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[Trollbabe e altri] Libertà e rischio per i personaggi

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Patrick:
Apro questo topic per discutere di un aspetto che ho trovato molto importante ed istruttivo in alcuni giochi moderni, tra i quali Il Mondo dell'Apocalisse, Avventure in Prima Serata, Solar System ma soprattutto Trollbabe.

Prima di entrare nei dettagli, vorrei parlare di un aspetto in particolare delle mie esperienze di D&D e dei live a cui partecipo. Mi piace giocare a giochi fantasy, in cui i personaggi sono eroi che affrontano avversari più o meno mostruosi, ma sempre temibili e pericolosi. Quando in D&D un personaggio incontra un png ostile, lo dovrà affrontare in qualche modo, spesso in combattimento. Ed è sempre rischioso per il personaggio, perchè l'avversario potrebbe essere immensamente più forte di lui (oppure anche no). Quando gioco a D&D (o ai live fantasy di cui sopra), prima di attaccare qualcuno devo sempre valutare bene i rischi che ciò comporta, perchè se faccio un passo falso, perdo il personaggio. E questo non si applica solo ai combattimenti: qualsiasi prova, qualsiasi tiro, qualsiasi azione che io intraprenda ha una certa difficoltà, che io non conosco e che potrebbe essere più o meno elevata. E se fallisco, i rischi sono spesso alti. Questo fa sì che spesso io mi trattenga, che io eviti di espormi troppo, che io studi accuratamente  la situazione e magari provi in vari modi ad aggirare l'ostacolo piuttosto che affrontarlo direttamente. E succede anche che magari ho delle idee che sarebbero fichissime, ma che sono troppo difficili o pericolose, e probabilmente non avrebbero successo, perciò le scarto a priori.

Arriviamo ora a Trollbabe: una delle cose che più mi ha colpito del gioco è che qualsiasi cosa la trollbabe tenti di fare, ha una difficoltà fissa e nota. La Trollbabe sa benissimo quanto è probabile per lei riuscire in combattimento, indipendentemente dal fatto che stia affrontando un ragazzino armato di bastone o il capoguerra dei Troll. Inoltre, la Trollbabe meccanicamente può essere ferita solo se fallisce un tot di rilanci, e la possibilità che succeda o meno è totalmente in mano al giocatore.

Quando ho realizzato cosa significassero veramente queste due cose, per me è stato un cambiamento molto importante: la questione non era più "posso farlo o è troppo rischioso/pericoloso?" ma "Voglio farlo?". Una volta realizzato che il GM non poteva mettermi davanti il nemico o l'ostacolo insormontabile, ero davvero libero di decidere cosa il mio personaggio voleva e poteva fare e cosa no. Caricare a testa bassa una banda di troll grossi il doppio di me? Fare un incantesimo per controllare un intero villaggio? Cercare la banda di ladri e sbaragliarli a mani nude? Prendere quello schifoso di uno stregone potentissimo che controlla un esercito di non morti e scaraventarlo giù dalla sua torre? Why Not?! Challenge accepted!!
Da quel momento in poi potevo buttarmi a capofitto nell'avventura, affrontare casini e causarne altri, sapendo che il mio personaggio era tutelato e potevo perderlo solo se davvero ero disposto a perderlo pur di ottenere quello che volevo. Da quel momento in poi non avevo più bisogno del "piano geniale" o di "fregare il master" o di "indovinare cosa il master voleva che facessi" o "convincere il master che la mia idea era valida", ma semplicemente "CONFLITTO! Combattimento/Magia/Sociale!"

Per me quello è stato uno degli scogli più importanti che ho superato con Trollbabe (e altri giochi), ed è forse la cosa più importante che ora mi manca quando gioco ai giochi tradizionali (in un certo senso ne avevo parlato anche quì: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7329.0).


