Autore Topic: Spin off da "Giù le mani dal mio PG!": sul modo migliore di giocare...  (Letto 12104 volte)

Giorgia

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Spulciando nel forum ho trovato questa interessante discussione   http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=3731.msg165171, in particolare mi interesserebbe approfondire questa parte

Citazione
Ma... guardiamoci negli occhi, Andrea. Davvero si gioca meglio, così?
Prova a pensare... un personaggio (in segreto) ha deciso che ha perduto la madre e vuole più di ogni altra cosa reincontrarla. Un altro (in segreto) ha deciso che più di ogni altra cosa vuole ritrovare il figlio che ha perduto.
Tu, Master, sei l'unico a saperlo, e in questo momento ti sta venendo la medesima idea che sta venendo a me, vero?
Però... cavolo. Decidere così, per conto tuo che sono madre e figlia è brutto. Alcuni master lo imporrebbero, altri sospirerebbero e lascerebbero stare. I migliori, probabilmente, lo farebbero presente ad entrambi i giocatori, facendogli notare come si incastrano bene. Non sembra anche a te l'idea migliore?
Ma... allora... perché non l'abbiamo fatto fin dall'inizio? Maledizione, chissà quanti altri begli incastri, quanti altri semi di storia ci stiamo perdendo, non confrontandoci con gli altri! Siamo tanto affiatati, dopo tanti anni di BEL gioco assieme che, di sicuro, siamo perfettamente in grado di partorire idee che affascinino i nostri amici, vuoi come suggerimenti, vuoi incorporandole nei nostri personaggi.

Un paio di riflessioni sparse:
- IMHO non esiste un modo di giocare migliore o peggiore, ma giochi con caratteristiche diverse e magari più o meno adatte ad un certo scopo

- io trovo una sfida nell'"allontare" il mio personaggio da me-giocatore e sforzarmi di entrare in una ottica diversa e in fondo il non sapere cose del mio personaggio e quindi non farle sapere mi può aiutare nel vivere con il mio alterego emozioni e scoperte.

Quello che volevo dire con questo 3d è che sono esperienze differenti ma non le vedo ne mutualmente esclusive ne classificabili come meglio/peggio.

PS: grazie alla moderazione per la facilitazione e i suggerimenti
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Patrick

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a me personalmente viene in mente questo, di cui sono fermamente convinto: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=484.0

Nella mia esperienza, è meglio dire le proprie idee, metterle chiaramente sul tavolo (anche se sembrano stupide e banali). Solitamente, almeno a qualcuno sembrerà una figata, o, ancora meglio (e più frequentemente), qualcuno ci costruirà sopra una propria idea che sarà una figata. Io preferisco che le informazioni al tavolo girino liberamente, tra idee, suggerimenti e proposte.

Però sì, non posso fare un discorso assoluto.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Ezio

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Ho visto il thread chiuso, sono andato a vedere nel registro di moderazione chi è stato il babbalubbo che l'aveva chiuso e... il babbalubbo sono io XDScusate, dev'essermi scivolato il dito mentre navigavo da cellulare. Rimedio.
- IMHO non esiste un modo di giocare migliore o peggiore, ma giochi con caratteristiche diverse e magari più o meno adatte ad un certo scopo
Su questo non sono d'accordo, sai Giorgia?Io credo che esista un modo obbiettivamente migliore per giocare di ruolo, ed è quello in cui tutti, al tavolo, contribuiscono efficacemente e fattivamente all'emozione altrui, si essa ilarità, tensione, competizione o altro, in maniera positiva ed egualitaria.Il mio divertimento e la mia espressione creativa, in altre parole, non vengono a discapito del tuo divertimento ed espressione creativa.In pratica: giocare in maniera socialmente sana, senza nessuno che pesta i piedi all'altro, impone le proprie scelte al di là del ragionevole e lascia libertà di espressione agli altri giocatori.

Qual'è il problema, quindi? Come si ricollega questo al gioco concreto e reale?

Il gioco è un'attività sociale.
Si sta in mezzo agli amici, si parla, si interagisce e si relazione la propria immaginazione con la loro. Le regole che usiamo per gestire questa interazione gli danno forma e la influenzano.
Mi riferisco innanzitutto alle regole sociali (si inizia a giocare alle 19, Giorgio ha la pizza pagata perché è casa sua e niente scene di violenza sessuale perché a Cristina danno fastidio), ma anche alle regole effettive del gioco, che vanno a influenzare quelle sociali.
Pensa anche soltanto alla regola "Un giocatore è il Master" quanto influisce sul modo in cui si "sta assieme", giocando: una persona parlerà più delle altre, siederà a capotavola e avrà modo di filtrare il contributo degli altri. A livelli estremi diventerà un veicolo per la storia, anziché esserne parte.

