Autore Topic: [Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo  (Letto 10686 volte)

Niccolò

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #15 il: 2012-11-25 14:08:25 »
si. ma non sono assolutista nemmeno su questa posizione contro gli assolutismi. ci sono alcuni estremi che non vanno bene per/non fanno bene a nessuno. come giocare a parpuzio, che è un'attività incestuosa, noiosa e che uccide fantasia, autostima e amicizie. nei gruppi dove funziona meglio, per mia esperienza, si limita a non fare queste cose, ma comunque non genera nulla di buono che non sarebbe generato meglio da altri giochi. ci sono delle cose obiettivamente alienanti, e non credo che alienarsi sia un obiettivo auspicabile da nessun gruppo. o comunque, alienarsi senza sostanze chimiche.

Patrick

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #16 il: 2012-11-25 14:53:17 »
Secondo me state facendo due discorsi paralleli e non necessariamente correlati: se un gioco funziona o meno, e se un gioco è adatto ad un gruppo o no.

Un gioco può funzionare ma non essere adatto ad un gruppo, o non funzionare ma essere adatto al gruppo. Per me un gioco che funziona è un gioco che, se si decide di giocarlo, funziona come dovrebbe (ovvero come il manuale dice che dovrebbe), permette di ottenere determinati risultati, e lo fa senza che i giocatori debbano riscrivere o ignorare metà di quanto scritto sul manuale, ma possano semplicemente seguire le procedure. Un gioco che non funziona è un gioco che, seguendo le procedure, ti lascia a piedi, non ti dà indicazioni, ti dice (implicitamente o esplicitamente) di arrangiarti tu, di sopperire tu alle mancanze del regolamento.
Un gioco adatto ad un determinato gruppo è un gioco che permette di giocare ad un certo tipo di "storia" (scusate, non mi viene in mente un termine migliore).

Faccio un esempio (semplificando un bel po'): Se io e i miei amici ci divertiamo a giocare fantasy, possiamo giocare a Trolbabe o a Dungeons and Dragons. Con il primo, abbiamo un gioco di un centinaio di pagine (vado a memoria e penso di peccare in eccesso) che, seguendolo passo a passo, ci permette di ottenere una determinata esperienza, ovvero storie di creature importanti in un setting fantasy nordico. Trollbabe ti dice chiaramente che genere di gioco andrai a fare, e ti dà strumenti chiari ed efficaci con cui ottenere quello che promette.
Con D&D abbiamo un gioco che ti dice che puoi fare tutto ed il contrario di tutto, in cui le regole sono praticamente solo per il combattimento e che dice chiaramente che in realtà tutto quello che è scritto in centinaia e centinaia di pagine di manuali è assolutamente opzionale, e l'applicazione di ogni regola è a totale discrezione del DM, che ha una storia prestabilita e può modificare le regole al volo e barare sui tiri per il bene della sua storia. Ti dice che puoi giocarci avventure epiche, storie di mistero, combattimenti spettacolari eccetera, ma alla fine non fa nulla di tutto ciò, ed il fatto di ottenere o meno queste cose dipende totalmente dalla capacità dei giocatori di trovare il modo di divertirsi con quel regolamento (spesso ignorando una buona fetta di regole e aggiungendone altre non scritte).
Poi nulla impedisce che io ed il mio gruppo ci divertiamo con entrambi i giochi (o solo con uno di essi), e che quindi entrambi i giochi siano adatti al mio gruppo. Ma che uno funzioni e l'altro no secondo me è palese.

Quindi secondo me si può discutere se un gioco funziona o meno, poi chiaro che può piacere o meno.



