Autore Topic: PvE only in story now?  (Letto 9396 volte)

Pippo_Jedi

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PvE only in story now?
« il: 2013-01-28 19:25:28 »
Ciao,
non mi ritengo un esperto di teoria... anzi, non credo di poter dire che possa parlare di teoria, ma ho deciso di postare in questa sezione perchè mi sembrava più appropriato e perchè così chi risponde può farlo nel modo che ritiene più opportuno.

La questione che mi pongo, che è in qualche modo emersa discutendo con un'amica della campagna di Cuori di Mostro in corso, è la seguente:
in un gioco Story Now come Cuori di Mostro ha senso intendere le dinamiche come PvE nel senso di Player vs Environment e basta?

Provo a spiegarmi meglio: la mia amica sostiene che non gli piace che ci siano contrasti fra PG nel senso che comunque alla fine i PG stanno dalla stessa parte e che quindi alcune cose un suo personaggio farebbe teoricamente ad un npg (es rubargli il ragazzo) non le farebbe mai ad un pg, pur se la situazione fosse la stessa.

Il mio ragionamento con lei (senza usare cose teoriche o che) è stato che un conto è dire "il PG Alex non ruberebbe mai il ragazzo a Rachel perchè questo e quest'altro" e va benissmo, ma un'altro è dire "Alex vorrebbe stare con Nick, ragazzo di Rachel, ma dato che è il ragazzo del Pg dell'altro giocatore/trice allora non fa nulla" e che quindi va contro la regola del mantenere la storia selvaggia e del giocare per vedere cose succede. Lei dice che un gioco in cui i PG fanno gli stronzi uno con l'altro non gli piace perchè per lei i PG, at the end of the day, sono sempre dalla stessa parte.

Volendo quindi focalizzare il topic in forma di domande:
* Ha senso, nel senso che è possibile, giocare un gioco Story Now così? In particolare (non è detto che sia una cosa valida in generale) Cuori di Mostro?
* Vi siete imbattuti in simili impostazioni / atteggiamenti? Come li avete affrontati?

Aggiungo un AP 'antico' per esplicitare quello che è un mio timore sottinteso: che così facendo si evitino 'cose succosissime e belle'.

Exalted: i personaggi, un gruppo di solari e lunari compresa la mia lunare, sono alla caccia da un bel po' di un tipo e, non mi ricordo come mai essendo passati parecchi anni, ad un certo punto ci ritroviamo in una specie di visione collettiva (forse s'era nello Wyld, boh) in cui riviviamo una parte del passato del mega cattivo scoprendo così diversi indizi ed alcune suo motivazioni.
Nel punto topico di questo trip c'è una specie di sacerdote che per salvare la comunità da una pestilenza magica (o qualcosa del genere) deve sacrificare una bambina piccola ad uno spirito. 'Guardacaso' una cosa del genere era esattamente ciò che era avvenuto alla mia lunare da bambina e lo sfuggire al sacrificio era la cosa che aveva innescato una serie di eventi che avevano portato alla sua esaltazione.
per Raalra quindi la faccenda era maledettamente importante: per cui, mentre gli altri personaggi cercano inutilmente di fermarla agguantandola in varie maniere, Raalra produce degli "artigli molto impressionanti ©" e lo sventra di fronte ai compagni di viaggio in un gesto di violenza e crudeltà che di solito non le appartiene.
Io direi: cavolo! bella scena! come MC mi sfregherei le mani e vedrei i personaggi che si accapigliano su questo portando a scene interessanti.
Quello che è successo invece è che poi gli altri personaggi hanno lasciato sola Raalra per un po' a sbollire... e poi... nulla... perchè alla fine siamo dalla stessa parte e quindi se i PG si scontrano non va bene. O perlmeno questa è l'impressione che ne ho ricavato io.

quindi la domanda è: secondo voi giocando in questo modo si evitano cose succose e belle per un gioco story now?


regola del topic: siccome non si sta parlando di gente pazza su forum pieni di troll e con la nessunissima voglia di confrontarsi ma di amici che, seppur abituati a giocare tradizionale da tempo, stanno provando CdM, vi si stanno divertendo e discutiamo di come divertirci di più, vi prego di evitare, ancora più del solito, commenti taglienti o inutilmente provocatori: siate costruttivi se parlate della cosa in particolare.
Se discutete sul tema in termini più ampi o portando esempi di  altre situazioni ovviamente sentitevi più liberi perchè è chiaro che vi riferite ad altro... però attenti a non attribuire ad altri altre situazioni o problemi.