Ecco: alcuni regolamenti, alcuni giochi sono più funzionali in questo senso di altri, plasmano lo scenario sociale attorno al tavolo in maniera più armoniosa di altri, facilitando quindi un'armonia maggiore, mentre altri contengono elementi "di disturbo" che ostacolano il rendimento del gioco e devono essere superati per avere un ambiente "sano" al tavolo.

Nel mio caso ho trovato molto dannoso (ma la tua esperienza potrebbe differire), la regola: "Il Master da i PX", specialmente quelli, cosiddetti, di "interpretazione". Mi riferisco in particolare a quello che succede, tra gli altri, nei giochi White Wolf, in cui il Narratore concede in maniera pressoché arbitraria i PX.
Questa regola cosa comporta? Comporta che UNA persona al tavolo, che nominalmente dovrebbe essere alla pari, un giocatore come gli altri, un amico come gli altri, abbia in mano il potere esclusivo di premiare determinati comportamenti o punirne altri.

Questo, storicamente, mi ha creato dei problemi. Ho sempre subito molto la pressione sociale e per me era un dramma dare i PX cercando di non scontentare nessuno, ma d'altro canto sul manuale c'era scritto che il responsabile ero io, ma però sapevo già che ci sarebbero state delle contestazioni...
E anche se non c'erano contestazioni aperta capitava sempre che il giocatore la pensasse differentemente: "Ma come, io pensavo di aver interpretato bene". Stava zitto e si fidava, ma la delusione un po' rimaneva, specialmente se magari in quella sessione si sentiva davvero di essersi "lanciato" nel personaggio. Il problema era che non ero un telepate (e non lo sono tutt'ora) e rischiavo quindi tutte le volte di ghiacciare un amico che magari aveva messo anima e corpo nel personaggio... e io non l'avevo capito.
O magari una persona mi stava obiettivamente meno simpatica di un'altra e inconsciamente ero più severo con lei... vallo a sapere!

Questa regola andava, quindi, ad insistere sui rapporti sociali del gruppo dando in mano a me un sacco di potere, e lentamente li deteriorava.

La confronto con la regola per dare i PX in The Shadow of Yesterday, che è in pratica la stessa de Il Mondo dell'Apocalisse.
In questi giochi il giocatore decide ad inizio partita una serie di comportamenti che, se rappresentati nella storia, gli consentiranno di guadagnare esperienza.
In questo modo evidenzia i temi del proprio personaggio: "Io voglio fare il guerriero coraggioso, quindi prenderò esperienza ogni volta che mi sacrificherò per il bene del gruppo".

Questa regola non insiste sui rapporti extra-gioco e solleva dalle spalle del master il giudizio, consentendo invece di coordinarsi prima della partita, chiarendo le proprie priorità.



Quindi: il gioco è ottimale quando le sue regole consentono di di forgiare un ambiente sociale dinamico e creativo

Purtroppo nessun regolamento garantisce al 100% questo risultato o lo impedisce totalmente.Conosco troppi gruppi tradizionali che funzionano bene, e ho trovato abbastanza persone sgradevoli nell'universo indie per illudermi del contrario.

Il gioco può essere scritto male, avere delle regole che vanno a danneggiare il tessuto sociale, ma il gruppo può essere abbastanza coeso e maturo per aggirarle e modificarle, o anche solo avere un rapporto abbastanza solido da reggere quel continuo erodersi.
È da qui che nasce l'idea che: "Un bravo master sa far girare qualunque gioco".
"Bravo master" qui significa una persona che ha padroneggiato un'insieme di tecniche che gli consentono di tamponare i danni che il regolamento fa al gruppo, e tali tecniche potrebbero non essere esportabili su altri gruppi.


Io quindi preferisco rivolgermi a regolamenti scritti bene, che, cioè, abbiano regole che aiutano a forgiare un ambiente salutare al tavolo.

