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[Anime & Sangue]Boba Fett e la guerra di Troia(Una demo)
Serenello:
Ho un paio di domande leggendo questo thread
1) lo scopo dei personaggi qual'è? trovare altre anime? sono stati mandati da qualcuno a fare qualcosa? lo scelgono i giocatori ad inizio partita? chiedo perchè ho letto/sentito tutte e tre le versioni
2) il sistema mi sembra incentrato sul combattimento da come lo descrivi. com'è la risoluzione delle azioni? quando si tirano i dadi? chi decide se si tirano?
3) ho letto che il sistema di risoluzione base è "tira un dado + un numero e fai più del valore che dice il master". tu che hai fatto il master Luca, come lo scegli quel valore?
poi se mi vengono altri dubbi chiedo, per ora sono le cose che proprio non ho capito leggendo su internet.
vanphanel:
Lo scopo dei personaggi è riscattarsi dalla loro prigione, che è l'arma ,e in cui sono stati relegati per i motivi più disparati (lo decide il giocatore).
ciò avverrà al decimo livello,raggiungendo il quale entreranno in possesso di un incantesimo che gli permetterà di far rivivere il corpo in cui si trovano ( i corpi si cambiano come i vestiti,ergo il giocatore potrà scegliere quello che preferisce) e tornare alla sua realtà con quel corpo E TUTTI I POTERI ACQUISITI,quindi potendo perseguire il suo scopo.
Questa parte può essere anche solo narrata,se il giocatore preferisce,oppure giocata,ma dovrebbe essere la conclusione dell'avventura del personaggio e il master DEVE tenerlo presente (niente "AH-AH! e invece muori!").
Acquisire altre anime potenzia il personaggio,e ciò avviene ogni volta che il pg uccide qualcuno con l'arma in cui è imprigionato,oppure quando cambia corpo.
Più tardi rispondo al resto.
vanphanel:
Espando quanto detto prima.
Quello che ti sto dicendo vale per il regolamento in toto. ci sono delle "eccezioni",nel manuale,che non sono altro che altri modi di approcciare al gioco.
Così,se arrivati al decimo livello un personaggio vuole continuare per altri livelli,magari perchè lo scopo del suo pg è "diventare un dio",può farlo,diventando effettivamente una sorta di divinità.
Se l'idea di essere uno spirito imprigionato in un'arma non piace,si può giocare anche il portatore dell'arma,cioè un mortale che riesce in qualche modo a "sottomettere" lo spirito presente in essa.
Se poi si vuole una sorta di survival horror,molto ma molto letale,si possono giocare dei mortali,con tanto di "vite" date da un diario che il pg redigerebbe tra le avventure,e che inspiegabilmente trasferisce i ricordi,le paure e le ansie del vecchio pg sul nuovo,permettendo di fatto di giocare con un pg "derivato" dal precedente.
Ma torniamo alle domande:
2 e 3 sono simili,cercherò di rispondere ad entrambe insieme.
Il sistema E' incentrato sui combattimenti,e questa cosa è scritta a chiare lettere nel manuale sin dalle prime pagine.
E' un task resolution,se questo è quello che chiedi.
Per ciò che riguarda "quando si tirano i dadi",anche qui il manuale è molto chiaro:
Abbiamo così il Sì,il tiro e il No.
Il Sì si ha quando "il narratore giudica l'azione così facile (o il fallimento così poco stimolante per la partita)che lascia proseguire il gioco senza interruzione.L'azione avviene come descritta dal giocatore(PG) o dal Narratore (PNG)."
il sì non può MAI essere usato contro il personaggio di un giocatore se l'azione può eliminarlo e se il giocatore giustifica al narratore una ragionevole possibilità di fallimento dell'azione. Inoltre il sì va dato anche quando il giocatore ,con le sue capacità,creatività e idee,si mette nella condizione di non poter sbagliare.