Piccola nota a margine:
Ti è già stato detto giorgia, ma lo ripeto (anche se non faccio parte dello staff del forum, quindi te lo chiedo da utente ad utente): hai un sacco di curiosità ed interesse,e  sei aperta al dialogo. Ma al momento ti mancano le esperienze con i giochi in questione, e spiegare certi concetti senza una base di conoscenze ed esperienze comune è molto difficile. Io ad esempio dopo aver giocato ad Avventure in Prima Serata ho capito un bel po' di cose, e mi sono reso conto che non avrei potuto capirle davvero senza prima giocare (perchè ero convinto di averle capite prima di giocare, ma mi sono reso conto che non era così). Gioca, prova diversi giochi, vedi cosa ti piace dei vari giochi e cosa no, e alla luce delle giocate fatte e di cosa è accaduto durante queste giocate, torna a chiacchierare con noi sul forum. Sarà molto più facile ^^
Nel frattempo magari appuntanti le domande e gli argomenti che ti interessano, e magari chiedi consiglio su quale gioco provare per capire meglio i concetti che ti interessano. In un altro topic chiedevi se non c'era un "libro di testo" della teoria e dei concetti di cui parliamo su questo forum. I libri ci sono, e sono i giochi che giochiamo. Per studiarli, leggili e giocali. Vedrai che tante cose le capirai da sole (e per le altre, siamo qui a posta, Basta ChiedereTM ;))
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Giorgia

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #17 il: 2012-11-26 10:31:37 »
Secondo me state facendo due discorsi paralleli e non necessariamente correlati: se un gioco funziona o meno, e se un gioco è adatto ad un gruppo o no.
Io lego il fatto che funzioni allo scopo, e  PER ME lo scopo di un gioco non riguarda tanto la coerenza (quella per quanto mi riguarda al massimo è una sua caratteristica) ma piuttosto il divertimento del gruppo (quindi assolutamente relativo). 
Il topic vorrebbe parlare di questo ovvero di qual'è per voi lo scopo di un gioco e magari portare esempi concreti.
I meccanismi grazie a cui mi diverto mi affascinano e mi interessano a livello teorico ma poi in pratica A ME interessa il risultato ovvero "ci siamo divertiti?" se la risposta è sì, allora quel gioco nella mia ottica funziona   ;)

Piccola nota a margine:
Ti è già stato detto giorgia, ma lo ripeto (anche se non faccio parte dello staff del forum, quindi te lo chiedo da utente ad utente): hai un sacco di curiosità ed interesse,e  sei aperta al dialogo. Ma al momento ti mancano le esperienze con i giochi in questione, e spiegare certi concetti senza una base di conoscenze ed esperienze comune è molto difficile.
Ho giocato prevalentemente a giochi tradizionali, ma qualche sessione a giochi indie/nw l'ho fatta, diciamo che ho sicuramente meno esperienza di voi e probabilmente un'ottica diversa sul gioco. Spero che le due visioni sia integrabili e compatibili    ;)
« Ultima modifica: 2012-11-26 10:55:25 da Giorgia »
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Mr. Mario

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #18 il: 2012-11-26 15:28:37 »
Io lego il fatto che funzioni allo scopo, e  PER ME lo scopo di un gioco non riguarda tanto la coerenza (quella per quanto mi riguarda al massimo è una sua caratteristica) ma piuttosto il divertimento del gruppo (quindi assolutamente relativo). 
Il topic vorrebbe parlare di questo ovvero di qual'è per voi lo scopo di un gioco e magari portare esempi concreti.
I meccanismi grazie a cui mi diverto mi affascinano e mi interessano a livello teorico ma poi in pratica A ME interessa il risultato ovvero "ci siamo divertiti?" se la risposta è sì, allora quel gioco nella mia ottica funziona   ;)

