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Piacere di Testa

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Matteo Suppo:
Secondo me non sono due modi di giocare. Sono due componenti del divertimento che possono coesistere senza problemi.


Ci son poi giochi che si prestano meglio e peggio a questa componente: il Mondo dell'Apocalisse e Cuori di Mostro per esempio mi danno molte più opportunità di farlo che non Il Gusto del Delitto o Sporchi Segreti, ad esempio.


Ricordo anche una giocata di Avventure in Prima Serata in cui avevamo dei temi visivi ricorrenti: il colore Rosso per indicare l'influenza della nemesi, l'inquadratura di una determinata persona aprendo una porta e cose così. Quello mi dava lo stesso gusto.

Fabio Succi Cimentini:

A me piace Testa. E' proprio per dire che non è impossibile, nella stessa istanza di gioco, avere sia un attaccamento personale che uno spirito creativo razionale, anche nel senso di scannerizzare nella testa qualche opzione e dirsi 'sì, questa mi sembra figa'. (Come, se mi si permette il paragone, essere assieme attore e attore del proprio personaggio. Insomma, per me si è sempre in dicotomie che a volere giocare sono superabili.)
E, come dice Patrick, tira fuori il fatto che alla base del gioco non c'è tanto una di queste dicotomie ma una coppia ancora più banale: volere giocare e fidarsi degli altri.
Comunque, giochi. Certamente i gradi di 'cuore' e di 'testa' applicabili dipendono molto sia dal singolo gioco che da come il tavolo si muove all'interno di quel sistema. Ma alcuni danno più molle di partenza.

Mi viene in mente Psi*Run. Lì il meccanismo del Reveal è un chiarissimo segnale che io giocatore do agli altri: mettetemi le mani in pasta nel personaggio. Non in quello che gli succede, nella sua essenza proprio. Ditemi voi chi è, almeno parte di chi è. Io ti do qualche spunto (il mio personaggio allo specchio, le domande), tu costruiscici sopra e io costruirò su quello. Poi reazioni a catena: se noi diciamo che Personaggio Senza Nome è un cyborg, e il mio è tecnopate, finirà che pure il mio si scopre artificiale. Quel gioco è uno dei più belli che ho visto finora su come direzionare l'apporto creativo delle persone.

Ma anche Bliss Stage. Che già molte impalcature con giocare senza guanti, o comunque per toglierli, le ha. E quindi quell'impulso di gioco lo supporta, e allo stesso tempo ha dei chiari motori per 'costruirsi le cose' l'uno sull'altro. La divisione delle autorità, tipo il GM che gestisce gli alieni ma le Ancore tengono l'ambiente onirico durante le missioni, favorisce l'interscambio. Vista poi la forte componente onirica, c'è un grosso incentivo a mettere 'oggetti' per poi reincorporarli.
Anzi, l'impressione che ho avuto io da BS e che se non si sta belli rasenti la fiction, a costruire l'uno sull'altro, può rompersi; ma è un'altra questione.

Society of Dreamers, un altro: lì l'accumulare immagini, sensazioni ed eventi con una 'logica' molto più creative/briglie-sciolte che non razionale, potrebbe portare le cose più nel senso che dice Claudia. Poi lì vabbè, è norwegian style quindi dire "sì, e..." all'altro, reincorporare elementi, passarsi le assi di costruzione per costruire un edificio anche asimmetrico ma con la sua strana bellezza, è proprio all'ordine del giorno.

I giochi Apocalittici mi danno la sensazione di avere un 'grado creatività' più variabile a seconda del tavolo di gioco. A parte la breve esperienza da MC mostrocardiaco che mi aveva fatto costruire un poco sulla mitologia Voodoo in funzione dei Principi, le giocate fatte finora sono state meno sulla creatività nel senso e più su un generale giocare adesi al personaggio. Però il tuo AP su Faerie e Fantasma, Matteo, un po' mi ha illuminato. E mi ha fatto pensare che in effetti non c'è nulla in CdM che vi remi contro.

'kay, spero di non avere debordato in off topic.

Alberto Muti:
è un tipo di divertimento che forse conosco più del "piacere di cuore". Lo conosco quasi interamente grazie a Psi*Run, di cui come sapete sono assiduo ed appassionato giocatore e master (ovviamente non posso che dire a Fabio "bravo" per averlo già citato).

Per me è la sensazione di guardarsi intorno (e indietro, a fine partita) e dire "Wow, ragazzi, ma ci siamo davvero inventati tutto questo?". Sinceramente, ho giocato partite di P*R che hanno prodotto trame molto, molto migliori di molti film di fantascienza che escono ultimamente.