In questo modo non ho bisogno di anni di addestramento per diventare un bravo master, mi basta leggere il regolamento, e non ho neanche bisogno di trovare il gruppo giusto: il gioco stesso mi aiuterà a creare legami salutari d'amicizia con gli altri giocatori ^^
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Giorgia

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Cerco di rispondere brevemente al tuo post.
Io penso che un buon modo di giocare sia quello che permette ai giocatori di divertirsi insieme, che ci sia o meno un master che ha creato una situazione in cui ci si muove PER ME non influisce sul divertimento.
Immagino che questo dipenda molto dall'esperienza di gioco, nel caso che riporti ad esempio sui punti esperienza per me sono un semplice mezzo per premiare un personaggio che è stato giocato al massimo delle sue potenzialità e si è sempre riusciti a non influenzare i rapporti sociali. Che il master fosse una specie di Dio mi infastidiva solo nei rari casi in cui questo corrompeva la sensatezza della storia e si capiva che c'era una forzatura per imbrigliare l'azione (cosa che IMHO un bravo master non dovrebbe fare per non frustrare i giocatori) 

L'ambiente salutare IMHO dipende tantissimo da quanto sono sani i giocatori.
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Ezio

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Ok, posso concordare su tutto, in linea di principio, ma ti voglio fare due domande.


Si, dipende da quanto siano sani i giocatori. Ma dato che le regole influenzano la socialità non trovi che cattive regole possano distruggere anche i rapporti più sani, alla lunga?

La seconda: come si diventa bravi master? Si, questa è la domanda provocazione che ti ho fatto nell'altro thread, ma vorrei che tu mi rispondessi in questo, se per te va bene ^^
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Ezio

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Dimenticavo: se ti senti più tranquilla a parlarne in privato aggiungimi pure su G+ come hai fatto con la mia fidanzata.

Come preferisci tu, Giorgia ^^
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Giorgia

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Si, dipende da quanto siano sani i giocatori. Ma dato che le regole influenzano la socialità non trovi che cattive regole possano distruggere anche i rapporti più sani, alla lunga?
La mia esperienza mi dice che non è automatico, ma certo è possibile. Poi se si permette a delle regole di distruggere un buon rapporto sociale beh forse io ho dei dubbi sull'importanza dello stesso.

La seconda: come si diventa bravi master? Si, questa è la domanda provocazione che ti ho fatto nell'altro thread, ma vorrei che tu mi rispondessi in questo, se per te va bene ^^
IMHO si diventa bravi master ascoltando i giocatori e i loro feedback e non abusando dei poteri e della "fiducia" che gli è stata conferita 
« Ultima modifica: 2012-11-07 23:21:34 da Giorgia »
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Giorgia

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Dimenticavo: se ti senti più tranquilla a parlarne in privato aggiungimi pure su G+ come hai fatto con la mia fidanzata.

Come preferisci tu, Giorgia ^^
Grazie mille ma sono tranquillissima e preferisco continuare qui, mi piace discutere con chi ha idee diverse dalle mie e qui l'ambiente è stimolante e tranquillo.
Intanto ti aggiungo a g+ :)
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Ezio

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[size=78%]IMHO si diventa bravi master ascoltando i giocatori e i loro feedback e non abusando dei poteri e della "fiducia" che gli è stata conferita [/size]


Non mi sono spiegato: come si IMPARA a fare il master?
Non ti ho chiesto cosa fa un bravo master, ma come lo si diventa.


Siamo 5 persone che non hanno mai giocato di ruolo. Io leggo il manuale e decido di fare il master. Come imparo?


Inoltre (e fermami se vado troppo veloce): mi stai dicendo che per essere un bravo master non devo usare tutte le risorse che potrei avere a disposizione, perché ho poteri che possono essere abusati e quindi trasformare l'esperienza in negativa?
Invece di concedere dei poteri di cui si può abusare anche inconsciamente non è meglio questi poteri negarli o distribuirli?
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Giorgia

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Impari facendo e sbagliando ("Try again, fail again, fail better" )
Quanto tempo ci metti? Probabilmente un po' ma IMHO può valerne la pena.

Concedere potere è rischioso ma fa parte di un patto di fiducia come nell'amicizia.  Il distribuire o negarli è sicuramente fattibile ma comporta pro e contro (come tutte le scelte)
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Lavinia

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Ecco, il punto è proprio questo: una delle cose belle di questi giuochi nuovi è che se segui il manuale non hai bisogno di sbagliare prima di imparare (ok, magari sbagli lo stesso, ma meno tendenzialmente da quanto ho visto), con risparmi di tempo, fatica e fegato ^_^

Giorgia

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Allora questi sono aspetti a favore ma questo non implica far diventare quel modo di giocare "migliore"   ;)
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Patrick

