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[Anime & Sangue]Boba Fett e la guerra di Troia(Una demo)
vanphanel:
Salve a tutti.
Ieri sera ha avuto luogo la prima demo(via hangout,ovviamente) di Anime & Sangue,il nuovo, discusso gioco di Matteo "Curte" Cortini.
Visto che c'è un pò di confusione sul gioco, e qualcuno mi ha chiesto un Ap, provo a scriverlo, nonostante la mia sempiterna avversione per il suddetto(avversione data più che altro dalla pigrizia).
Allora,non entrerò molto nelle meccaniche,quindi,se qualcosa non è chiaro,chiedete.
Ci vediamo verso le 21,spiego brevemente l'idea del gioco,che è quella di spiriti di -qualsiasi cosa- imprigionati per caso,per vendetta o per qualche altro motivo(sceglie il giocatore) dentro degli oggetti, preferibilmente delle armi, e si va con la creazione. Ovviamente questa partenza dà allo spirito anche uno scopo,che potrà essere raggiunto con il decimo livello.
Il party che ne esce fuori è,come può accadere con questo gioco(ma non deve per forza essere la norma), oltremodo eterogeneo: lo Spirito del Natale,di Atlantide,di Boba Fett e di V(quello di V per vendetta,per intenderci).
Dico ai giocatori che le loro armi dovranno essere il corrispettivo dell'epoca della antica Grecia,così abbiamo:
Natale dimora in un vecchio bastone,lavorato e intarsiato con motivi natalizi, Atlantide in un tridente,V in una lancia e Boba Fett in una spada.
Gli spiriti aprono gli occhi davanti ad un vecchio riccamente vestito,e mentre si chiedono cosa stia succedendo, quello che si scopre essere re Priamo dice loro,chiamandoli con i nomi dei soldati che brandiscono le armi(da tempo custodite nel palazzo),che ora devono aiutarli a liberarsi dai loro assedianti,gli Achei,che da dieci anni cercano di annientare la città.
Gli spiriti sono all'inizio frastornati poi,dal modo in cui agiscono,i troiani capiscono che non sono esattamente i soldati che erano all'inizio.
Credendoli messi di Zeus, rivolgono loro la stessa richiesta,dopo aver fatto verificare la loro identità dal profeta che aveva consigliato di usare quegli artefatti.
Per farla breve,gli spiriti escono dalla città(in 4!)e Menelao in persona(re di Sparta) gli va incontro,credendoli messi venuti a parlamentare,e volendo respingere subito il tentativo.
E' allora che Atlantide fa un incantesimo,e entra nel corpo del re, controllandolo e acquisendo tutte le sue conoscenze. Subito il re torna indietro,dichiarando che la guerra è finita.
Segue mega rissone nell'accampamento Acheo,causato da Agamennone,il fratello di Menelao,che non vuole andarsene così dopo dieci anni.
High lights: Boba Fett che,come Menelao lo apostrofa figlio di Troia, cerca di saltargli al collo,fermato da Natale.
Atlantide che fa finire la guerra(e l'avventura) in un'oretta netta,quando i miei amici c'hanno messo 4 sessioni,perdendosi dietro ricerche di templi, varie ed eventuali.
Sempre Atlantide che si diverte a passare di corpo on corpo,e ad acquisire anime su anime.
Lo scontro tra V,Boba e il gigante Aiace Telamonio,perchè "V non se la prende con il popolo,ma con i capi".
Lo stesso V che vede il cranio del suo corpo fracassato da un colpo,per poi riprendersi,completamente intatto,il turno successivo.
Natale che cerca di far da paciere tramite il suo incantesimo,riuscendoci anche,ma vedendo i suoi tentativi vanificati da quell'attaccabrighe di Boba Fett.
In complesso il responso è stato positivo:creazione veloce,idea carina, sistema leggero.
Nei post successivi,se riesco, riporterò alcuni commenti fatti dai giocatori.
vanphanel:
(Luca Maiorani)."Il gioco è carino e ha delle meccaniche simpatiche. Tra l'altro, temevo la lunghezza della creazione personaggi, invece si è rivelato molto veloce da quel punto di vista. originalissima l'idea di base, con le anime rinchiuse dentro le armi che devono are incetta di altre anime, e diversamente dagli altri, ho trovato figo il poter interpretare qualsiasi personaggio (esistito e non). Certo, c'è forse il rischio di scadere nel ridicolo, ma mi pare che gli esempi del manuale (Pac-Man) puntino proprio su quello.
Azzeccata anche l'idea di far salire di livello ad ogni missione portata a termine, che a questo punto può essere conclusa anche senza ricorrere alle armi.
