"giocatore coerente" era la domanda trabocchetto: non esiste, i giocatori non si dividono in base all'agenda creativa...
Scusa il test, ma volevo capire se era meglio riprendere il concetto dall'inizio, prima di continuare a rispondere, e invece mi sembra che non sia necessario (potrei fare le pulci ad alcune cose nelle tue risposte ma non ti avevo chiesto definizioni rigorose, quindi non mi sembra il caso di mettersi a fare i pignoli)
Il concetto base che mi interessava verificare era soprattutto il fatto che quello che nei gdr chiamiamo "gioco coerente", in altri tipi di gioco è semplicemente "giochiamo tutti allo stesso gioco", e che nei gdr tocca usare il termine "coerente" perchè invece nella cultura attuale dei gdr è considerato normalissimo che allo stesso tavolo uno giochi a scacchi e uno a briscola "perchè tanto con un buon GM funziona". Il secondo concetto base è il fatto che il manuale spesso non ha molto a che vedere con il gioco effettivamente giocato (è normale del momdo del gdr "tradizionale" cambiare le regole o ignorarli sin dalla primissima partita, senza mai nemmeno provare a giocare il gioco com'è scritto)
Partendo da questi due concetti mi pare evidente l'osservazione che in realtà non è che il design non si sia mai accorto della possibilità di giocare per creare insieme storie, non è che Edwards si si svegliato la mattina e abbia scoperto una nuova maniera di giocare: è invece una questione di... marketing. Di un idea farlocca di "cosa ci deve essere in un gdr".
C'è una battuta ricorrente in ambito Forgita, da più di 10 anni: "perchè un gdr sia tale deve avere le regole per cadere e per affogare". Ci hanno fatto persino un gdr satirico ("Drowning and Falling"). Ma da dove nasce questa satira? Dal fatto che
glielo dicevano veramente. I giocatori "storici" vedevano gdr come La Mia Vita Col Padrone e storcendo il naso dicevano appunto sciocchezze simili.
In un mercato di acquirenti di manuali comprati in gran parte per puro feticismo senza mai giocarli, in cui il design è meno importante dell'osservanza del Credo del Vero GDR, "un manuale dei gdr si fa così così e così".
Immagina se nelle regole degli scacchi, del risiko e della tombola ci debba essere comunque la regola del fuorigioco e del fallo di mano "perchè in un gioco ci deve essere", indipendentemente dallo scopo del gioco.
Sorcerer non è stato il primo gdr che presentata regole per giocare narrativista. E' stato il primo gdr dove l'autore ha mandato a fare in culo tutto questo e ha messo le regole che servivano a giocare in una maniera, e non "per fare tutto"
La risposta al "perchè c'è voluto tanto" quindi è semplice: ci sarebbe arrivato magari anche Over The Edge dieci anni prima, se l'editore non avesse voluto riempire il 90% del manuale con un setting prefatto "perchè nei gdr ci vuole"...
Notare che in quel periodo TUTTI I GDR ERANO PIU' O MENO INCOERENTI. D&D ha smesso di essere coerente già negli anni 70, e per lo stesso motivo: perchè l'avevano riempito di fuffa assurda "perchè più ce n'è meglio è", e "perchè deve poter fare tutto". Quindi ci deve essere la regola del fuorigioco anche negli scacchi, non sia mai che ti scappa di dare calci ad una palla... Quando si dice che Pendragon è coerente, è implicito un "sì, per la maggior parte, in confronto al resto". Lo stesso motivo per cui Runequest era "grosso modo definibile coerente". La coerenza in un manuale è una faccenda editoriale, non è la coerenza di una partita o di un gioco. Il manuale è materiale, prodotto, tipo un dado o la carta dove scrivere, non è un gioco.
Quindi, primo gdr (per convenzione) D&D, è gamista (perchè? Puro caso. Nasce dal wargame. Se nasceva dal teatro era diverso. Poteva essere narrativista o simulazionista, il discorso non cambia). Cosa conta? Niente. Dopo tre anni è già incoerente perchè, non importa che gioco era, l'hanno riempito di regole "per fare tutto".
Non è design, è marketing. E' la politica editoriale della TSR (e poi le altre case al seguito) che crea un mercato di collezionisti più che di giocatori. Svanita quella bolla, per far tornare coerenti i giochi basta semplicemente farli perchè siano giocati, e non solo collezionati.