Altrimenti si va al tiro,da effettuare solo davanti agli ostacoli più comuni e interessanti,dove ci sarà sempre una sfida da superare con un tiro,appunto. Questi tiri sono da richiedere solo quando la storia è a un bivio,in situazioni critiche(non per aprire porte ,per dire).
Il No,infine,serve "solo in casi estremi,come quando un giocatore chiede di andare contro il regolamento o la logica".
C'è poi un altro paragrafo su queste tre semplici cosette,che spiega come,ad esempio, " se un giocatore chiede se in un posto c'è un (qualsiasi cosa),e quella cosa PUO' esserci,fagliela trovare. Se è improbabile,fallo tirare.
Solo se è IMPOSSIBILE usa il NO!"
E considera che sono stato moooolto stringato,l'autore batte molto su questo punto.
La risoluzione avviene così: dado o dadi + "caratteristica"(la caratteristica E' il bonus) + 2 per ogni dado usato,se se ne usano due o più +bonus di anime eventuali vs valore dell'avversario.
il tiro contro un valore deciso dal master avviene,ma c'è una linea guida da seguire,e soprattutto,essendo i pg immortali(non possono morire,no,e ovviamente sto parlando degli spiriti) si possono "tarare" i tiri sui personaggi stessi!!!!
Anyway,la linea guida è semplicemente una serie di valori,che vanno da 15 a 45 di 5 in 5,con a fianco la dicitura "facile anche per pg di basso livello,medio" eccetera.
Quindi sì,la difficoltà è decisa dal master,per i test liberi(senza avversario),ma il gioco spiega CHIARAMENTE che il master NON DEVE giocare contro i giocatori,ma assieme ad essi.
Considera che i primi tre capitoli servono solo a spiegare questo....
Sono stato esauriente?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Vediamo se ho capito...
Evidentemente sono filtrate una serie di idee, espresse come una serie di consigli e best practices.
E la struttura in generale è abbastanza semplice e chiara da evitare gli orrori più comuni dei più noti Tradizionali.
Ma il GM rimane l'individuo da convincere per vincere al gioco (dato che decide se hai successo o fallimento automatico, o se tiri, cosa tiri, a che difficltà tiri, e può descrivere l'esito del Task come gli pare).
Yes?
No?
vanphanel:
rispondo a grandi linee,poi espando quando torno on line(tra una settimanella).
No.
Innanzitutto l'esito dei tiri,se il tiro ha successo,E' DESCRITTO DAL GIOCATORE.
Poi,ciò che è scritto sul manuale NON sono consigli,ma regole,come sempre avviene.
Il narratore,e questo viene detto più volte,non deve giocare contro i giocatori.Questo è un errore di gioco,viene detto(e viene detto anche di tante altre cose)
Quindi no,non sono consigli,ma regole.
Infine,il GM deve sempre tenere presente il divertimento e la prosecuzione della storia,mai la SUA storia(che NON deve esserci) o il SUO finale.
Ergo,se pensa che una cosa ci sia\sia facile e interessante non farà tirare,in caso contrario sì.
Il rifiuto è usato solo per cose assurde,che nessuno chiederebbe,ma che potrebbero sempre comparire.
Diciamo che in molti punti mi ha ricordato i principi dietro il FATE:
"si tira solo se il risultato sarebbe interessante"
Poi ci sono anche delle esplicazioni di cosa tirare,quindi no,non sceglie cosa tirare:
Vuoi fare male a qualcuno?
si tira Violenza
Vuoi correre\schivare\inseguire\atterrare\bloccare?
si tira Movimento
Vuoi interagire con il mondo,sia nella misura del re che di una serratura che ti blocca la strada?
si tira Interazione.
Vuoi lanciare una Magia?
si tira (ma và????)Magia.
Le difficoltà,infine,subito diventano solo un indicatore di quanto vinci,perchè alla fine anche difficoltà alte diventano facili da raggiungere,con numeri minimi,anime eccetera.
Altre domande?
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