È una visione un po' semplicistica. Se devo fare venti chilometri di strada, e li faccio con i trampoli, e alla fine arrivo a destinazione, non è la prova che i trampoli funzionano bene come un'automobile. L'ingrediente principale del divertimento, in un'attività di gruppo, resta il gruppo. La 'coerenza' è semplicemente un modo per dire 'questo è un gioco che aiuta effettivamente un gruppo a divertirsi', piuttosto che essere totalmente indifferente allo scopo (il tipo di scarpe che porto raramente influenza quanto mi diverto con i miei amici) o alla peggio, mettendosi di mezzo.
Sono anche abbastanza in disaccordo sul fatto che il divertimento di un gruppo sia qualcosa di 'assolutamente' relativo. Per dire, se andate al cinema insieme, il vostro divertimento è influenzato dal film che guardate, ci sono film che fanno divertire di più e film che hanno caratteristiche da poter essere definiti più divertenti tout court. Ridurre tutto al relativismo comporta non poter più confrontare le proprie esperienze.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Niccolò

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #19 il: 2012-11-26 16:02:43 »
Secondo me state facendo due discorsi paralleli e non necessariamente correlati: se un gioco funziona o meno, e se un gioco è adatto ad un gruppo o no.
Io lego il fatto che funzioni allo scopo, e  PER ME lo scopo di un gioco non riguarda tanto la coerenza (quella per quanto mi riguarda al massimo è una sua caratteristica) ma piuttosto il divertimento del gruppo (quindi assolutamente relativo). 


sono indissolubilmente legati.

una partita "coerente" significa "a giocare insieme il gioco diventa più divertente" (di contro "incoerente" significa "ci si diverte a turno")

Patrick

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #20 il: 2012-11-26 17:51:23 »
Parlo della mia esperienza: ho giocato per anni a D&D (praticamente unico tradizionale che abbia mai giocato, a parte qualche mese di FUDGE prima del "passaggio"). In D&D ho sempre giocato avventure precostruite perchè non sono bravo ad inventare storie appassionanti, e perchè sarebbe stato tantissimo lavoro (creare mappe, png, mostri, incontri, prove,...) che non avevo voglia di fare.
L'avventura di Fudge l'avevo scritta io, ed era più o meno una serie di combattimenti legati da una storia (o qualcosa di simile).
Ci divertivamo, anche se l'avventura mi era venuta a noia perchè era monotona (praticamente un dungeon crawl appunto).

Poi ho provato giochi come Trollbabe e AiPS, e ho visto che posso ottenere lo stesso divertimento (anzi, io come Produttore mi sono divertito MOOOOLTO di più rispetto che come DM) con meno regole, meno lavoro e con maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori.

D&D quando lo giocavo funzionava, ci divertivamo. Ma AiPS funziona meglio, a parità di persone che ci giocano. A me piace l'esempio che fece Rafu tempo fa: giocare a un gioco incoerente non vuol dire che non ci si diverte. Però è una fatica. La differenza tra un gioco che "funziona" e uno che "non funziona" è come fare la marmellata con o senza il fruttapec (la pectina). La marmellata puoi benissimo farla anche senza, ma ci metti ore (invece che minuti), che devi passare a mescolare e rigirare. Insomma, è (anche) una questione di resa a fronte di risorse investite, non solo di divertimento. Non è "mi sono divertito o no?", ma "quanto ho dovuto faticare per divertirmi?" ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Mattia Bulgarelli

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #21 il: 2012-11-26 19:52:58 »
Mi raccomando, non giochiamo a "deraglia l'esempio/metafora/immagine", ok? ^^;
E' una perdita di tempo che non interessa davvero a nessuno.


EDIT: corretto errore di battitura.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Giorgia

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #22 il: 2012-11-27 13:16:22 »
@Niccolò: la prossima volta che gioco a qualche gioco incoerente ti chiederò il permesso di divertirmi tutta la partita e non a turno ;P
Comunque a parte la battuta, a quanto ho letto un gioco si dice incoerente quando promette esperienze che le regole non permettono di raggiungere.
Partendo quindi dal fatto che un gioco prometta una cosa e ne mantenga un altra... mi mancano i passaggi logici necessari per affermare che il divertimento sia a turni. (con "indissolubilmente legati" intendi cns?)

