Autore Topic: Un piccolo esperimento riuscito in parte  (Letto 5077 volte)

Michael Tangherlini

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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« il: 2009-05-07 20:06:18 »
Sto attualmente masterizzando (dopo una pausa di un paio d'anni) una avventura per d20 Modern. Ho deciso di apportare, all'inizio del gioco - previo consulto degli altri giocatori - una piccola modifica al regolamento: una serie di punti che i giocatori potessero usare per apportare modifiche sostanziali a quelle parti della storyline non sotto il loro diretto controllo, come oggetti o PNG o situazioni solitamente da me generati.
Io sto cercando di dirigere il tutto senza avere una "storia mia" (concetto che, in questi tempi, mi rendo conto di rifiutare sempre di più), e mi limito a "reagire" a quanto loro creano con i loro personaggi e a movimentare le acque quando mi rendo conto che il loro interesse nella vicenda sta scemando.
Con questi "punti-storia" loro possono creare tutto quello che vogliono, e io devo accettare ciò che inventano o che mi chiedono.
La cosa gli sta piacendo molto, anche se per ora molti li usano con una certa cautela, più che altro per "correggere" eventuali situazioni che non gli piacciono. Ad esempio, in una scena uno dei personaggi avrebbe dovuto ottenere una scheda telefonica speciale per connettersi ad un numero particolare, da usare una volta sola; al giocatore non è piaciuta la limitazione di uso e l'ha bellamente rimossa giocandosi il punto-storia. Vorrei che facessero di più, che osassero di più, ma mi rendo conto che sono abituati a uno stile di gioco più massicciamente controllato dal GM e hanno ancora qualche problema con il tipo di gioco che voglio proporgli io, ma penso che svilupperanno la cosa con il tempo. Per ora sono molto contento di essere riuscito a far qualcosa che gli piaccia.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Mauro

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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #1 il: 2009-05-07 20:08:25 »
I giocatori come ottengono i "punti-storia"?

Michael Tangherlini

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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #2 il: 2009-05-07 20:11:09 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]I giocatori come ottengono i "punti-storia"?[/p]

Un tot ogni livello, per ora, parallelamente ai punti-azione che ottengono da regolamento di base del gioco. Più avanzano e più ne ottengono. Probabilmente ci sono modi migliori per implementare questo tipo di meccanica, ma lì per lì non me ne venivano. -_-'

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Moreno Roncucci

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« Risposta #3 il: 2009-05-07 20:14:25 »
Mmm...  qual è lo scopo del gioco? Cioè, i giocatori hanno cose specifiche si presume debbano fare? (risolvere casi, sconfiggere cattivi, etc.). E che tipo di preparazione fai prima del gioco?
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Michael Tangherlini

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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #4 il: 2009-05-07 20:43:46 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Mmm...  qual è lo scopo del gioco? Cioè, i giocatori hanno cose specifiche si presume debbano fare? (risolvere casi, sconfiggere cattivi, etc.). E che tipo di preparazione fai prima del gioco?[/p]

Lo scopo, concettualmente, non esiste, per due motivi:
a) le meccaniche sono quelle del d20, nella loro deriva futuristica (un sistema quindi piuttosto generico);
b) non presuppongo che loro debbano far qualcosa; i loro personaggi sono invischiati, in vario grado e al 99% per ciò che hanno deciso loro stessi (vado di là, parlo con quello, ammazzo quell'altro...).
L'inizio delle loro vicende individuali è stato creato per ciascuno a partire dal proprio BG, in cui ho fatto includere delle risposte a domande fisse per tutti (per usarle un po' come bang...).
Non abbiamo nessuna particolare preparazione pre-gioco, al di fuori di una bella pizzona tutti insieme.

-MikeT
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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #5 il: 2009-05-08 09:24:18 »
Così, estemporaneamente, mi verrebbe da consigliarti di passare al sistema di Mutant&Mastermind 2a edizione. Vi permette di non allontanarvi troppo dal d20 e da quello che state facendo ora, e implementa già di per se un sistema di "punti storia" (che li si chiamano Hero point).
Gli Hero point sarebbero meno potenti di un tuo "Punto storia", ma basta driftare. Anzi, esiste già in MnM una regola opzionale (sul Mastermind's Manual credo) per dare più potere sulla storia ai pg tramite gli Hero point, fondamentalmente trasmormandoli nei tuoi Punti storia.

