Autore Topic: [Shock] Osservazioni post partita  (Letto 2709 volte)

Patrick

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[Shock] Osservazioni post partita
« il: 2012-11-22 10:58:17 »
Ieri sera la giocata programmata via hangout è saltata, così io, Luca Bonisoli e Dario Delfino ci siamo trovati senza sapere cosa fare. Abbiamo optato per Shock, facilitato da Dario.

Era la seconda partita che facevo a Shock (la prima ad Inc11, sempre con Dario), e mi sono divertito (anche se nel finale mi sono un po' perso a causa della stanchezza).

In breve lo shock era che un meteorite avrebbe colpito e distrutto la terra tra tre settimane, e volevamo esplorare come questo si ripercuoteva su Amore, Violenza e Sesso. Non scendo nel dettaglio delle storie dei tre protagonisti, ma tra bande di razziatori bulletti, orge nei parchi e gente che si rifugia in montagna lontano dalla civiltà diventata così pericolosa, la storia mi ha ricordato un misto tra AW e Bacchanalia xD

Luca stamattina su G+ ha fatto delle osservazioni sul gioco, e sfrutto il forum per rispondere perchè ritengo che la discussione sia interessante e meriti di essere affrontata con disciplina

Citazione
Luca Bonisoli - 09:40
Bella partita! Come gioco Shock mi è piaciuto molto!
Stamattina mi sono accorto che avrei potuto scegliere un Termine più attinente al mio Tema rispetto a quello che ho scelto ieri sera, ma pazienza... ^__^

Riflettendoci, mi sono anche venuti in mente alcuni punti in cui il regolamento, pur rimanendo validissimo, nella mia modesta opinione non ha brillato. Ma probabilmente dipende soprattutto dalla mia inesperienza, quindi chiedo a chi conosce meglio il gioco di dirmi se ha avuto la stessa impressione (penso a +Dario Delfino, +Patrick Marchiodi, +Mattia Bulgarelli +Ezio Melega, +Moreno Roncucci, +Claudia Cangini e non so bene chi altri, diciamo in generale #gcgplus ):

1) le Qualità dei Protagonisti hanno un effetto meccanico, ma poco impatto nella fiction (es. non è necessario portarle in fiction per lanciare i relativi dadi);

2) la risoluzione dei conflitti è un po' macchinosa rispetto ad altri giochi (iMdA e derivati, Psi*Run, ecc...);

3) le Minuzie sono gestite in modo un po' disomogeneo, visto che a volte sono scarsamente rilevanti mentre altre volte sono molto importanti.

Sulle qualità sono d'accordo con te. Credo però che siano da intendersi anche (e probabilmente soprattutto) come dei flag. Io ricordavo ben poco della precedente partita a shock, e quando abbiamo deciso le qualità pensavo effettivamente che sarebbero state usate stile Tratti di AiPS, e mi è dispiaciuto che così non fosse.

Riguardo ai dadi, secondo me dal vivo la cosa è molto meno complicata. Usare catchyourhare è piuttosto scomodo, purtroppo. Non ricordo di aver avuto grandi problemi la scorsa volta (anche se forse non faccio testo, visto che con le cose complicate mi trovo bene ;))

Infine, le minuzie: io personalmente le ho usate poco, e sì, hanno spaziato molto dai dettagli di colore a elementi che cambiavano la situazione. Non so, forse leggendo la spiegazione del manuale su questa meccanica ci chiariremmo meglio le idee riguardo al suo scopo e funzionamento ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:[Shock] Osservazioni post partita
« Risposta #1 il: 2012-11-22 21:04:53 »
Grazie delle risposte, Patrick!  :)

Per quanto riguarda i dadi, più che a CatchYourHare mi riferivo proprio all'aspetto matematico (stabilisco se devo tirare alto o basso e individuo la soglia, poi lancio i d10 e scelgo il dado migliore, poi se devo tirare alto sottraggo il d4, altrimenti lo sommo, poi confronto di nuovo il risultato con la soglia, poi il pubblico interviene e a seconda di quello che vuole fare somma o sottrae il suo d4...)
Mi è sembrato che tutti questi passaggi abbiano rallentato un po' il gioco in fase di conflitto. Probabilmente, però, è solo questione che sono un fan dell'approccio minimalista al game design...  ::)

Chissà se si può applicare il sistema di risoluzione conflitti di Psi*Run a Shock...  ;)

Mattia Bulgarelli

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Re:[Shock] Osservazioni post partita
« Risposta #2 il: 2012-11-23 12:35:47 »
Chissà se si può applicare il sistema di risoluzione conflitti di Psi*Run a Shock...  ;)

Stavo per dire "ma no, è impossib..."

...poi mi è balenata in testa un'idea un po' folle: usare un sistema di risoluzione "per temi" alla Ravendeath ai temi della fantascienza sociale.
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Dario Delfino

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Re:[Shock] Osservazioni post partita
« Risposta #3 il: 2012-11-25 14:10:15 »
L'effetto meccanico delle qualità è pressoché nullo, è vero. Ma perché è un difetto? Nella scheda del pg di trollbabe bisogna indicare: capelli, corna, un oggetto umano, un oggetto troll, e la prima impressione che fa la tb in tre campi diversi, senza che ciò abbia alcun influenza meccanica... eppure nessuno pare lamentarsi di questo. Invece da shock tutti sembrano un po' delusi da questa cosa... Chissà perché...

Altri giochi hanno una risoluzione dei conflitti più semplice. Probabilmente la "complessità" deriva dal fatto che si giochino poche scene per ogni pg (quasi sempre 3), e che ogni conflitto sia in realtà doppio.

Le minuzie spaziano in effetti da piccoli dettagli in scena (un png, un oggetto particolare -ad esempio un cellulare con una tecnologia che non conosciamo-) a grossi "dettagli" globali, legati allo shock o ai temi (una moda, le abitudini della gente, una razza, i robot, ecc).

Saperle usare bene non è così facile, capita spesso di sfruttare poco questo mezzo. Per valorizzarle di più secondo me si possono usare i seguenti accorgimenti:
- usarle come fossero fanmail (se qualcosa ti piace, aggiungici una minuzia)
- chiederle agli altri giocatori (se si tratta di qualcosa che riguarda lo shock o i temi)
- sforzarsi di usarle spesso (si tende a giocare il pubblico in maniera passiva, il che è naturale. In compenso questo significa che chi fa il pubblico si sta già "divertendo" così, e non sente il bisogno di aggiungere nulla. Tuttavia, ho notato che le partite ed anche le singole scene in cui vengono usate le minuzie sono tendenzialmente migliori.)

Ad ogni modo, la nostra partita mi è piaciuta, ha funzionato bene da tutti i punti di vista e sono lieto che abbiate gradito questo gioco (che, nonostante tutto, resta uno dei miei preferiti!). 
Dario Delfino

Re:[Shock] Osservazioni post partita
« Risposta #4 il: 2012-11-25 22:07:56 »
@Mattia: Non conosco Ravendeath, quindi non saprei dire...  ::)

@Dario: La partita mi è piaciuta molto e anche il gioco in generale. Ci tengo a sottolinearlo perchè sono rimasto davvero colpito positivamente. La perplessità sulle qualità deriva dal fatto che hanno effetti meccanici (si lanciano tanti dadi quante sono le qualità) ma non necessariamente narrativi (non c'è l'obbligo di portarle in fiction). Al contrario in Trollbabe - se non ricordo male visto che l'ho giocato una volta sola - i dettagli a cui ti riferisci possono avere effetti narrativi, ma non hanno effetti meccanici.

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