@Mr. Mario: come richiesto dalla moderazione cerco di risponderti non fissandomi troppo sugli esempi ma cercando attraverso quelli di capire cosa intendevi.
Sostanzialmente tu dici che il gruppo è l'ingrediente fondamentale e su questo concordo, il problema nasce quando i componenti del gruppo hanno gusti poco compatibili tra di loro, per tornare all'esempio del cinema se a me piace la commedia a un altro i film di azione magari si va a vedere un film "misto" che possa essere un buon compromesso, perchè pur non essendo l'esperienza ottimale per nessuno, è la scelta migliore per il gruppo.
Forse tu parti dal presupposto che scegli un gruppo di gioco molto omogeneo, se cosi' non e' non si esclude per forza lo stare assieme divertendosi a giocare. Per me non esistono film a priori più divertenti, esistono certo film girati bene, con una bella fotografia ma non tutti condividono, per fortuna, gli stessi gusti. (con questo non intendo dire che qualcuno possa trovare dancer in the dark piu' divertente di zoolander... ma magari in un gruppo c'e' chi vorrebbe vedere l'uno e chi preferirebbe l'altro, e probabilmente per ognuno dei due film c'e' chi non lo vuole vedere per niente perche' lo trova noioso)

@Patrick: secondo me se a te non piaceva perdere tempo nella creazione del mondo beh la scelta di masterizzare certi giochi era in partenza errata e soprattutto le partite che ho giocato io a giochi tradizionali non erano del genere dungeon crawl.
AiPS e Trollbabe richiedono meno lavoro? Benissimo vanno meglio per te che non apprezzi certi aspetti, che io trovo affascinanti e divertenti (e non credo sia una caratteristica dei giochi coerenti quelli di essere poco impegnativi altrimenti non capisco la discussione http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8578 )
Per alcune persone anche il lavoro di preparazione e' divertenti o da soddisfazione ;)

PS: comunque l'idea del thread era di parlare di esperienze concrete, ovvero: quella volta che xyz non ha funzionato perche' blabla (esplicitando ovviamente cosa si intende per funzionato e quindi lo scopo), se volete parlare di teoria benissimo ma magari apriamo un altro 3d  ;)
Scopo del thread non è criticare il gioco xyz... l'accetta e' ottima per spaccare legna, va da dio. Il thread qui lo pensavo come: quella volta che l'accetta non ha funzionato perche' stavo cercando di stapparci le bottiglie.


-- EDIT --
Nel PS ho provato a specificare meglio lo scopo del 3d
 
Ho corretto alcuni errori, devo imparare a rileggere più attentamente prima di postare 
« Ultima modifica: 2012-11-27 15:19:36 da Giorgia »
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Zachiel

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #23 il: 2012-11-27 14:16:18 »
Provo a risponderti sul divertimento a turni. Mattia bastonami se sbaglio.

Immagina un gioco (non è difficile) che prometta a me, che adoro warhammer miniature e te, accanita lettrice di romanzi rosa (è un esempio, tranquilla) di divertirci entrambi.
Questo è un gioco incoerente. Ha regole per spingere in due "direzioni" diverse (e se fossimo sotto il cofano ti parlerei di creative agenda, tanto per intenderci, ma qui manteniamoci terra terra).
Mentre a D&D stai combattendo, stai combattendo. A chi vorrebbe interagire coi png o fare il diplomatico non piace.
Mentre stai interagendo coi PNG o con gli altri PG, il giocatore che si è fatto il barbaro per spaccare crani agli orchi non si diverte.
Il divertimento è a turni perché alla maggior parte delle persone piacciono solo alcune parti del gioco.

Prendi un gioco come warhammer miniature. La gente a cui non piace combattere non ci gioca. Tutti quelli che ci stanno giocando stanno facendo esattamente quello per cui si sono riuniti: darsi botte da orbi.
Questo è un gioco coerente.