In una partita, è saltato fuori che i giocatori erano Divinità Memetiche Transdimensionali vagamente corrispondenti agli dei greci, che erano rimasti arenati sulla terra cinquant'anni prima perchè la nave di Paura di phobos, uno dei PG, si era schiantata (sì, si muovevano su navi fatte di costrutti emozionali). Alla fine riuscirono a raggiungere Persefone, con la sua nave di Speranza, e tornare a casa, anche se due di loro rimasero indietro per raccogliere i pezzi dello spirito di Poseidone, che era impazzito e si era frammentato in tanti corpi (i Chaser).

Ancora ne parliamo, per quanto è stata una figata.

Ok, e questa era la parte "dire la mia su cosa sia e fare un esempio". ci ho preso, Matteo? è quello che intendi?
Sul come e perchè questo possa funzionare e si possa incentivare...

In Psi*Run, secondo me, scaturisce molto dall'uso che si fa delle domande, che rendono "di default" sia un approccio fluido, molto "play to see what happens", sia il lasciare che gli altri dicano cose del tuo personaggio, prendano le tue idee, le smontino, le girino, le rielaborino. Il risultato è che il tutto diventa superiore alla somma delle parti, perchè ci si arricchisce e reinterpreta a vicenda.


Claudia Cangini:

--- Citazione da: Alberto Muti - 2012-12-13 12:08:16 ---
In Psi*Run, secondo me, scaturisce molto dall'uso che si fa delle domande, che rendono "di default" sia un approccio fluido, molto "play to see what happens", sia il lasciare che gli altri dicano cose del tuo personaggio, prendano le tue idee, le smontino, le girino, le rielaborino. Il risultato è che il tutto diventa superiore alla somma delle parti, perchè ci si arricchisce e reinterpreta a vicenda.

--- Termina citazione ---

Anche questo è un tema molto interessante: i giochi che più favoriscono questo tipo di piacere.

A mia sensazione e per la mia esperienza direi quelli con setting da definire o di cui comunque esiste solo una descrizione ad ampie pennellate. Cose che ti lasciano lo spazio per inserire elementi tuoi (i powered by the apocalypse, per esempio, aips, sporchi segreti, spione e tanti altri)

E quelli in cui le autorità narrative non sono ferree e rigidamente divise ma hanno bordi sfumati, tipo quelle in cui i giocatori possono inserire dettagli nell'ambientazione dell'MC o in cui loro e l'MC possono mettere le mani nei personaggi altrui.

E' come se il gioco ti mettesse davanti una porzione di tela ancora bianca e ti ficcasse in mano un pennello intriso di vernice: come resistere? Poi è chiaro che le reazioni degli altri ai tuoi scarabocchi ci mettono il carico da venti:)

Alberto Muti:

--- Citazione da: Claudia Cangini - 2012-12-13 12:53:19 ---
--- Citazione da: Alberto Muti - 2012-12-13 12:08:16 ---
In Psi*Run, secondo me, scaturisce molto dall'uso che si fa delle domande, che rendono "di default" sia un approccio fluido, molto "play to see what happens", sia il lasciare che gli altri dicano cose del tuo personaggio, prendano le tue idee, le smontino, le girino, le rielaborino. Il risultato è che il tutto diventa superiore alla somma delle parti, perchè ci si arricchisce e reinterpreta a vicenda.

--- Termina citazione ---

Anche questo è un tema molto interessante: i giochi che più favoriscono questo tipo di piacere.

A mia sensazione e per la mia esperienza direi quelli con setting da definire o di cui comunque esiste solo una descrizione ad ampie pennellate. Cose che ti lasciano lo spazio per inserire elementi tuoi (i powered by the apocalypse, per esempio, aips, sporchi segreti, spione e tanti altri)

E quelli in cui le autorità narrative non sono ferree e rigidamente divise ma hanno bordi sfumati, tipo quelle in cui i giocatori possono inserire dettagli nell'ambientazione dell'MC o in cui loro e l'MC possono mettere le mani nei personaggi altrui.

E' come se il gioco ti mettesse davanti una porzione di tela ancora bianca e ti ficcasse in mano un pennello intriso di vernice: come resistere? Poi è chiaro che le reazioni degli altri ai tuoi scarabocchi ci mettono il carico da venti:)

--- Termina citazione ---

Concordo! la cosa che però per me fa davvero il salto di qualità è che gli altri prendano i tuoi scarabocchi e li ridisegnino, aggiungano dettagli, li reinterpretano. perchè a quel punto lo scarabocchio è ancora anche il tuo, ma è arrivato in un posto dove da solo non avresti potuto mandarlo. la cosa che amo di Psi*Run (parlo di questo perchè per me è un gioco che lo fa sistematicamente, e preferisco restare nel concreto) è proprio la sensazione di "ehi, abbiamo creato questa cosa insieme, al punto che sembra uscita dal nulla".

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