E' un sistema molto più efficente del d20 modern, e soprattutto ha un meccanismo di recupero e guadagno degli Hero point (/Punti storia) già ben funzionante e molto interessante pur essendo comunque un tradizionale. Credo possa essere il compromesso che state cercando tra tradizionalità e interazione con la storia.

Altrimenti, se volete fare il "grande balzo" verso il narrativismo puro, passate a qualche New Wave... Ma qui lascio i consigli su cosa e come a chi qui è più esperto di me ;)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Niccolò

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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #6 il: 2009-05-08 09:44:03 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Così, estemporaneamente, mi verrebbe da consigliarti


non mi sembra fosse una richiesta simile, il post.
anzi, ora che ci penso: ma qual'è lo spunto di discussione che ti interessa? "la newwavizzazione" dei parpuzi? D20 modern? Altri consigli di sistema per la tua campagna?

Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #7 il: 2009-05-08 09:56:55 »
Sì, in effetti... ^_^
Io, semplicemente, avendo letto cosa ci ha portato Mike della sua esperienza, ho voluto proporgli come, secondo me, si potrebbe rendere meglio. Ma effettivamente non è molto chiaro cosa ci stia chiedendo ;)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Michael Tangherlini

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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #8 il: 2009-05-08 13:07:30 »
Sì, scusate, avete ragione: non ho fornito ciò che chiedevo.
A me piacerebbe avere consigli per migliorare la gestione dei punti-storia e per incentivarne un uso creativo.
Grazie però per il consiglio su M&M! Appena posso controllo il manuale.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Moreno Roncucci

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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #9 il: 2009-05-08 15:23:59 »
Non so, non vorrei essere troppo negativo, ma non credo molto negli "aggiustamenti" di questi sistemi tramite meccaniche che diano ai giocatori un parziale controllo sulla backstory...   diventa di solito una cosa abbastanza estemporanea e non integrata con il resto, il rischio è di indebolire  la "solidità" del mondo e in cambio si ha un sistema PIU' incoerente.

Il mio consiglio quindi è di rimuovere la possibilità di cambiare quello che è già stato detto: potrebbero usarli solo per aggiungere NUOVI elementi, che devono integrarsi con quello che già è stato narrato (per esempio, usare un punto storia per dire che qualcuno ha dimenticato una finestra aperta in un edificio dove vuoi entrare, ma non puoi cambiare il quartiere dov'è l'edificio una volta narrato dal GM). Così almeno diminuisci l'impatto sulla suspension of disbelief e li spingi ad ingegnarsi un po' di più invece che spendere punti per avere tutto a modo loro.

Ma comunque è un palliativo, il consiglio vero è di passare direttamente ad un sistema coerente...
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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #10 il: 2009-05-08 15:26:08 »
Da parte mia, possa suggerirti le due "scuole di pensiero" che conosco, dalle due edizioni di MnM:

MnM 1a edizione:
dai X "Punti" ad ogni giocatore a inizio avventura, che li consumerà a propria discrezione. Torneranno ad essere "X" solo all'inizio dell'avventura successiva.

MnM 2a edizione:
dai 1 o comunque pochissimi di questi Punti ad ogni giocatore a inizio avventura. Egli guadagnerà 1 nuovo punto tutte le volte che tu lo metterai arbitrariamente in difficoltà, o quando verrà messo in difficoltà dal sistema stesso (come quando fallisce su tiri particolarmente importanti), come una sorta di "credito" verso il GM/sistema. I Punti si resetteranno al valore originario all'inizio dell'avventura successiva.

Il primo metodo è più "gestionale": il giocatore ha delle risorse note a priori con le quali può e deve fare costantemente i conti, misurandone l'uso.
Il secondo metodo è più "fumettistico": il giocatore guadagna più potere narrativo mano a mano che il suo personaggio affronta delle difficoltà e ci resta invischiato, guidandolo verso un finale "luminoso" e pieno di Punti da spendere per far andare le cose come vuole lui.


Un consiglio su come incentivarne l'uso? Obbligali a farlo, così:

ad un certo punto, quando gli eventi nel gioco vi hanno portato ad una situazione in cui il climax è al culmine (massima tensione), o ad una situazione in cui tutto è tranquillo e fiacco (minima tensione), tu NON dici come vanno le cose, ma dichiari: "Cosa succede ragazzi? Decidetelo voi." obbligandoli di fatto a spendere un Punto per far andare avanti la storia nella direzione che vorrebbero loro.
E' un metodo crudo e rozzo, e resta da decidere come gestire la situazione quando due o più giocatori vogliono cose diverse, ma già così è un bel calcio nel sedere per obbligare i tuoi giocatori a prendere in mano la situazione.
Un modo per dirimere le dispute, potrebbe essere semplicemente... Non farlo, ma dare la precedenza a chi dichiara per primo (come gli Eventi in The Questing Beast), sempre nell'ottica di dargli una smummiata.


