Allora, Ambrogio, l’impressione generale che ho avuto leggendo il tuo post è che avete cappellato alla grande l’interpretazione di quelle regole, non per cattiva fede, chiaramente, ma perché avete ignorato il senso di quelle mosse. Ma andiamo per ordine (parto dal presupposto che siano tutti
actual play, ossia cose successe in gioco).
1) Final showdown alla witch: entra, fruga in un armadietto, si prende 4 oggetti / stringhe e via con gli omicidi.
Avete banalizzato la mossa. Partendo dal presupposto che ti basta 1 o 2 harm (raramente di piú) per ammazzare un PNG qualunque, quella mossa non funziona cosí rudemente.
PCs die when they take their 4th harm. Other characters (the ones controlled by the MC) can take whatever amount of harm seems appropriate. Maybe the MC’s dorky class wimp gets hospitalized at 2 harm, or even killed if it makes sense. Maybe the MC’s werewolf biker tough guy doesn’t die until he’s got 5 harm on him.
Occorre leggere la sezione “Playing the Chosen” (p. 52) per capire come funziona la filosofia dietro quella mossa:
If you take Final Showdown, it signals to the MC that you want to see doomsday monsters and powerful underworld foes. Similarly, when you name a monster during “your backstory,” use the opportunity to create a character that you’re interested in exploring (and confronting) with your character.
If The Chosen takes Final Showdown, you should introduce monsters that are otherwise nigh-immortal. Consider creating a custom move for one of these villains, like “Whenever this demon dies, it reconstitutes itself elsewhere after a few hours.” Final Showdown is the only reason that you should make your villains hard to kill.
Quindi non per uccidere gente comune, ma perché vuoi il grande cattivo che è immortale a tutti gli effetti, a meno che non gli usi addosso questa mossa: stai dicendo all’MC “Voglio fare la lotta contro il grande cattivo con tanto di apocalisse alla fine!”. È una
flag (cioè una cosa che vuoi assolutamente vedere in gioco) fortissima! In questo senso quello che dici alla fine del tuo post è vero; il Chosen è una Skin totalizzante: se un giocatore la prende la campagna rischia facilmente di diventare molto simile a
Buffy. Ma di solito è una cosa apprezzata, perché se non piace nessuno fa il Chosen.
2) La stessa cosa col fantasma stalker.
Qui è la stessa solfa di sopra: non è cosí che funziona
Final Showdown, quindi non puoi usarla in combo a quel modo con
Creep (p. 60).
3) La stessa cosa con un mannaro che si piglia la mossa per prendersi le stringhe dalle ferite.
Qui ti riferisci alla “combo”
Primal Dominance (p. 91) +
Final Showdown. A costo di ripetermi: non è cosí che funziona, per le ragioni di sopra.
In poche parole i primi tre punti sono sostanzialmente lo stesso “bug”, che però non è un bug: avete frainteso la mossa (come dimostrano le parti che ho citato qui sopra).
4) La mossa del ghoul che lo fa resuscitare: ecco a voi il gruppo immortale :-)
Andiamo a vedere lo spirito della mossa:
Short Rest for the Wicked gives the MC a chance to frame you into freaky, unexpected situations. Choosing to die and then return to life is like saying, “Alright, MC, hit me. I can take it.” Savour the pandemonium.
Anche questa è una
flag potentissima: stai dicendo all’MC che ti interessa essere messo alle strette, al punto di morire e di ritornare.
L’MC può dire: “Ti svegli sotto una pila di cadaveri in una fossa comune, fai fatica a uscire, ma puoi farlo senza sforzi esagerati. Cosa fai?”. Secondo il tono e cosa è successo nella sessione prima che lo uccidessero l’MC può sbizzarrirsi; non è qualcosa del tipo: “Sei a casa nel tuo letto e tua mamma ti ha preparato la colazione”, oppure sí, ma se è sia
freaky sia [/i]unexpected[/i]: per esempio tua mamma era morta due anni fa. In poche parole sai che stai andando a prendere una merda megagalattica; non è un modo per essere immortale. Quello, se servisse, c’è già, e ben due volte per sessione:
When a PC takes their 4th harm, they immediately die. Or, if they’d prefer not to die, they can mitigate death in one of two ways: become their Darkest Self, or lose all Strings they have on all other characters. They can choose each of these options once per session. In each case, it clears their harm track up, but they gain the condition drained if they didn’t have it already. If someone is already their Darkest Self, they can’t choose to become their Darkest Self in order to avoid death.
