a meno che il relativo giocatore decida che la posta in gioco nel conflitto è tanto importante da rischiare la vita del proprio personaggio. E uno dei compiti del master sarà proprio quello di mettere i giocatori di fronte a scelte difficili in questo senso.


non solo, non può nemmeno aspettarsi che i pg uccidino i suoi png quando crede lui! :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Leonardo

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« Risposta #7 il: 2008-01-16 18:01:05 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
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1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.


vuoto di memoria: si può anche aiutare i png, no?


Direi di sì... per sicurezza sono andato a rivedere e il regolamento parla in generale di "players". E' certo che lo Story Guide riceve i dadi come tutti gli altri giocatori all'inizio della partita, quindi mi pare abbastanza ragionevole che anche lui possa usufruirne.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Niccolò

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« Risposta #8 il: 2008-01-16 18:25:00 »
perfetto ^^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

franz

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« Risposta #9 il: 2008-03-12 23:01:12 »
Salve a tutti!
Ho conosciuto questo gdr grazie al buon domon su gdritalia.it , e mi ha veramente catturato; ho iniziato a giocarci da relativamente poco, e nonostante le difficoltà iniziali (in particolare con il Bringing down the Pain) ci stiamo divertendo veramente molto.

Devo dire che questo gioco ha acceso il mio interesse nei confronti dei giochi narrativisti, che purtroppo misconoscevo completamente.

Aspetto di fare altre sessioni, poi se ben accetto posterò un bel resoconto :)

francesco
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da franz »
Aka Francesco G., Il Coyote Diverso

Renato Ramonda

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« Risposta #10 il: 2008-03-12 23:02:16 »
Benvenuto Francesco!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

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« Risposta #11 il: 2008-03-13 11:46:45 »
Citazione
[cite] franz:[/cite]
Aspetto di fare altre sessioni, poi se ben accetto posterò un bel resoconto :)
francesco


Più che ben accetti, gli actual play sono ardentemente bramati  :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

franz

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« Risposta #12 il: 2008-03-15 12:22:36 »
Citazione

Benvenuto Francesco!


Grazie :)

Citazione
Più che ben accetti, gli actual play sono ardentemente bramati


Allora sarò ben felice di prepararlo :)

Poi un paio di domande:
A che punto è la traduzione? Alcuni miei giocatori la aspettano con ansia :)
Poi: Narrattiva potrebbe prendere in considerazione l'idea di pubblicare TSoY?  Una bella versione italiana cartacea penso potrebbe essere ben accolta...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da franz »
Aka Francesco G., Il Coyote Diverso

Niccolò

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« Risposta #13 il: 2008-03-15 13:44:04 »
Citazione
A che punto è la traduzione? Alcuni miei giocatori la aspettano con ansia Smile


la mia è ben lontana

Citazione
Poi: Narrattiva potrebbe prendere in considerazione l'idea di pubblicare TSoY? Una bella versione italiana cartacea penso potrebbe essere ben accolta...


chiunque può tradurre e pubblicare il testo di tSoY, senza pagare un euro allo scrittore. è sotto una licenza libera che lo concede...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

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« Risposta #14 il: 2008-03-22 13:07:19 »
Visto che c'è, approfitto del topic per chiedere alcuni chiarimenti sulle regole (alla fine mi sono buttato su SoY :D ).

1- la posta dei conflitti: ho un piccolo dubbio su chi la deve decidere, dal manuale una volta si dice Master e giocatori, in un altro punto master e basta; il senso generale che ho interpretato io e Master e giocatori, ma per amor di chiarezza volevo chiedere.

2- il Bring down the pain: tutto abbastanza chiaro, tranne che per il cambio di intenzione. Si dice che all'inizio di ogni  Free and Clear stage è possibile cambiare intenzione, fin qui tutto bene, ma alla fine si fa riferimento ad una eccezzione, la situazione di stallo in cui in azione perpendicolare si ottiene  la stesso numero di successi, sinceramente non capisco il senso, qualcuno è in grado di spiegarmi la cosa?

3- l'esempio di BDtP: sempre qui si fa riferimento all'azione di Emily, in cui si vuole avvicinare di soppiatto alle spalle dell'altro giocatore, tira i dadi è vince con 3 gradi di successo, l'esempio continua dicendo che Emily avrebbe tre dadi bonus da usare nella prossima azione, ma qui non è chiaro, i tre dadi sono solo nel caso che si entri nel BDtP? perchè da quello che ho capito normalmente non si prendono dadi bonus.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da nameless »
"Noi siamo sempre dalla parte giusta!" "Pure quando sbagliamo?" "Soprattutto quando sbagliamo, è facile stare dalla parte giusta quando si ha ragione"

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