Aggiungo agli ottimi e puntuali interventi di Domon e Renato:
1) la differenza con la versione cartacea sta solo nelle illustrazioni (che non sono coperte dalla licenza creative commons), nell'impaginazione, e nella comodità di non doversi stampare tutto da soli... :wink:
2) Clinton R. Nixon (co-fondatore di The Forge con Edwards e autore in precedenza anche di
Donjon) ha recentemente modificato la licenza d'uso del gdr rendendolo ancor più "libero": chiunque può prenderlo e farne tutto quello che vuole (compreso stamparlo e venderlo!) con l'unico obbligo di non ledere i suoi diritti di autore (in pratica, metterci "scritto da Clinton R. Nixon" da qualche parte o poco più)
3) la differenza fra la versione 1 e la 2 è sostanziale (la 1 non usava nemmeno i dadi fudge...), procuratevi la 2.
inoltre:
E' pensato per campagne lunghe o brevi?
Questa è una di quelle classiche domande per cui servirebbe qualche pietra di paragone (se proprio non un actual play), cosa intendi per "lunghe"? Io ho giocato in passato una campagna durata 5 anni per oltre 200 partite, quindi per me 40 partite sarebbe "breve"? :wink:
Non è un gioco one-shot o episodico, questo no. E' costruito per giocare una _serie_ di avventure anche in più sessioni, e non è previsto che tutti i personaggi trovino un finale in contemporanea con un qualche evento di sistema. Da questo punto di vista segue il "modello D&D". Di diverso c'è però una differenza di velocità notevole nel progresso dei PC. l'idea è che giochi una specie di "rockstar", dalla vita breve ma intensa, che brucia la candela da entrambi i lati ed è destinato (se non muore prima) a cambiare in breve il mondo
Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)
E' in tutto e per tutto un gioco narrativista, non pensare nemmeno di giocarlo con una "storia prestabilita" (in uno dei nostri primi test il master, ancora alle prime armi, ha creato un suo plot con tanto di arcinemico, e si e' visto i giocatori che se ne fregavano allegramente facendo quel che gli pareva).
Sulle keys non sei tu che deve decidere di farne "ampio uso" (in che senso poi?), ogni giocatore decide se prenderle e quando prenderle, non deve chiederlo a te, non ha bisogno del tuo permesso, e non deve seguire le tue indicazioni nel giocarle. Sono una completa autogestione del personaggio. Si tiene da solo persino il conto degli xp che guadagna!
Vale il solito consiglio generale per tutti i giochi di the Forge: date un calcio all'abitudine di cambiare le regole o prendere "spunto", è la maniera migliore di fare casini e non capire il gioco. Leggetevi (tutti) il manuale e poi giocatelo esattamente come è scritto.