E si ricollega al punto due. Che compromesso mi trovi tra "facciamo un combattimento" e "non facciamo un combattimento" che non scontenti nessuno?
E' per questo che giochi coerenti (che probabilmente non piaceranno a tutti) almeno piacciono a quelli che si ritrovano a giocarli.
Come se tu andassi a vedere film con una buona fotografia assieme a gente che sai che condivide questo tuo stesso gusto piuttosto che "film d'azione" o "film d'amore" (sono categorie intersecabili, non esclusive, ma sono comunque categorie). Ma certo, suona selettivo. Non ci puoi andare con una persona che vuole vedere un film con una pessima fotografia solo perché è un film d'azione, e del film con la buona fotografia che hai scelto oggi non si interessa.

O meglio, puoi andarci ad una serie di film diversi, qualche volta ti divertirai tu, qualche volta lui, qualche volta entrambi.
Ora prova ad incrociare i gusti dei partecipanti ad una sessione media di D&D e se sei fortunata ottieni un gruppo funzionante.

I giochi coerenti hanno in più che ti dicono chiaro e tondo in copertina di cosa parlano, anziché prometterti di accontentare tutti indipendentemente dal contenuto.

Niccolò

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #24 il: 2012-11-27 18:39:02 »
@Niccolò: la prossima volta che gioco a qualche gioco incoerente ti chiederò il permesso di divertirmi tutta la partita e non a turno ;P

ascolta, la stai prendendo dal verso sbagliato. se vi divertivate per tutti la partita tutti, quella era, per definizione, una partita coerente.
quelle incoerenti sono quelle dove ci si diverte a turno. ne hai mai viste? anche se non le hai viste ti assicuro che esistono.

Citazione
Comunque a parte la battuta, a quanto ho letto un gioco si dice incoerente quando promette esperienze che le regole non permettono di raggiungere.
Partendo quindi dal fatto che un gioco prometta una cosa e ne mantenga un altra... mi mancano i passaggi logici necessari per affermare che il divertimento sia a turni. (con "indissolubilmente legati" intendi cns?)

esempio -> dnd giocato incoerente incoerente: a me piace esplorare il personaggio, al mio amico uccidere i mostri. quando si combatte io guardo i messaggi sul cellulare finchè non tocca a me, quando ci provo con le locandiere lui si legge il primo ratman preso dalla pila sulla libreria. questo avviene perchè si cerca, con un solo gioco, di includere e accontentare tutti, anche chi non vuole giocarci.

Moreno Roncucci

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #25 il: 2012-11-27 20:36:12 »
Ho l'impressione che a complicare la comunicazione qui ci si metta il solito equivoco dei due significati di coerenza, aggravato dalla lingua italiana...

Giorgia, quando si parla di coerenza, bisogna capire se si sta parlando di una PARTITA o di un LIBRO (e il fatto che si possano chiamare entrambi "gioco" non aiuta)

Le tue risposte mi fanno pensare che ritieni che qui si dice che ad una consegue l'altra ("senza libro coerente non c'è gioco coerente!") ma non è così.

Quando sento dire "ma se io mi diverto di più GIOCANDO INCOENTEMENTE?" mi metto le mani nei capelli perchè è chiaro che si è frainteso completamente il concetto.

Sai come si può chiamare una partita coerente? "partita estremamente divertente per tutti quanti nessuno escluso"
Sai come si può chiamare una partita incoerente? "partita in cui tutti si sono divertiti di meno, o a turno, e qualcuno magari non si è divertito per niente".

Perchè tutti di meno? Perchè se la partita è incoerente vuol dire che nessun al tavolo si è divertito sempre (altrimenti sarebbe coerente, da definizione)

Capisci dunque che dire "a me non me ne frega niente della coerenza, voglio divertirmi" è come dire "a me non me ne frega niente di questi oggetti che chiamate automobili, voglio sono fare un giro in automobile", o per essere più esatti "non mi interessa divertirmi, voglio divertirmi"

E qui andiamo all'oggetto LIBRO, per cui "coerenza" vuol dire una cosa diversa.  Perchè? Perchè un libro non si diverte.