Questo non è propriamente un gioco in cui i protagonisti possono morire cosí a buon mercato. Quella mossa non è un lasciapassare per l’immortalità, ma piuttosto un grosso bersaglio mobile messo addosso al tuo PG per dire all’MC che ti piace prenderle (d’altro canto il Ghoul è una Skin ossessionata dalla sua stessa morte, non proprio un partecipante allo Zecchino d’Oro).
Fantasma va a 0 PF, va in DS, diventa invisibile MA PUO' MUOVERE OGGETTI, infastidisce il nemico, il nemico vuole che riappaia, esce dal DS di nuovo con tutti i PF: fantasma immortale.
Vale il discorso sopra sul non problema, in questo gioco, dell’immortalità dei PG. Ma è un’altra cosa che vorrei chiarire. Hai un Ghost in Darkest Self e tu non “lo usi”? Col cavolo che il mio PNG vuole che riappaia, e soprattutto non funziona in quel modo:
You become invisible. No one can see you, feel you, or hear your voice. You can still affect inanimate objects, but this is your only avenue of communication. You escape your Darkest Self when someone acknowledges your presence,
and demonstrates how much they want you around.
Deve riconoscere la tua presenza e dimostrarti quanto ti vuole attorno; quindi se tu mi rompi le scatole io potrò anche riconoscere la tua presenza, ma di certo non ti voglio attorno (sicuramente non nel senso che intende il Darkest Self, cioè desiderare ardentemente che il Ghost – l’emblema dell’invisibile – sia davvero qui con me per condividere qualcosa con lui, riconoscendo la sua identità, che invece è sbiadita per definizione).
Anche qui: non è cosí che funziona. Non dovete banalizzare la cosa: il Darkest Self del Ghost è un dramma. Non può davvero comunicare con la gente. Va usato come forte espediente narrativo.
Il bug più grosso, comunque, è proprio la mossa Final Showdown e la Chosen in generale.
Motivo? Perchè se metti la chosen in mezzo sposti la campagna da un gioco più sociale che altro ad una caccia al mostrone, ed il sistema NON lo supporta.
Se poi uno si prende la mossa, sei praticamente obbligato a mettere il mostro invincibile.
Onestamente questa skin è troppo da picchio per un gioco del genere, almeno così è sembrato.
Accennavo a questo fatto prima. Che il Chosen dia una certa direzione è palese; che questa direzione possa piacere o meno è altrettanto palese, ma un gruppo dovrebbe fare una scelta consapevole: se uno sceglie il Chosen ci sarà uno scontro, ma il gioco non deve vertere solo su quello. Ci sono altri protagonisti con altri temi; quello del Chosen è la lotta, ok, la responsabilità, ma è solo una Skin; dà una direzione chiara e netta, ma è solo una delle possibili direzioni presa consapevolmente dai giocatori.
Normalmente è vista come un pregio, ma per parlare di questo ci vorrebbe un topic a parte ed è un argomento che, personalmente, non mi interessa particolarmente approfondire.
Vedo qui semmai che avete fatto una
fiction che non vi ha soddisfatto appieno (correggimi se sbaglio). Ma comunque introdurre la fiction è compito vostro e non del regolamento: avete frainteso troppe cose; da quello che vedo stavate cercando di prendere dei bonus “tattici” dalle mosse come se lo scopo del gioco fosse quello di rendersi piú forti (a livello fisico) e non l’esplorazione di una storia di adolescenti mostri con problemi.
Nota: mi scuso se sono stato troppo diretto e
tranchant. Ed inoltre non ho ignorato il post di Iacopo qua sopra.