Nonostante tutto, però, non ho particolarmente apprezzato i combattimenti e in generale i conflitti con i PNG. Vanno troppo a fortuna, e il d20 non fa che aumentare a dismisura questa tendenza. Inzomma, date le premesse del gioco, mi aspettavo una certa tattica nell'uso delle meccaniche, ma viene totalmente vanificata dal caso. Se ti esce 1, anche se hai messo su una buona strategia, te la prendi dove non batte il sole. Probabilmente ho interpretato male io il gioco, ma in ogni caso non ho trovato i combattimenti molto entusiasmanti.
Per il resto, è sicuramente un gioco senza grandi pretese. Ma dirò, mi aspettavo decisamente peggio. Invece alla fine si è rivelato simpatico e divertente"
(Matteo Cortini,Autore del gioco) "Per l'uso del D20, sì se ti affidi solo al dado vai a culo, ma potendone tirare più d'uno, gestendo l'Eroismo i Numeri Minimi e le Anime diventa tattico.... ma è una cosa che il Giocatore impara a fare giocando... secondo me alla prima partita si impara "il personaggio" e solo alla 3a- 4a si inizia a far rollare davvero il regolamento per spedirlo nella staratosfera col 3°D/A del 5°livello! "
e ancora,in risposta ad un altro post
"Riguardo al creare Pg "sensati..." Perchè no? E' espressamente scritto (pag 44 -ho controllato che a volte credo si scrivere cose e invece non lo trovo più :-P) che il gruppo deve fare i PG stando tutti assieme, discutendoli comune accordo, per far incastrare bene i caratteri e i poteri... direi che Animelle è un gdr che "regge" anche con i Pg a casaccio (almeno meglio di altri), e forse questa novità colpisce più di altre e pur di provarla uno la fa diventare norma, ma il gruppo dovrebbe sempre essere ben unito ed amalgamato! "
(Girolamo Castaldo) "Bene, perché una delle critiche che ho fatto ieri era proprio relativa alla creazione libera dei PG, che rende il gioco inevitabilmente kitsch!
Per la cronaca, l'altra principale era sulla lunghezza dei combattimenti: saremo anche stati sfortunati, ma per me un combattimento dovrebbe risolversi al massimo in un paio di tiri di dado, a meno che il sistema non ti aiuti a inventare sempre fiction interessante (vedi le Mosse di Dungeon World).
Per il resto, sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla rapidità nel fare le schede, dalla semplicità delle meccaniche e dal tema stesso del gioco (i colori e lo scopo, rubare anime, passare di corpo in corpo, ecc.), anche se personalmente l'avrei sfruttato per storie più intimiste, invece che basate sul combattimento.
Insomma, non è certo il mio tipo di gioco, ma mi pare che funzioni discretamente bene!"
Niccolò:
Commenti lato master? Le partite funzionano quindi "a missioni"?
vanphanel:
No,in realtà.l'unico "vincolo",se vogliamo,è che se i personaggi "risolvono" l'avventura,quale che essa sia,avanzano di livello.altrimenti no.
Ma l'avventura può essere qualsiasi cosa.se interessa approfondisco..
vanphanel:
Allora,riprendo in mano questo thread per chiarire alcune cose,forse non chiare.
Il manuale spinge a creare(o meglio consiglia) un gruppo di personaggi che abbiano qualcosa in comune,o fra loro,o con l'ambientazione in cui si giocherà,anche se questo non è per niente vincolante,cioè è possibile,e il gioco regge lo stesso, creare personaggi completamente slegati l'uno dall'altro.
Inoltre, il gioco NON HA un tono ben preciso,per dichiarata ammissione dell'autore:
Ciò significa che può andare dall'avventura kitsch a quella epica,a seconda di come i giocatori vogliono per i loro personaggi.
Basta solo,e il manuale lo dice chiaramente,che tutti al tavolo abbiano ben chiaro l'obiettivo(il tono) della campagna.
Inoltre,il gioco NON E' a missioni.
E' vero che ogni avventura risolta fa salire i pg di livello,ma le avventure possono essere concatenate,o addirittura date da ricerche dei pg stessi.
La cosa di base che il manuale consiglia per le avventure è mettere i pg in una situazione tesa,in cui è chiaro che loro possono fare la differenza,e soprattutto NON AVERE in mente un finale per l'avventura stessa.
Ovvio che l'avventura potrà essere risolta o no,ma l'unica cosa che cambierà sarà se i personaggi avanzeranno di livello o meno;
altrettanto ovvio che,quanto più l'obiettivo dell'avventura sarà "stretto",tanto meno i personaggi avranno libertà d'azione.
Esempio(più o meno quelli del manuale):
Avventura "uccidere tizio": tizio vivo-avventura non risolta. Tizio morto-avventura risolta.
Avventura "fermare una guerra tra A e B". I pg possono allearsi con A,con B,spazzare via le due entità (sempre fermata l'hanno).
Sul manuale è ovviamente scritto meglio e in maniera più chiara,ma il senso è quello.
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