Grazie
pippo



Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Mr. Mario

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #1 il: 2013-01-28 19:51:33 »
Uhm, vediamo giocare story now normalmente è giocare per vedere cosa succede. Nel caso che proponi il gruppo ha deciso che una serie di cose non succedono, quindi si è tagliato via una fetta importante di possibili risposte, tra cui molte belle e succose.

Alcuni giochi sono meno mutilati da un approccio simile, direi che Cuori di mostro invece lo è abbastanza.

Mi sento di sbilanciarmi e di dire che probabilmente, un gruppo che ha già una certa idea di cosa può succedere e cosa no non sta cercando un gioco story now, e sarebbe più a suo agio con altri giochi.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Moreno Roncucci

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #2 il: 2013-01-28 20:08:17 »
Secondo me questo problema nasce semplicemente alla confusione fra personaggio e giocatore.

Se il mio PG è una specie di mio avatar in un mondo di gioco, il cui combatte per vincere, e se vince lui vinco anch'io e se perde lui perdo anch'io, allora è ovvia la conseguenza: se uno del mio "team" pugnala alle spalle LUI pugnala alle spalle ME, e si finisce per litigare in real life.

Il salto concettuale da superare nel giocare story now è il rendersi conto che ci sono giochi in io VOGLIO che gli altri PC siano avversari o comunque non automaticamente alleati, perchè rende la storia più imprevedibile e appassionante e quindi aumenta il mio divertimento. Perchè lo scopo non è vincere, e quindi un danno per il personaggio non è un danno per il giocatore.

Ecco, anche in gruppi in cui è chiaro che non si gioca per vincere e si cerca di giocare story now, la confusione fra "pugnalo lui / pugnalo te" può rimanere, anche scollata ormai da qualunque motivazione, come un assunto di base che non viene messo in discussione.

La cura? Semplicemente giocare. Un po' per volta, a piccoli passi, si vede che allontanandosi dal gioco a "party" non solo non ci si diverte di meno ma ci si diverte sempre di più, passa anche la paura.

Riguardo alla domanda se sia possibile giocare story now così: certo che è possibile. Ci sono giochi story now che danno come situazione, almeno di partenza, che i PG siano alleati, e comunque si possono creare personaggi che non abbiano alcun motivo per litigare e abbiano mille motivi per stare insieme almeno per il tempo dell'avventura.

Però è enormemente limitante, sia come possibili opzioni in quei giochi, sia come mezzo di caratterizzazione dei personaggi, sia proprio nel range di giochi giocabili (molti giochi non si possono giocare così)

Il mio consiglio, comunque, se a te interessa giocare story now, è di farlo, anche in una maniera così limitata. Come ho detto, man mano passa la paura e anche queste limitazioni.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:PvE only in story now?
« Risposta #3 il: 2013-01-28 21:53:09 »

Ciao,
non mi ritengo un esperto di teoria... anzi, non credo di poter dire che possa parlare di teoria, ma ho deciso di postare in questa sezione perchè mi sembrava più appropriato e perchè così chi risponde può farlo nel modo che ritiene più opportuno.


La questione che mi pongo, che è in qualche modo emersa discutendo con un'amica della campagna di Cuori di Mostro in corso, è la seguente:
in un gioco Story Now come Cuori di Mostro ha senso intendere le dinamiche come PvE nel senso di Player vs Environment e basta?


Decisamente se ti privi della possibilità del PVP ti stai privando di una grossa fetta di possibiiltà. Penso anche che sia una scelta che castra terribilmente Monsterhearts perché va esplicitamente contro il "mantenere la storia ferale". Se la storia è una bestia selvaggia che va lasciata libera e seguita nel suo scorrazzare, giocare in questo modo significa partire chiudendola già nel suo bel recintino, magari anche vasto, ma comunque finito e conchiuso.