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"migliore" può avere talmente tanti significati e valere su talmente tanti livelli, che secondo me state rasentando i massimi sistemi.
parlando concretamente, per me Trollbabe è migliore di D&D perchè come GM in 15 minuti preparo l'avventura e mi basta seguire le istruzioni per fare una bella giocata, come giocatore perchè ho una scheda semplice che mi permette di concentrarmi su quello che accade in gioco, e perchè il GM non può forzarmi a fare niente, ho il totale controllo del mio PG e ho davvero la libertà di scegliere cosa fare.
Ritengo Avventure in Prima Serata migliore di D&D perchè chiamando le scene a turno, come Produttore mi viene sgravato molto del lavoro e posso anche io essere sorpreso da quale sarà la prossima scena, come giocatore perchè finalmente posso puntare i riflettori e introdurre scene e situazioni che mi interessano.

e sto sintetizzando tantissimo perchè postare col 3DS è scomodo. Ripeto: Giorgia, hai una mentalità e delle idee bellissime e giustissime. Ma per ora ti mancano determinate esperienze (di gioco) per capire davvero cosa io intenda. Gioca a Trollbabe, AiPS e a tanti altri giochi, vedi quanto due gdr possano essere diversi tra loro, quanto in là possa spingersi la definizione stessa di gdr, quanto potenti sono in realtà le regole e cosa si può ottemere quando sono fatte bene. Gioca, e capirai molte cose. Poi continuiamo a parlare, ma di giochi, situazioni, giocate e meccaniche vere e concrete :)
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Giorgia

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E' più adatto al tuo scopo e quindi soggettivamente migliore, ma IMHO non lo si può definire "migliore"  in assoluto.

A me piaceva molto da master pensare a fondo allo scenario in cui poi i giocatori si sarebbero mossi e anche vedere che magari la storia prendeva una piega totalmente diversa da quella che io avevo immaginato.

Per il resto AiPS spero di provarlo a breve con il mio gruppo e possibilmente anche qualcuno degli acquisti a Lucca  ;)
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Moreno Roncucci

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Ciao Giorgia!

Sì, "Migliore" si accompagna sempre ad un "in che cosa?". Un martello è lo strumento migliore magari per piantare un chiodo, ma non per pulire i vetri.

Ma questo è un piano abbastanza teorico e generico. Nella pratica quotidiana, spesso quando diciamo "migliore" lo facciamo all'interno di una categoria di strumenti  in cui l'uso e gli obiettivi sono impliciti (se parli del martello migliore, intendi implicitamente "per piantare chiodi")

Questo può portare a discussioni e incomprensioni quando SEMBRA di avere tutti quanti gli stessi obiettivi impliciti, e invece magari non è così. E questo è quello che accade con i gdr.

Qui parlo della mia esperienza personale. Sono stato un "bravissimo GM" di gdr tradizionali per oltre 20 anni, di quelli con gruppi di 9-10 giocatori e la fila fuori di gente che voleva entrare (non fisicamente, ovvio, ma ogni tanto c'era il giocatore che diceva che un suo amico non era contento del so gruppo e magari, se si poteva farlo entrare nel nostro... ) e dovevo imporre un numero chiuso di giocatori per non avere sovraffollamenti.  Di quelli che quando ho iniziato, uno di un altro gruppo è venuto a vedere con l'aria di "vediamo cosa fanno questi ragazzini" e a fine serata aveva il personaggio e in breve tempo aveva abbandonato il gruppo precedente.

Il problema? Mi divertivo sempre di meno io. A fare il "bravo GM". A passare ore a preparare "avventure" che poi si svolgevano senza la minima sorpresa, annoiandomi (ero diventato tanto bravo a valutare i rapporti di forza che mettevo i mostri giusti per sembrare pericolosi ma che non avrebbero ucciso nessuno, e ormai conoscevo tanto i giocatori da prevedere in anticipo cosa avrebbero fatto nelle varie situazioni: in pratica, manipolavo completamente la trama). Mi sentivo più un intrattenitore che un giocatore. E poi, che noia stare a preparare l'ennesima avventura, con tutto il lavoro di preparazione da fare prima....

Perchè quando ho scoperto gdr più moderni ho totalmente abbandonato quella maniera di giocare? (e piuttosto che tornare a giocare in quel modo, smetto). Perchè risolvevano completamente tutti i problemi che stavano distruggendo il mio divertimento.  Il tempo di preparazione delle avventure passa da "diverse ore alla settimana" a "zero", e vengono pure meglio, molto più appassionanti (giudizio personale, ovvio, ma visto che quelle precedenti le scrivevo io, non puoi attribuire la cosa al fatto che non mi piacciano le cose che piacciono all'autore...), quando gioco vengo continuamente sorpreso dalle azioni dei giocatori, e questo non rischia per nulla di "rovinarmi l'avventura".

