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[Spione] Una sessione fallita
Paolo "Ermy" Davolio:
Riguardo le CA, mi sono ritrovato abbastanza recentemente con lo stesso problema in Mutants&Masterminds (vero è che M&M può avere qualche problema di incoerenza, e questo non aiuta).
Uno degli altri giocatori al tavolo, (non gìemmavo io), che chiamerò R., pose delle obbiezioni sul regolamento, giustificandosi col fatto che "così com'è non è abbastanza realistico" (una fata è appena morta mentre lo scrivevo).
La risposta che gli demmo io e altri giocatori è che M&M non vuole essere "realistico" (qualsiasi cosa volesse dire R.), ma vuole essere "fumettistico": vuole farti giocare come se tu sia in un fumetto tendenzialmente Siver Age, con tutte le dinamiche annesse e connesse (basso livello di letalità, scarsa attenzione ai dettagli di fedeltà al mondo reale, gli eroi che hanno controllo sulla casualità e sul mondo circostante grazie agli Hero Point), e per essere un gdr tradizionale ci riesce decentemente.
La soluzione fu mettere le cose in chiaro per tutti, e creammo una serata di "pitching": ci siamo aperti il capitolo di preparazione della campagna del manuale base (originariamente indirizzato al GM), e abbiamo discusso cosa ci aspettavamo e cosa avremmo dovuto aspettarci dalla nostra campagna, mettendo tutto nero su bianco.
Il problema era in parte meramente comunicativo (non tutti avevano chiaro cosa dovevano aspettarsi da M&M), e in parte riguardava i gusti di gioco di R., che voleva un M&M "realistico" a tutti i costi. La questione si è chiusa positivamente: ora tutti si sono più o meno messi il cuore in pace su ciò che M&M offre, e abbiamo stilato un "foglio delle convenzioni di gioco", un documento che definisce cosa possiamo avere il diritto di aspettarci dalla nostra campagna (livello di tecnologia, di verosomiglianza e di letalità, tipi di personaggio disponibili per i giocatori, ecc ecc ecc).
Ho descritto questa mia esperienza perchè penso che somigli molto a quello che è successo a te: in parte un problema di comunicazione, e in parte un problema di ostinazione. La soluzione, probabilmente, sta nella chiarezza: è necessario mettere le cose in chiaro fin da subito su ciò che bisogna aspettarsi dal gioco e su ciò che offre (la CA appunto, come diceva Moreno). Se poi qualcuno non si vuole mettere il cuore in pace, forse è meglio cambiare gioco (ma a questo, Marco, c'eri già arrivato anche tu ;) ).
Matteo Suppo:
Ma se uno volesse un gioco realistico? Esistono?
Mauro:
Cosa intendi con "realistico"? Se "Il sistema simula la fisica del mondo" no, non esistono; è impossibile che esistano: come fai a fare un sistema che renda coerentemente (non nel senso della CA) l'intera realtà fisica di un mondo? Classicamente si approssima questo col potere del master di ignorare quello che considera irrealistico e di inserire regole per rendere ciò che lui considera realistico.
Se intendi che dia una storia realistica sí: per esempio, Cani nella Vigna, anche vista la possibilità di veto, può dare una storia realistica (nota: ovviamente, anche vista la possibile presenza di sovrannaturale, sarà realistica per quelli al tavolo e all'interno dell'ambientazione da loro usata).
Niccolò:
l'impotante è quest'ultima postilla:
REALISTICO in un gdr ha senso nel momento in cui si parla di "realistico per le persone che stanno giocando" e non per un eventuale osservatore esterno giudicante.
l'unica eccezione che posso vedere è una partita di gdr usata a fini didattici, in cui il sistema deve sostentere l'imposizione di un realismo maggiore di quello che potrebbe sembrare sufficiente ai partecipanti. ma non ho bene idea di come possa funzionare, al di la di includere nel manuale degli essay su come dovrebbero essere le cose realistiche. e allora il fine didattico si risolverebbe nella lettura del manuale!
Moreno Roncucci:
Aggiungo una cosa: il problema di cui parla Paolo non è proprio un problema di CA: da come l'ha descritto, è sostanzialmente un problema di "sincronizzarsi" sullo stesso "sogno" in un gioco "right to dream", cioè simulazionistico (ma anche se fosse Gamista o Narrativista la sostanza non cambia: comunque le aspettative non coincidenti sono a livello di "simulazione di un mondo di gioco", non di "cosa fanno i giocatori".
Le CA agiscono a livello di "cosa fanno i giocatori": "devo sconfiggerti nella maniera più umiliante dimostrandomi più bravo di te o devo collaborare con te per costruire una storia? Dobbiamo unirci per sconfiggere i mostri mandati dal GM o dobbiamo usare gli spunti mandati dal GM per caratterizzare i personaggi? Devo raccontare storie per riuscire a far tagliare la testa al tuo personaggio o devo raccontare storie per creare una precisa ambientazione di gioco?"
Invece, nell'esempio di Paolo erano tutti d'accordo sul fatto che dovevano cercare di aderire ad un certo "canone": solo che per un giocatore questo canone era magari il fumetto iperrealistico degli anni 80 e per altri erano le storie silver age più ingenue degli anni 60. Si sono dovuti "sincronizzare" sul canone da seguire, costruendone uno comune insieme.
Questa "sincronizzazione" avviene per tutti i gdr (non puoi giocare a Cani nella Vigna se uno dei giocatori è convinto che nel west ci fossero i telefoni cellulari e gli altri no, prima o poi si devono mettere d'accordo su cosa c'è e cosa no), perché è uno dei passi fondamentali per costruire una SIS coerente. Fa quindi parte della "base" di Esplorazione comune a tutte le CA. Ma nel gioco "right to Dream" è proprio lo scopo del gioco.
La stessa cosa, quindi, avviene quando vuoi giocare un gioco "in maniera realistica": ci si deve intendere (esplicitamente e implicitamente) su cosa le persone al tavolo (e solo loro) intendono per "realistico", ne più ne meno che se si dovessero intendere su cosa significa "fantascienza cyberpunk". Il "realismo" è un setting come un altro.
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