Ma non è MH l'unico che soffre di questa cosa, secondo me, anzi a dire la verità... così su due piedi non mi viene in mente nessun gioco Story Now che non perda qualcosa a limitarlo in questo modo. Chi più chi meno, ma ne escono tutti diminuiti secondo me.


Per perdere il timore che ha la tua amica, è importante capire che in questi giochi il PVP è un vantaggio e non una limitazione. Se nel party di ripulitori di dungeon, che il ladro mi rubi nottetempo la spada Vorpal piùmmille è una sòla e basta che non mi aggiunge nessun tipo di divertimento e mi rende solo meno efficace in gioco, la storia è diversa quando si gioca a incularella in uno Story Now. Il sistema stesso è fatto in modo che queste limitazioni arbitrarie non possano capitarmi. Invece ogni input offerto dagli altri giocatori si trasforma sempre in fiction, divertimento, possibilità.
In un gioco fatto bene, non ci sono cose che gli altri possano fare arbitrariamente per rendermi meno incisivo sulla fiction, quindi possiamo scornarci senza timore: non abbiamo nulla da perdere e tutto da guadagnare.


Un mini AP a sostegno della mia tesi: ho giocato una campagna di Monsterheart chiamata Moonshine. Il mio personaggio si è innamorato perdutamente di quello di Ezio e gli ha fatto una toccante dichiarazione. Entrambi ci siamo divertiti molto.
Ne ho giocata un'altra chiamata Lake Havasu City. Il mio personaggio e quello di Ezio si sono trovati ad odiarsi talmente da affrontarsi in duello e io lo ho ucciso a spadate. Entrambi ci siamo divertiti molto.


Sia l'innamoramento che l'odio hanno arricchito la storia dei nostri rispettivi personaggi, li hanno costretti a compiere delle scelte che li hanno caratterizzati moltissimo. Se non avessimo avuto questi spunti a disposizione, non esito a dire che ci saremmo divertiti di meno e avremmo creato una fiction meno coinvolgente.


Proprio per questo motivo, non ho il minimo dubbio che Ezio non mi porti rancore per averlo scannato a Lake Havasu: il personaggio è schiattato ma il giocatore ci ha guadagnato delle forti emozioni, che è quello che andava cercando. E non è successo in maniera inaspettata, a tradimento, senza che lui potesse farci nulla.


Insomma, gioco e giocatori hanno fatto il loro sporco mestiere e tutto è risultato molto piacevole per le persone coinvolte.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Patrick

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #4 il: 2013-01-29 08:47:38 »
argomento interessantissimo!
è una cosa a cui anche io ho pensato di recente, ma non ho mai "raffinato" le idee, quindi mi frullano molte cose in testa. Il motivo per cui un giocatore potrebbe volere o meno avere i pg "che si danno contro" è in topic? Il fatto che in certi giochi il gruppo sia necessario ma nulla nelle regole impedisce scazzi tra pg (es: D&D) è in topic? Appena ho tempo scrivo due AP ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

judge

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #5 il: 2013-01-29 11:01:15 »
Anche i miei giocatori provenienti dall'abitudine di giocare in party hanno fatto fatica.
Fiasco li ha spronati nella direzione opposta.

Nonostante qualche buon risultato con Fiasco, volevo che si sentissero più liberi di scannarsi tra personaggi e ho creato Boys, Girls and Bloggers che obbliga tutti a sbilanciarsi a favore di uno o dell'altro nei conflitti. Non si può osservare e basta. Si deve per forza scontentare qualcuno. Questo ha aiutato molto i giocatori a scannarsi tra personaggi (soprattutto in materia sentimentale e di umiliazione pubblica).

Dopo Boys, Girls and Bloggers ho notato miglioramenti nella campagna che abbiamo fatto con Il Mondo dell'Apocalisse, in cui ognuno si sentiva libero di mantenere qualsiasi tipo di atteggiamento nei confronti degli altri PG.