Per me, tutto questo li rende OGGETTIVAMENTE migliori, perchè ho assunto tutta una serie di "cose desiderabili e cosa indesiderabili" da usare come termini di paragone: minore tempo di preparazione, maggiore imprevedibilità, storie più appassionanti (per me che ero l'autore delle altre!), maggiore compartecipazione, regole che rendono esplicita l'approvazione e rinsaldano i rapporti sociali... sono tutte cose ultrapositive. Partendo da questa scaletta di valori, è ovvio che non c'è storia: un gioco che mi fa lavorare ore inutilmente, che mi rende prevedibile ogni giocata, che mi rende l'unico autore inibendo i contributi degli altri, da questo punto di vista sarà sempre peggiore.

Se non li avessi scoperti, ora avrei smesso di giocare da tempo. E parlando in giro, non sono l'unico: questo opprimente "stress da ruolo da gm" colpisce più o meno praticamente tutti i gm che conosco, in maniere diverse (ci sono quelli che smettevano, e quelli che continuavano ma svuotati di ogni entusiasmo, con storie sempre più banali e ripetitive). Portando i giochi che provocavano questo stress a non essere solo "peggiori per questi scopi", ma distruttivi per tutto l'hobby in generale.

Dov'è l'assunzione a priori che ho usato nel paragrafo precedente? In quella scala di valori.

Data la mia esperienza personale, lo stress, il tempo perso, il calo generale di entusiasmo in tutti i m che conoscevo, avevo dato per scontato e ovvio che TUTTI i gm volessero lavorare di meno, avere più partecipazione al tavolo, etc.

E invece non era così. Come hai fatto giustamente notare tu, ci possono essere altri concetti di "migliore" basati su scale di valori diverse.

Se un GM considera l'aderenza assoluta alla SUA storia un piacere che trova nel gioco, e non desidera che i giocatori la possano variare in alcuna maniera, avrà priorità diverse. Se un GM ama di più il crearsi un mondo immaginario compilando mappe ed elenchi di PNG a casa, tanto che il giocarlo poi al tavolo è un di più, a volte superfluo, allora avrà altre priorità. Se qualcuno ama sentirsi superiore agli altri del gruppo, vestire il ruolo di "quello più bravo" (che a me invece pesava parecchio), e alimentare una mitologia personale sul fatto che "bisogna essere bravi per fare il GM, e io sono il più bravo di tutti", qualunque gdr che renda possibile a chiunque fare il GM senza fatica sarà visto come una minaccia (e sapessi quanti ne ho visti di questi ultimi casi, negli ultimi anni, nei vari forum sui gdr...)

Ma io non giocherei mai con loro. Che senso ha mettersi al tavolo a giocare insieme con priorità tanto diverse? Io cerco altro dal gioco.

Quindi sì, è un "migliore", quello che uso per i gdr moderni, basato su una scala di valori assolutamente personale e soggettiva, riguardante però gli oggettivi effetti che hanno sul gioco al tavolo, sul mio divertimento e sulla mia fatica.

E non è che tutti siano uguali!  In base a questi (miei) criteri anche fra i gdr moderni ce ne saranno di preferibili, di "migliori", rispetto altri. Entrano in gioco più variabili, a far preferire un gioco ad un altro a parità dei fattori che ho considerato prima.  I gdr moderni non sono un blocco monolitico, anche lì in mezzo ce ne sono di quelli che mi piacciono e di quelli che non mi piacciono.

L'importante, alla fine, è capire cosa si cerca in un gdr, e non fermarsi al primo che te lo dà in qualche qualunque maniera, ma vedere quali, in base ai quei criteri, sono i migliori.

E per far questo, come hanno già detto altri, l'unica è provarne tanti, diversi, e vedere le differenze. Per valutare a ragion veduta.

Fino ad allora, ti chiedo di perdonare l'assenza di qualificatori di fronte a quei "migliore" o "peggiore" che appaiono nei vari post: il "per me, in base alla mia esperienza personale e a cosa valuto di più in un gioco" sono sottintesi ma impliciti, perchè questo forum è basato sulla condivisione di esperienze, appunto, personali, di gioco reale, e la cosa quindi si tende a darla un po' per scontata....
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