Se vuoi dare un'occhiata a MnM 2a edizione, te lo consiglio vivamente: potrebbe essere davvero il sistema che fa per voi, con un paio di drift per dare più potere ai PG.


EDIT: crossposting con Moreno.
Sì, comunque ha ragione: bisogna definire qualcosa di immutabile, altrimenti si rischia di peggiorare le cose.
Se poi quello che cercate è esclusivamente la creazione condivisa di una storia, probabilmente dovreste passare ad un altro sistema più coerente.
« Ultima modifica: 2009-05-08 15:29:44 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #11 il: 2009-05-08 16:01:33 »
Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]A me piacerebbe avere consigli per migliorare la gestione dei punti-storia e per incentivarne un uso creativo.


Io ad esempio ho usato l'idea dei dadi di ThePool da utilizzare come Dadi Fato.
Ad ogni sessione i giocatori partono con 9 dadi fato. Li usano come in ThePool per ottenere le variazioni e le aggiunte che desiderano. I dadi utilizzati vengono decrementati dal totale sia in caso di successo che in caso di fallimento.

Se ti interessa il sistema che uso mandami una mail che te lo spedisco.

Anch'io come te gioco in bass playing :)

Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #12 il: 2009-05-08 16:36:43 »
Per essere più chiaro i dadi di pool sono una cosa aggiunta alla regole di Gus.
Come ha fatto notare moreno bisogna stare attenti alla portata dei cambiamenti che possono essere fatti. Cmq per mantenere la coerenza della storia, nel mio gioco non si può cambiare ciò che è già avvenuto o è stato detto. Poi abbiamo introdotto anche un veto di gruppo (da cui è escluso il GM) per l'uso dei dadi fato.
I giocatori possono usare i D.F. in qualsiasi momento anche per sovrascrivere l'esito di un tiro o di una meccanica base. Ad esempio il giocatore può provare a scalare un muro con l'abilità correlata e poi in caso di fallimento può richiedere un tiro di pool per forzare l'azione e l'esito desiderato.

Quando si usa un pool di dadi fato il giocatore dichiara brevemente l'intento e il GM dichiara bravemente cosa accadrà in caso di fallimento.

Fabrizio

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Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #13 il: 2009-05-08 18:06:53 »
Citazione
[cite]Autore: Gabriele Pellegrini[/cite][p]gioco in bass playing :)[/p]

Bass playing? Sarebbe?

Un piccolo esperimento riuscito in parte
« Risposta #14 il: 2009-05-08 19:07:45 »
Citazione
[cite]Autore: Bagi[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Gabriele Pellegrini[/cite][p]gioco in bass playing :)[/p]
[p]Bass playing? Sarebbe?[/p]


http://gdrfree.splinder.com/post/17375993/%5BTraduzione%5D+Theory+101+-+part

<Ron Edwards utilizza questo termine riferendosi al ruolo che ha il bassita (bass player) in una band jazz o rock. Il bassita dà il ritmo, probabilmente il modo, la chiave e i cambiamenti nella musica, ma non fornisce mai la melodia; questo è compito degli altri strumenti. Per similitudine, l'arbitro bass player setta il mondo, il modo, forse la situazione, ma poi opera solo a livello di background e lascia ai giocatori improvvisare; lui si limita a supportare i loro sforzi, apportando cambiamenti al background quando serve e tenendo un ritmo accettabile. In questo approccio l'arbitro controlla la storia nel senso che lui setta il mondo e la situazione, e così decide su che cosa sia incentrata la storia e dove inizia, ma lui non ha controllo su come può finire o come sia raggiunta la fine; questo dipende interamente dalle scelte fatte dai giocatori attraverso i loro personaggi, e sarà una sorpresa anche per lui. Il Bass Playing è l'approccio più libero e interattivo, ma richiede che i giocatori non si aspettino che sia il GM a dirgli cosa devono fare, ma che agiscano di loro propria volontà, facendo le cose che li interessano di più.>>

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