All'inizio credevo che non sarebbero mai riusciti a scornarsi tra di loro perchè cresciuti con giochi (e master) che li incoraggiavano a stare sempre uniti: sia in Cani nella Vigna che in Avventure in Prima Serata non ho mai visto PG che si contrapponevano tra loro. Mi sono dovuto, per fortuna, ricredere e direi che i giochi che spingono per lo story now ne abbiano tratto giovamento.
E' stato un lungo cammino (e non credo sia ancora concluso), ma con molta pazienza questo aspetto è migliorato.

Pippo_Jedi

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #6 il: 2013-01-29 11:11:13 »
Ciao,
intanto ringrazio Mr. Mario, Moreno e Claudia e Judgeper le risposte: confermate quelle che erano le mie impressioni e, sopratutto, il fatto che la cosa migliore è discuterne un po' ma poi l'unica cosa che si può fare è giocare... penso anch'io sia una di quelle cose in cui bisogna imparare a fidarsi del sistema senza aggiungere altro.

Sottolineo però una richiesta: per me sarebbe comunque importante avere qualche piccolo AP. Mi farebbe veramente piacere avere dei piccoli esempi che, pur non essendo papiri ma sulla scia di quanto ho scritto io, facciano capire meglio la cosa a chi magari ha un'altra idea. In questo senso se il topic diventa 'degno' potrebbe essere linkato a futura memoria a riguardo di come in CdM o in un gioco Story Now certe dinamiche di gioco fra giocatori possono essere gestite in modo diverso dal tradizionale sulla scia di quanto diceva moreno.

Patrick: uhm... io direi che le cose di cui vuoi discutere sono tangenziali. Tu vuoi discutere le possibili cause, sia lato giocatore che lato sistema, del 'solo PvE' mentre a me interessa mettere in evidenza, vedere esempi delle conseguenze, gli 'errori' a cui questo porta. Ti chiederei quindi di aprire un topic separato ma se dovessi aprirlo linka pure qua perchè penso che sarebbe interessante, sopratutto se corredato di esempi, in questo modo però penso che la discussione sarebbe più ordinata. Vi parteciperei volentieri perchè un po' c'ho ragionato anch'io (anche se come detto non sono un teorico).

ciao ciao
pippo
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Patrick

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #7 il: 2013-01-29 11:41:26 »
perfetto, allora appena ho tempo posto i due AP che mi sono venuti in mente a riguardo, e rimarrò strettamente sul pezzo, lasciando i miei pensieri più "tangenziali" ad un momento futuro (e un eventuale diverso topic) ^^
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Patrick

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #8 il: 2013-01-29 12:46:25 »
Eccomi con gli AP:

Solar System, avventura "manga fantasy". Nel gruppo ci sono un "paladino" e un vampiro. I pg fanno parte di un gruppo. Una delle prime scene col vampiro vede una ragazzina bisognosa di aiuto, le cui richieste lui ignora bellamente, e che lui invece vampirizza (uccidendo il padre malato). Lei diventa praticamente la sua schiava, potendo lui imporre su di lei la sua volontà quando vuole. La fa passare quindi per la sua sorellina, tenendo nascosti anche al resto dei pg i suoi poteri di vampiro. Verso la fine della nostra campagna, il paladino aveva iniziato a nutrire sospetti sullo stato della ragazzina, e cercava di scoprire che era una vampira schiavizzata. La campagna è stata interrotta prima di vedere i risultati, ma non c'era un bel clima: nessuna ostilità, ma era chiaro che i due giocatori (nota: quì parlo di giocatori, non di pg) volevano cose diverse e non sarebbero stati contenti se l'altro l'avesse avuta vinta. Complice anche la nostra inesperienza, non è stata una cosa troppo piacevole.

