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Degli aspetti importanti in un manuale

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Giorgia:
Stavo ripensando ieri ad una chiacchierata con un appassionato di gdr in cui sostanzialmente sosteneva che un gioco, per essere apprezzato, ha bisogno di un manuale dalla grafica accattivante quindi con belle illustrazioni e attenzione al "confezionamento".

Nel tempo i miei parametri per giudicare un manuale si sono spostati e se prima la grafica era una componente fondamentale, adesso preferisco un'esposizione chiara delle regole, esempi di gioco che mi aiutano a capire, l'aderenza della terminologia usata all'ambientazione. 

Questo 3d era per confrontarsi su cosa basate la "piacevolezza" di un manuale.
Specifico meglio: non sto parlando del game-design da proprio del manuale che illustra il gioco.

Ad esempio trovo il manuale di Penny molto molto piacevole da leggere, lo stesso quello di Polaris ma prima di spiegare il motivo vorrei sentire i vostri pareri (se vi va di condividere  :) )

Zachiel:
Io personalmente trovo essenziale anche l'impaginazione. Un muro di testo, per quanto buoni i contenuti, rende la lettura estremamente faticosa.

Le illustrazioni, in effetti, non mi fanno né caldo né freddo perché non influiscono sulla godibilità del testo, che è il motivo per cui affronto la lettura di un manuale.
Se il libro in questione poi è anche ben illustrato, certo gli occhi ringraziano, ma... essenziale? Per me no.
Che invece si veda una certa cura rispetto al mucchio di fotocopie spaginate di un Agon stampato da PDF sia importante lo noto pure guardando un'avventura gratuita per D&D 4e stampata da un mio amico con foglio di plastica trasparente davanti, cartonato rosso dietro ed anellatura robusta. Ti viene più voglia di prenderlo in mano, di sfogliarlo.

Per esempio il manuale di Lacuna ha una bellissima grafica, con il bordo che invade sempre di più la pagina per rappresentare l'aumento della Statica (le interferenze nella comunicazione tra i personaggi ed il mondo reale, che nel gioco hanno un'importanza fondamentale).
L'idea è geniale, ma la lettura delle ultime pagine è una tortura per gli occhi.

girolamo:
A Penny for my Thoughts in pratica esemplifica tutto ciò che cerco in un manuale: esposizione chiara ed affascinante, esempi di gioco e liste di scelte possibili, consigli su come giocare al meglio, cheat sheet e reference sheet.

Giovanni Micolucci:
Dunque io sono partito concettualmente che i contenuti sono fondamentali e su questo non ci piove. Poi se i contenuti sono accattivanti è ancora meglio, io penso che il massimo che uno cerca di ottenere è di far leggere il proprio manuale e non fargli accorgere dello scorrere. Posso leggermi anche un manuale scritto sul rotolo di carta igenica se mi piace.

Ma avendo lavorato nel mondo dei giochi da tavola, ho anche capito la rivelanza di una buona grafica, c'è poco da fare se ci sono immagini durante la lettura, gli occhi si rilassano e in un certo senso vai avanti a leggere con più facilità. Ora nei GDT è davvero esagerato l'utilizzo della grafica, componentistica, ma ha anche un senso, da colore al gioco che in realtà è spesso solo una serie di regole per giocare.

La grafica: font giusti, interlinea giusta, spazi giusti (il formato).  Gli ArtWork disegni azzeccati, che danno colore, che danno suspance a chi legge aiutano c'è poco da fare o dire.

Inoltre è difficile che comprate manuali di giochi di ruolo, in cui davanti c'è solo una scritta (anche se esistono), insomma come dico spesso ai miei disegnatori, loro sono autori tanto quanto me in un gioco e loro hanno più responsabilità di me su chi si avvicina per la prima volta!

Niccolò:
A me, ultimamente, i libri troppo piacevoli cominciano a stare antipatici, magari perché troppi gdr mi hanno "bruciato" con volumi la cui sola qualitá era editoriale.

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