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[Spione] Una sessione fallita

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Marco Costantini:
Ecco qui a portare la mia esperienza di gioco.
Qualche settimana fa ho coinvolto tre persone per provare Spione. Il PbF mi sta dando grossissime soddisfazioni e avevo voglia di vedere quel che succedeva al tavolo, oltre al "tirare dentro" una ragazza che ancora non aveva visto nulla di Narrattivo (Miche, Claudia, vi sto facendo un tifo da curva nord :)).
Alla sessione ci saremmo dovuti presentare ognuno già con le sue due trasgressioni (l'idea, molto carina, di Sara -la ragazza nuova ai Narrattivi- è di scriverle usando lettere prese dai giornali, per lasciarle anonime e per fare un po' d'atmosfera), ma solo io e lei abbiamo "fatto i compiti". L'altra ragazza comunque ha già le sue due in mente, mentre il ragazzo pare si sia in qualche modo "rifiutato" di farle prima, come se avesse voluto meglio capire la cosa, ed in effetti è stato un po' più ostico per lui mandar giù l'idea. Comunque, diciamo che alla fine tutte le trasgressioni sono in una tazza e le due Spie designate -Sara ed il boy- devono incorporarle. Qui noto un forte tentennamento: entrambi sono in difficoltà nell'incorporarle nella storia della spia ed il ragazzo ci fa sapere che dovrà un po' stravolgerla (cosa che mi lascia un po' interdetto). Aggiungo che poi Sara mi ha comunicato la Trasgressione che aveva pescato ed entrambi concordiamo sul fatto che fosse fiacca.
Creiamo le Spie, la situazione ed in breve cominciamo. La prima Manovra fila piuttosto bene direi, nonostante un po' di "morbidezza" iniziale, ma che reputo normale (ho avuto anche io la stessa esperienza: nella prima Manovra ci sono andato molto cauto). Però lentamente la cosa pare decollare: ho percepito comunque una certa soddisfazione soprattutto nel fatto che i giocatori -tutti- avevano il compito di mettere in crescente difficoltà le Spie.
La prima Crisi arriva e si conclude piuttosto degnamente, però scazzo io a dare due carte in meno: praticamente ho dato solo le carte scritte sulle schede della Spia, senza aggiungerne una per ogni altro giocatore.
La seconda Manovra procede ed arriviamo alla seconda Crisi.
Ed è qui che il gioco si stoppa.
Perchè si stoppa? Vado a spiegare.
La Spia del ragazzo entra in Crisi perchè, dopo essere stato scoperto in rapporti intimi con la moglie di un ambasciatore dall'ambasciatore stesso, questo gli proibisce di farsi vedere ancora all'ambasciata. La Spia ovviamente non vuole (visto che l'ambasciata è il luogo che deve spiare) ed ecco la Crisi che inizia nel momento in cui lui afferma che non vuole dargli ragione.
Il patatrac nasce quando io uso una delle mie carte per "far saltare la copertura di una persona; localizzarla" facendo cioè dire all'ambasciatore che sa benissimo che il tizio è una Spia. Il ragazzo che tiene la Spia non ci sta, dice che non c'entra nulla col conflitto che si era aperto e che cose come questa dovrebbero uscire fuori nella fase di Manovra. Alchè provo a spiegargli che qui il conflitto è molto diverso all'altro tipo che ha visto (cioè Cani) che non ci sono poste e che, in pratica, rappresenta "solo" un momento di rottura della tensione che viene gestito con le carte.
Discutiamo ancora un po', ma non c'è nulla da fare. Sono comunque le 2 di notte quindi decidiamo di chiuderla lì, anche se purtroppo lui mi informa che se le regole sono così non intende giocare oltre. Io rassicuro e gli dico che se il gioco non gli piace non c'è problema, può capitare; lui risponde che non è che non gli piace il gioco, ma che sono le regole ad essere buggate e sbagliate (sottolineo questa parte perchè la ritengo piuttosto interessante).

Il giorno dopo ci rivediamo, gli confermo a scanso di equivoci che le regole sono così (a meno che qualcuno di voi non mi smentisca ora:)) e lui aggiunge altri dettagli importanti: dice che trova un po' assurda la divisione fra Manovre e Crisi, nel senso che nelle Manovre tutti dovrebbero collaborare per mettere la spia nei guai (nel Freddo, cioè), e nella Crisi invece chi tiene la Spia è obbligato a narrare qualcosa che gli sia positiva. Mi propone alcuni cambiamenti al regolamento che, per dirla in parole povere, lo rendono estremamente gamist-oriented. A questo punto gli dico che credo ci sia un gioco che potrebbe piacergli: 1001 Nights, di cui so però troppo poco (ieri scopro che lo traduce Narrattiva...i casi della vita :)).

Fine.

Moreno Roncucci:
E pensare che, dopo l'esperienza alle convention, stavo per definire Spione "il gioco che non fallisce mai"...  :-(

Però, la primissima cosa che faccio di solito alle demo è di spiegare, subito, lo scopo per cui si gioca (la creative agenda, in soldoni, ma con parole semplici e senza tirare in mezzo la teoria): "questo gioco ha lo scopo di creare una bella storia, se lo giocate per vincere non vi divertirete" (per il gioco da convention amo molto per esempio un gioco molto breve e leggero, "One Can Have Her", che è ottimo sotto questo punto di vista perché posso far vedere da subito, regolamento alla mano, che vincere cercando di vincere è impossibile...  :-).