AiPS: ambientazione: contemporanea, in cui alcune persone stringono patti con i demoni per combattere altri demoni. Anche quì i pg fanno parte di un gruppo, vengono assoldati da una megacorporazione per cacciare demoni. I due pg maschi sono un impiegato bancario che vede il suo figlioletto posseduto e rapito dal Demone Ombra, e un Becchino con un difficile rapporto con la sua figlia adolescente (altro pg). Entrambi sono padri di famiglia, ma il primo è più sensibile, il secondo gioca a fare il duro (anche se più di ogni altra cosa tiene a sua figlia). In tipo la seconda o terza puntata, nel finale i personaggi trovano il ragazzino posseduto e, per una cosa o per l'altra, il becchino, per uccidere il demone, uccide anche il bambino. Questo ha creato un interessante rapporto tra i "due padri": inizialmente l'impiegato ce l'aveva con il becchino, che però tutto sommato era dispiaciuto. Ci sono stati screzi, che hanno portato ad una toccante scena in cui il becchino si scusava con l'impiegato, conscio anche di quanto per l'altro dovesse essere dolorosa la situazione, visto l'attaccamento che lui stesso aveva verso la figlia.
Non c'è mai stato del PvP troppo aperto e "violento" in quella campagna, ma questa situazione l'ho trovata molto bella (e adatta al gioco).

Apocalypse World:
I personaggi (tutti donne, nell'ambientazione non c'erano uomini) fanno parte di una carovana. Il capo della carovana è un png, ma i quattro pg sono tutti "consiglieri", e la loro opinione viene tenuta in considerazione dalla capa. Succede che un giorno due pg (schianto e arsenale) si incazzano con la capocarovana, mentre una terza pg (io, sapientesta) si schiera dalla sua parte. Mi pare addirittura che lo schianto abbia sparato alla capa (o a me, non ricordo), sicuramente si è arrivati a cacciare dalla carovana la capa, e il mio personaggio l'ha seguita. Fino a quel momento la campagana era decisamente PvE, con l'MC che ci mandava contro varie minacce ed avversari, e tra noi non c'erano mai stati grossi screzi (a parte che la mia Sapientesta aveva apertamente detto che riteneva lo Schianto pericolosa e sconsiderata, ma utile finchè sotto controllo). Su questo AP ho diverse considerazioni da fare:
- secondo me la scena è stata un tantino forzata. Non ho chiesto al giocatore dello Schianto perchè avesse fatto agire così il personaggio, ma il tutto mi è sembrato inutilmente caricato (anche la reazione del mio pg). Credo che questa giocata mi abbia insegnato che il "pvp" è sì utile e dà spessore, ma che non bisogna cercarlo dove non c'è. Non mettere freni a quello che naturalmente dovrebbe succede, ma non forzare neanche la mano, o le giocate risulteranno forzate, poco naturali.
- devo però ammettere che una delle cose che meno mi convincevano di quella campagna fino a quel momento era proprio la natura delle minacce: erano tutte minacce alla carovana come intero, ci spingevano naturalmente a schierarci assieme contro le minacce (che prontamente radevamo al suolo, avendo uno schianto ed un arsenale in gruppo). E la cosa stava diventando ripetitiva. In quel momento ho capito quanto fosse importante uno specifico consiglio di Apocalypse World: creare triangoli pg-png-pg. L'unico personaggio che può mettere davvero in difficoltà un personaggio giocante è un altro personaggio giocante, i png sono troppo deboli. Legare due pg con un png è un perfetto motore di fiction, ed è perfettamente supportato dal gioco. Crei un png, fai sì che un pg tenga ad esso, e dai ad un altro pg degli ottimi motivi per avercela con quel png. E poi stai a guardare ^^
- un'altra cosa che probabilmente è interessante da menzionare in questo contesto è che la giocatrice dell'arsenale era quella che non voleva che ci fossero casini tra i personaggi (nonostante non abbia avuto nulla in contrario quando la cosa era emersa in AiPS). Probabilmente si immaginava le cose peggio di quanto in realtà sarebbero state, aspettandosi un gioco in cui i giocatori avrebbero fatto il possibile per far scannare i pg tra loro. In parte è appunto successo, ma poi le cose sono andate meglio (vedi prossimo AP)