Fra persone che giocano, il legame coerenza-divertimento è ovvio e palese, è praticamente una banalità.  Ma il libro non è divertente in sé ("esiste un libro, che divertimento"). Il libro lo devi USARE se vuoi che ti sia utile per divertirti. E' comunque ad un passo di distanza.

Il Libro-gioco è coerente se ti AIUTA a giocare coerentemente, perchè non c'è più la corrispondenza perfetta. Magari vi divertite tutti (=giocate coerentemente) anche senza quel libro. Magari non basta e non vi divertite tutti lo stesso.

Quando si parla di coerenza, non si parla di "fare tutti la stessa cosa" (una delle tante sciocchezze sparate in giro da persone terrorizzate dalle novità), si parla di un concetto chiave, e che, questo sì, può essere soggetto ad "opinioni": quando si gioca, lo scopo è divertirsi tutti assieme

Pare una banalità, vero? ma se vai a vedere cosa dicono davvero, a guardarci, quasi tutti i gdr tradizionali (e libri di consigli come la Robin Law's guide), in pratica dicono "non è possibile, divertitevi a turno" o al massimo "se siete davvero fortunati, vi divertite tutti a fare la stessa cosa, ma è perchè siete stati fortunati"

E per spiegare il perchè per loro era assolutamente impossibile, lì davvero bisogna complicare il discorso e andare sul game design. Ma si capisce molto, molto meglio semplicemente giocando qualche gioco coerente E VEDENDO IN CHE MANIERA FANNO COSE "IMPOSSIBILI".
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Patrick

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #26 il: 2012-11-27 21:26:08 »
ok, il discorso è diventato troppo astratto, non ci capisco più niente xD
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Ezio

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #27 il: 2012-11-27 22:37:13 »

Io sono seriamente in difficoltà a facilitare questo thread.
Vorrei che fosse produttivo, vorrei che parlasse di argomenti concreti, ma ci sono problematiche più profonde, vere e proprie discrepanze a livello di linguaggio.

Mi spiace, Giorgia, ma in questo caso la "teoria" è necessaria, anche solo per "sintonizzare il vocabolario".

In particolare il post di Moreno spiega molte cose. Non posso, in tutta onestà, separare "la teoria dagli esempi" in questo thread, perché ti sei persa in definizioni errate che stanno contribuendo a disegnare una tua "mappa mentale" del tutto errata.


Frasi come questa

@Niccolò: la prossima volta che gioco a qualche gioco incoerente ti chiederò il permesso di divertirmi tutta la partita e non a turno ;P

Per quanto scherzose e innocue, mi fanno capire come si stia parlando di cose davvero diverse, di come quando si dice "coerente" tu intendi una cosa e il tuo interlocutore un'altra. Il post di Moreno spiega questa differenza, e lo fa in maniera estremamente chiara.

Mi trovo in difficoltà. L'esperienza mi direbbe che la cosa migliore da fare sarebbe chiudere il thread, non perché stia violando qualche regola o sia andato a male, ma perché di solito questo genere di incomprensioni sono preludio all'effettiva distruzione del thread, ma temo di essere troppo pessimista, anche perché la prima parte del thread non mi dispiaceva, è solo dopo che si è iniziato il botta-e-risposta utilizzando l'espressione "coerente" come una bandiera e interpretandola in maniera errata che il thread ha incominciato a sobbalzare.

Chiederei quindi a tutti di leggersi bene il post di Moreno per "allineare" il vocabolario e, nel caso, chiedere ulteriori spiegazioni sul termine (non discussioni: spiegazioni. La definizione di Moreno è, basilarmente, quella giusta. Adattatevi se volete usare il termine), e poi valutare come proseguire il thread, se tornando a parlare concretamente di partite che si sono giocate, in ogni singolo post oppure se rimanere su un "livello" più alto, cercando una generalizzazione che sono tutt'altro che sicuro si possa trovare.


In entrambi i casi chiuderò il thread non appena sarà evidente che si starà avvitando su sé stesso.