Dai discorsi che ha fatto il ragazzo, direi che è questo che soprattutto non ha capito: si chiede perché dovrebbe giocare un momento per mettere nei guai la sua spia, e un momento per salvarla... è ovvio, da un punto di vista narrativo - drammatico: per renderlo un protagonista vincente. Se non venisse MAI messo nei guai, sarebbe solo un protagonista noioso, palloso, insopportabile. Ma se punti a "vincere", non te ne frega nulla se la tua ochetta del Monopoli è noiosa, se tutti sbadigliano mentre giochi, e gli altri giocatori vanno un attimo in bagno perché tanto non si perdono niente, etc.
(mi chiedo comunque come possa giocare a cani con questa idea di gioco...)

Questo è un problema veramente di base: è come se qualcuno arrivasse per giocare a calcio e poi lo fai giocare a pallavolo senza dirglielo: è ovvio che giocherà con i piedi. Non dare retta a quelli che dicono che la Creative Agenda non esiste o non è importante: è importantissima perché stabilisce da subito "a che gioco giochiamo".

Il resto (le proteste perché una fase di crisi non funziona come un conflitto con posta, etc.) mi sembrano irrilevanti, sono le classiche "proteste da gamismo disfunzionale", avrebbe attaccato qualunque parte del regolamento non lo faceva vincere...

Detto questo, è vero che le cose che vengono narrate durante la fase di crisi devono riguardare in qualche maniera il conflitto, ma la narrazione di un motivo ulteriore come hai fatto tu ci sta benissimo (anche se mi pare un po' azzardata per la storia...  che spia è se chi è spiato sa già tutto? A me probabilmente non sarebbe piaciuto, ma qui siamo nell'ambito delle differenze creative, che si armonizzano in un gruppo col tempo, non nel rifiuto del gioco...)

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Marco Costantini[/cite][p] non è che non gli piace il gioco, ma che sono le regole ad essere buggate e sbagliate (sottolineo questa parte perchè la ritengo piuttosto interessante).
--- Termina citazione ---


Mi sono sentito rivolgere le stesse identiche parole per La Mia Vita col Padrone, e il mio caso conferma esattamente (e ti pareva :-P) quello che dice Moreno.

Inoltre dal suo punto di vista il tuo amico ha anche ragione. Si, le regole sono effettivamente sbagliate perché non fanno quello che il tuo amico pensa dovrebbero fare le regole. In un ottica di "vittoria" o di "realsimo" le regole di Spione (e di AipS, Cani, Covenant ecc... eccc... ecc...) sono del tutto buggate e inadatte. Peccato che, ovviamente, non è quello che si propongono.
Come dire che la carta vetrata non è una buona carta igenica...

Potresti provare a far capire al tuo amico perché le regole sono lì, e cosa si propongono di fare. Questa sorta di retroingegneria a me personalmente aiuta tantissimo e ho visto come anche ad altri possa aprire un mondo e far capire che ci si diverte molto di più cercando un gioco coerente che pretendere di mettere d'accordo al tavolo quattro persone che giocano con obbiettivi diversi.
Ovviamente ci sarebbe anche da accettare il fatto che potrebbe davvero non interessagli giocare narrativista. Un peccato e una autolimitazione da parte sua, e da qualche parte una fata muore quando lo sente, ma c'è anche chi è fatto così.
Attento, però. Come dice Moreno ci sono le "proteste da gamismo disfunzionale". Anche proponendogli un gioco gamista, come 1001 Nights, potrebbe dire esattamente le stesse cose, se non si ritrova a vincere. Ma sei tu che lo conosci e io non posso certo dire niente a questo riguardo ^^

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p](mi chiedo comunque come possa giocare a cani con questa idea di gioco...)[/p][p][/p]
--- Termina citazione ---


Provo ad azzardare un'ipotesi (cosa che non bisognerebbe MAI fare alle due di notte! :P ).

Tu dici:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]si chiede perché dovrebbe giocare un momento per mettere nei guai la sua spia, e un momento per salvarla...
--- Termina citazione ---


E se fosse lì la faccenda?
In Cani hai una character advocacy pressochè totale.
In Spione NO, non hai "il tuo PG", hai tanti personaggi, di cui solo due hanno un giocatore con dei diritti diversi da quelli che hanno gli altri giocatori.

Se un giocatore dà per scontata la Character Advocacy come elemento basilare di un (di ogni?) GdR, ovvio che Spione lo manda in crisi subito. :P

Ammetto che quando a Lucca '08 ho fatto la Demo di Spione con Claudia ho chiesto di avere una Spia sotto la mia "tutela" (o come si chiama, non ricordo) anche per trovarmi meno spiazzato da un gioco che già sapevo mi avrebbe messo "un punto di vista dall'alto".

Marco Costantini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]Inoltre dal suo punto di vista il tuo amico ha anche ragione. Si, le regole sono effettivamente sbagliate perché non fanno quello che il tuo amico pensa dovrebbero fare le regole.
--- Termina citazione ---


Esattamente. Infatti, alla fine e nonostante tutto, io sono rimasto comunque contento da quello che è venuto fuori. Ed è quello che cercavo di fargli capire quando gli dicevo che non c'è nulla di strano se un gioco non ti piace. Tra l'altro questo non inficia in alcun modo il suo giocare ad altri giochi narra-oriented: la prima cosa che ho imparato avvicinandomi agli indie è che tutti questi giochi sono diversissimi l'uno dall'altro. Quindi magari Spione non ti piace, ma Cani sì.

Concordo comunque totalmente su quanto detto da Moreno riguardo le CA: fare come se non ci fossero è controproducente, mentre sapere che un determinato gioco è orientato verso una determinata CA può aiutare i giocatori a "sintonizzarsi" sugli scopi del gioco.

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