stessa campagna di AW, poi ho ritirato la sapientesta e ho fatto una Misticatrice. Con lei è andata molto meglio: ero un'esterna alla carovana che voleva convertire l'Angelo e vari altri membri della carovana al proprio culto. In particolare c'era un png che era una ragazzina benvoluta da tutti, che la mia misticatrice voleva portarsi via. Ma un pg della carovana era rimasto vittima del maelstrom, e loro avevano bisogno delle mie capacità di misticatrice per salvarla. La situazione era dunque: Io volevo portare via l'angelo (doveva curare alcuni membri malati del mio culto) [pg-pg]. Io volevo convertire al mio culto la ragazzina, che però le altre pg non volevano "mollare" (specie l'arsenale, essendo il png membro della sua banda) [pg-png-pg]. L'angelo aveva bisogno di me per curare una sua assistente [pg-png-pg].
Questa parte della campagna secondo me è andata molto meglio: interazioni più interessanti tra pg (senza necessità di minacce esterne, tra l'altro), l'arsenale ha sparato in pancia alla mia sapientesta, lo schianto ha causato vari casini, e io ho provato a portarmi a letto l'Angelo.


In generale, non credo si possa fare un discorso generico, quanto e come sia opportuno il pvp dipende dal gioco e dai gusti del gruppo. Alcuni giochi lo supportano meglio di altri (leggi: in alcuni giochi il pvp è dannoso e non supportato, tipo D&D), ma non serve cercarlo attivamente: se deve esserci, emergerà giocando.



ps: mi scuso se non sono stato troppo chiaro nel postare gli AP e le mie riflessioni, questi sono più che altro spunti, se servono approfondimenti, chiedete pure (in caso pippo fai splittare ;))
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #9 il: 2013-01-29 15:11:44 »
decisamente dipende dal gioco...

Per esempio in Cuori di Mostro è fortemente consigliato un pò di sano PvP, anche se non è obbligatorio.
Idem per Il Mondo dell'Apocalisse.
Invece in Monster of the Week e Dungeon World il PvP è molto limitato e generalmente scoraggiato, se non del tutto assente.
Prova invece a fare una partita a Montsegur e dimmi come fai a giocare PvE, in un certo senso è tutto unicamente PvP XD

Come dicono gli altri, la ragazza si preoccupa per nulla... avrà in testa qualche strana idea per cui "giocare contro" è cosa brutta e cattiva (senza rendersi conto che gioca SEMPRE contro almeno un Giocatore... l'MC).
Unica cura efficace: giocare.

Sei l'MC, crea tu situazioni tese fra PG (o meglio, manovra in quella direzione, poi quello che succede succede, come sempre).
Crea triangoli PG-PnG-PG, metti i PG davanti a scelte difficili, offri a più PG la medesima cosa, etc...

A CdM è anche troppo facile... se a 2 PG piace un PNG rendi quel PNG un pò indeciso e fallo andare con entrambi, alimenta gelosia e rivalità... oppure se c'è un Infernale o un Serpentine o chiunque con una "gang" fai in modo che i PnG rilevanti (il potere oscuro dell'Infernale, la famiglia del Serpentine, etc) vogliano qualcosa che andrà a ledere un diverso PG e i suoi affetti... e poi vedi che decidono di fare i Giocatori e goditi lo spettacolo.

Se stanno tutti uniti va benissimo, ma ci saranno conseguenze... batti sulle responsabilità... di chi è stata l'idea? chi ha fatto il tal sacrificio PER chi altro? ...fai domande provocatorie che portino i Giocatori a esprimersi al tavolo su questi argomenti... a fargli dire, riguardo la situazione attuale, chi ha merito? chi ha colpa? chi ha pagato un prezzo salato?
E poi usa i PnG per spingere su questo malcontento... cose tipo "tu hai fatto di tutto per A, ma cosa ha fatto A per te? e quando tu avevi bisogno A dov'era? guarda che ha fatto adesso A, invece tu ti sei speso e sacrificato, e per cosa?"

Se si spacca il gruppo (di PG) rinforza questa scelta, e di nuovo spingi.
Usa i PnG per ricompensare questa scelta "Bravo ***, ora sei davvero uno di noi" "Bravo ***, adesso si che ti amo" etc
E poi crea situazioni tese e falle degenerare.