Volevo condividere questa mia riflessione, ma visto che siamo in un forum, lascio qualche spunto per discutere e raccogliere anche le vostre testimonianze:
E voi? Avete anche voi notato questo cambiamento? Avete esempi di situazioni in cui vi siete limitati perchè sarebbe stato rischioso fare quello che volevate fare, o perchè l'avversario era troppo forte? Avete provato giochi in cui questo non succede? Avete notato la differenza? Com'è stato?

Mattia Bulgarelli:
Io credo che uno dei maggiori problemi che ho avuto con D&D (3.0 e 3.5) siano dovuti alla valutazione della difficoltà.

D&D cambia RADICALMENTE se lo giochi (lato DM) dando ai giocatori indicazioni più precise o meno precise sulla difficoltà di ciò che hanno intenzione di fare e su cosa rischiano... peccato che il manuale di gioco sia piuttosto vago su quale sia il metodo suggerito (anzi, credo sia intenzionalmente lasciato ai singoli gruppi per non dare scandalo, col problema che ben sappiamo se giochi in un gruppo che non è quello a cui sei abituato).

Mi sono spiegato o è meglio un esempio? ^^;

Patrick:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=6811.0
Il manuale di 3.5 dice chiaramente di non rivelare la difficoltà per i tiri.

Also collegato a questo discorso: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1518.0 (uno dei migliori topic su questo forum)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Patrick - 2012-12-03 12:53:49 ---http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=6811.0
Il manuale di 3.5 dice chiaramente di non rivelare la difficoltà per i tiri.

--- Termina citazione ---

Da una parte... dall'altra è ambiguo (se ben ricordo) su quanto i giocatori dovrebbero sapere sulla difficoltà degli Incontri (Encounters).

Giovanni Micolucci:
Patrick è esattamente una delle cose che dava più fastidio a me. Sia da giocatore che da GM.

Da giocatore hai sempre il dubbio che il GM ti stia fregando, adattando la difficoltà (anche nascosta) a quello che a lui va meglio in quel momento a prescindere dal lancio dei dadi: Esempio cerco la Porta Segreta, magari la ci sta, ma il narratore ti dice no non l'hai trovato anche con un tiro assurdamente buono (perché in quel momento non vuole che la trovi!)

Lato GM è stressante perchè vuoi mettere in difficoltà il giocatore, ma vuoi che abbia possibilità di riuscirci o invogliarlo a fare una cosa, insomma la situazione crea un problema serio: Esempio stai camminando su un cornicione, vento fortissimo, rischi di cadere giù, se sbagli a dargli una difficoltà il PG cade per certo, se gli dai una difficoltà troppo bassa è stupido farlo tirare e insomma "bleuch"!

Quando ho progettato Forest Keeper è stata una delle prime a cui ho messo mano, difficoltà note al giocatore, in modo che il giocatore possa decidere o meno di affrontarla e soprattutto sempre bilanciata al PG.

Esempio un PG guardiano 15, gli posso dare una difficoltà che varia da 5 a 10, se gli do una difficoltà di 10 è dura per il PG ma io consumo tanti punti Volontà del Fuoco (preziosi per farla), il Giocatore potrebe dire non la affronto (ho buttato i punti) oppure dire sai che ti dico? Io ci provo, perché ottengo se riesco un bel premio! Insomma metti in difficoltà i giocatori solo quando realmente serve e i giocatori sono liberi poi di agire come meglio credono coscienti di quante possibilità di vittoria hanno e quali effetti subiscono se fallisono.

Finalmente mi sento libero come narratore di dire ad un giocatore una difficoltà. come da giocatore mi sento libero di accettare senza paura che il Narratore debba barare! Stessa cosa vale ovviamente per gli scontri che sono sempre bilanciati al gruppo, scorsa demo, ho mandato contro i due Giocatori un Animale più forte dei due giocatori (seguendo le regole), più uno pari a loro, nonostante questo mio vantaggio i giocatori hanno comunque vinto e siccome la sfida era "alta" la posta messa in gioco è stata proprio la riuscita dell'avventura! Guarda mai più "senza"!

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