Grazie dell'attenzione.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Giorgia

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #28 il: 2012-11-28 11:49:49 »
Mi sarebbe piaciuto che questo 3d come ribadito più volte trattasse esperienze concrete ma evidentemente non ci riesce...

Comunque, come dice giustamente Moreno, c'e' stata confusione nell'accezione di "gioco":
Io apro un thread che si chiama giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo, nel primo post del thread stesso metto due esempi centrati sui giochi. Giochi nel senso di regolmenti, manuali... giochi insomma  (e' la prima volta che mi capita di trovare un fraintendimento generato dalla parola gioco: uscendo un attimo dal contesto gdr, in genere sento parlare della *partita* ad agricola di ieri sera, non del gioco di agricola di ieri sera.  Comunque, in questo thread, da ora specifichero' se mi riferisco alle regole o alla partita sfruttando i termini "design" e "plays" che dovrebbero essere univoci).
 Detto cio', i miei esempi si riferivano a partite specifiche certo e non potrebbe essere altrimenti dato che si parla di esperienze di gioco, che si concretizzano attraverso le partite. Fin qui non mi pare ci sian stati fraintendimenti, infatti...

... si parla di giochi (design) fino al post di Lavinia compreso dove si comincia a parlare di gioco coerente, che in quella accezione e' evidentemente "coherent design" dato che stiamo ancora parlando di giochi (design)

Innanzitutto, è vero che molti giochi coerenti spingono verso il protagonismo, ma ce ne sono anche che non richiedono il volersi mettere sotto i riflettori: ad esempio, Sporchi Segreti [...] ecc. ^_^ 1001 notte [...] Questi sono i primi due esempi che mi sono venuti in mente, ma di sicuro ce ne sono altri.

Dal post di Niccolò invece "gioco" comincia ad essere utilizzato a tratti nell'accezione di "play"... arrivando alla fine a spostarci quasi completamente su quella. Dato che il mio thread voleva vertere sui giochi(design) io pensavo ancora che si riferisse appunto a design incoerenti (come tra gli esempi piu' citati qui d&d2ed e Vampiri) da qui il mio ribattere che non per forza la cosa era legata al divertirsi a turno (vedi sotto la risposta a Zachiel)

Ora appurato che c'è stata l'incomprensione ed esaminati i motivi della suddetta,  potremmo per favore lasciar perdere le divagazioni sulla coerenza (c'entrano? magari si ma non era questo il punto all'inizio), staccarci dalla teoria e continuare con gli esempi?

@Zachiel:  il tuo esempio e' perfetto nel caso di preferenze molto marcate verso una direzione, per cui voglio soprattutto una cosa e non mi interessa l'altra.
Nelle mie esperienze mi son sempre trovata in gruppi che gradivano tanto una cosa come l'altra, per cui magari ci sarebbe stato quello che in una partita al 99%interpretativa non si sarebbe divertito, ma avendo sia una cosa che l'altra non disdegnava; allo stesso modo a giocare a warhammer ai piu' del mio gruppo non sarebbe interessato, prefendo una partita che fosse in parte interpretativa, ma avere un combattimento ogni tot aggiungeva qualcosa all'esperienza. (non focalizziamoci per forza su "botte" e "interpretazione" ho scritto di queste giusto per restare sullo stesso esempio di zachiel)
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #29 il: 2012-11-28 18:28:13 »
Mi sarebbe piaciuto che questo 3d come ribadito più volte trattasse esperienze concrete ma evidentemente non ci riesce...


Se ci sono dei post che sono carenti di esempi concreti, richiedi direttamente all'interessato di integrare il post, no? ^_^

Se ancora non sei soddisfatta, in quanto Thread Opener hai anche il diritto di chiedere la cancellazione dei post che non rispettano le condizioni del thread o, più in generale, la violazione della regola "si parla di gioco concreto".

Dire "non ci si riesce", così in astratto, non è utile (e, per questa inutilità, è anche una violazione del Regolamento - uso del "voi" ).
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