Ricorda solo che qualsiasi scelta dei Giocatori "va bene"... alla fine è bello e appagante anche riuscire a stare uniti nonostante tutti i casini e le difficoltà :)

E poi non serve molto a smuovere le cose in direzioni interessanti.
Actual Play - Cuori di Mostro - Cabot Cove
Mannaro e Infernale erano partiti amici.
Poi sono successe una serie di cose, nemmeno gravi o brutte, ma che hanno messo distanza fra i due... fino a quando in un momento di crisi il Mannaro ha letteralmente "gelato" l'Infernale con una rispostaccia, accennando a presunti comportamenti scorretti dell'altro giusto prima di uscire di scena in tutta fretta e sbattendo la porta.
Questo non ha portato a uno scontro violento diretto, ma era molto interessante vedere come i due "camminavano sulle uova" in presenza l'uno dell'altro... e come ciò abbia portato il Mannaro a decidere, un giorno, di non andare a un raduno dove c'era anche l'Infernale ma di seguire la Ghoul per affari suoi... il chè a portato Infernale e Strega a trovarsi da soli di fronte a un'inaspettata minaccia.
Al tavolo però erano tutti tranquillissimi e divertiti, e anzi spesso i Giocatori si lanciavano frecciatine ridendo.

Actual Play - Mondo dell'Apocalisse - Apocalisse Ventoso
I PG erano tutti parte della gang dell'Operatrice... ma la mia Sapientesta aveva grossi problemi di "autorità"... un pò perchè a lei per prima piaceva avere un ruolo di spicco e spesso rubava la "palla" all'Operatrice nel concludere affari e accordi, un pò perchè (da creazione) lei era innamorata del Conciatore, che però era il ragazzo ufficiale dell'Operatrice.

Ci sono stati vari screzi di natura sia privata che professionale, una volta l'Operatrice ha fisicamente sbattuto la mia Sapientesta sul cofano di una macchina, intimandole di stare al suo posto in più sensi... e a un certo punto il gruppo si è letteralmente spaccato... con Operatrice e Conciatore per fatti loro, l'Angelo tramutato in SenzaFaccia via per la sua personale tangente, e la mia Sapientesta alla "conquista" politica e militare della città (diventandone poi legittimo Fortificatore).
In tutto questo ci siamo trovati più volte in traballante alleanza, sempre col coltello gli uni alla gola degli altri... altre volte ci stavamo letteralmente sparando addosso.

Al tavolo?
Gran risate e divertimento, tutti coinvolti e su di giri, con frequenti commenti sulla falsa riga di "Ma sei proprio una puttana!" (però inteso come complimento, eh! u_u)

XD

E poi va beh, tutte le mie (poche ç_ç) partite a POLARIS, dove il modo migliore per aiutare gli altri Giocatori a divertirsi è quello di comportarti da bastardo certificato XD
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

judge

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #10 il: 2013-01-29 17:58:49 »
Visto che mi sono trovato molto d'accordo con quello che ha scritto Moreno qui sopra mi sono sorte alcune domande.
Da dove nasce la dicitura Player vs Player e perchè non si è piuttosto definito il concetto come Character vs Character?

Ho cercato un po' qui sul forum, nell'articolo di E. C. Boss per INC e su Big Model Wiki, ma non ho trovato risposte.
Qualcuno ha qualche link da passarmi per leggere qualcosa in argomento?
Ovviamente vanno bene anche link su Player vs Environment.

Re:PvE only in story now?
« Risposta #11 il: 2013-01-29 19:27:28 »
Non ho da aggiungere altro avete già detto quasi tutto quello che c'era da dire, ma per rispondere a Judge:

PvP e PvE sono termini mutuati dai videogiochi. Dove hanno una definizione ben precisa e si riferiscono a giochi basati sulla competizione tra giocatori PvP o sulla cooperazione tra giocatori PvE. In realtà spesso nel PvE i giocatori competono contro l'enviroment ovvero l'ambiente virtuale e quindi in line definitiva contro il software del gioco.


Ai fini di questo thread credo sia più che sufficente la definizione data nel primo post.

Simone Micucci

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #12 il: 2013-01-29 20:06:01 »
Judge: perché il character Vs character lo hai normalmente.

I character del master VS i character degli altri giocatori.

PvP è un termine che viene dall'idea farlocca che nel gioco di ruolo ci siano dei giocatori (con un solo personaggio) e un master (che non è un giocatore).

