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Degli aspetti importanti in un manuale

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Lorenzo Gatti:

--- Citazione da: Niccolò - 2013-01-25 15:14:16 ---ecco, la prima cosa che mi rovina il piacere di leggere il gioco nuovo è quella che edwards chiama la "thinly disguised fiction", come nei manuali white wolf... un sacco di racconti scritti amatorialmente che inframezzano il gioco e più che agire come ispirazione per la partita servono quasi a "sostituirla".

--- Termina citazione ---
Ah, i racconti! Qualcuno, presentato onestamente come tale, è efficace: per esempio una delle ultime edizioni di Call of Cthulhu comprende proprio The Call of Cthulhu di H.P. Lovecraft, per intero: per me un' occasione per rileggerlo in inglese, per un novizio un eccellente inquadramento del tipo di personaggi, azione, trame e orrori di cui tratta il gioco.
Senza arrivare a questi livelli, anche racconti di qualità piuttosto amatoriale possono essere utili alla comprensione di certi aspetti del gioco, persino quando la loro struttura corrisponde a quella del regolamento invece che a esigenze narrative. Un buon esempio recente: Piombo, dove i capitoli delle regole seguono lo schema precostituito della storia (formazione, ascesa e caduta di un facsimile della banda della Magliana) e le "fiction" che li precedono, con quattro delinquenti che attraversano ciascuna fase dello schema, sono in effetti una versione a puntate e leggermente rieditata di un massiccio esempio di gioco.
Non mi dispiacciono neppure gli umili e strumentali quadretti che introducono capitoli e sezioni di parecchi manuali di GURPS (trama standard: qualche personaggio d'esempio si confronta con qualcosa di tale importanza da meritare una trattazione approfondita, ed eccola qui!).

Lo stile White Wolf con ritagli e "documenti" è invece generalmente irritante, sia graficamente (pretenziosi cimenti di cattivo gusto, con abbondanza di orridi font pseudo-calligrafici poco leggibili) che testualmente (senza darsi tante arie si potrebbero spiegare le stesse cose in meno spazio e più chiaramente). Un cattivo esempio recente: Urban Heroes, con decine di pagine di fotocopie e bigliettini storti che raccontano la storia dell'ambientazione quasi come un romanzo.

In genere il contesto rende abbastanza facile distinguere le fiction e derive letterarie al servizio del gioco dai parti fini a se stessi di narratori frustrati; non è una questione di qualità ma di atteggiamento dell'autore.

Kagura:

--- Citazione da: Giorgia - 2013-01-25 21:35:42 ---Io intendevo discutere di caratteristiche più specifiche per gdr non delle basilari regole di tipografia ma in effetti sono indispensabili e purtroppo non scontate

--- Termina citazione ---

Se parli a livello di contenuti, direi che per me un gioco dovrebbe avere un regolamento snello, con poche regole - quelle giuste per fargli fare ciò che promette - e pochissime eccezioni (per intenderci, la tendenza di certi giochi come D&D, poche regole e molte eccezioni, per me diventa automaticamente "molte regole"  :P ).
Anche l'ambientazione, se ne esiste una precotta, la voglio snella: non voglio leggere un libro di storia o un atlante, voglio che il manuale mi spieghi cosa l'eventuale setting ha di speciale.
 

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