Già iniziare ad uscire da quel concetto (il master è un giocatore come gli altri) inizia a smontare l'idea stessa che esista una modalità PvP.
Iniziare ad entrare nel concetto che un giocatore può essere responsabile di più personaggi (i giochi masterless, ma non solo, lo hanno sdoganato abbastanza) aiuta a smontare quell'idea ancora di più.

Ma alla base, nella mia esperienza, c'era sempre la paura di urtare gli altri contrapponendo le proprie idee alle loro. Quindi ci si rifugiava nella pura collaborazione (dei personaggi e dei giocatori).
Qualunque divergenza non era mai risolta da sistema, ma sempre trovando un compromesso e forzando i propri personaggi perché evitassero a tutti i costi lo scontro con altri.

Nel mio gruppo la necessità di non urtare MAI gli altri era nata con D&D 3.5 (e poi vampiri), dove l'unico modo per ottenere oggettivamente dei risultati (in uno scontro tra idee di giocatori) era massacrare il personaggio dell'altro. Che comportava sempre qualcosa di negativo (quantomeno avevi dimostrato che tu avevi la possibilità di ridurre l'altro a brandelli).
Anche in Vampiri...per ottenere davvero quello che volevi dal personaggio di un altro giocatore dovevi o costringerlo (e i metodi oggettivi erano Dominazione o Potenza. Davvero. O Domini e lo rendi schiavo o gli massacri i livelli di salute) oppure semplicemente metterti daccordo con lui. Ed era sempre meglio non rompere i coglioni agli altri, altrimenti alla lunga si passava per prepotente.

Aggiungi inoltre che in quei giochi le risorse del giocatore (la possibilità che ha di influenzare la partita) coincidono con le risorse del personaggio (quanto è forte...poi Dominazione o Potenza poco conta. La build migliore è migliore. Ed è possibilissimo farla. E se qualcuno ti faceva 5 danni avevi -5 a tutti i tiri. A voglia a dirmi che sei utile uguale. Hai -5 ogni volta che cerchi di fare qualcosa. E per lo più da regole puoi strisciare per terra come un verme).
Quindi in uno scontro PvP risultava che si avevano due personaggi indeboliti. Con meno risorse per i giocatori. Che magari restavano sguarniti difronte a qualunque cosa potesse fare il master.

Si preferiva quindi evitare e collaborare.

Un gioco come AiPS già risolve quella cosa. Se vinci un conflitto (metti che siamo in una serie dove gli obiettivi si raggiungono massacrando gli altri) non riduci mica le risorse dell'altro giocatore. Magari rompi le gambe al suo personaggio, magari sei un vero bastardo, ma non ridurrai mai la sua utilità come giocatore. Non lo renderai meno in grado di giocare.

Un gioco come Polaris inizia a smontare completamente tutto quell'ambaradà mentale. Perché non ci sono risorse vere e proprie. Perché da regole ogni tanto devi essere bastardo e fare del male ad un altro giocatore. Perché non hai un solo personaggio.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Patrick

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #13 il: 2013-01-29 23:22:56 »
ecco, io mi concentro per stare sul pezzo, e -Spiegel- fa un post parlando di meccaniche e altri giochi (cosa di cui volevo parlare anch'io).
Bububu :P
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Pippo_Jedi

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Re:PvE only in story now?
« Risposta #14 il: 2013-01-29 23:31:22 »
Uhm... facciamo così visto che dal punto di vista dei contributi del 'a cosa porta', degli effetti, ce ne son diversi e che effettivamente è una cosa un po' difficile parlare solo di quello senza parlare delle cause... libero patrick e gli altri! :-)

L'argomento del topic si espande quindi a poter parlare più in dettaglio (anche non solo CdM) sulle possibili cause 'sociali' o di regolamento che portano a questo atteggiamento / stile di gioco ed eventualmente di come alcuni giochi diano una risposta a questo aspetto del gdr.

La regola del discutere sempre in termini 'più tranquilli' del normale del primo post però vale sempre... quindi sbranatevi ma in punta di fioretto come gentiluomini del 1800 o come gentildonne contro i costumi del 1800... ma che cmq combattono in punta di fioretto :-P
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

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