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[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro
Matteo Stendardi Turini:
Rispondo anche io qui, visto che avevamo iniziato a parlarne su Google+. Seguo i punti di Girolamo.
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2) Be', questa è una semplice questione di bilanciamento. I PG sono i protagonisti della storia, quindi è anche normale che siano avvantaggiati, in qualche modo, rispetto agli antagonisti (vedi Apocalypse World, in cui hanno più caselle di danno e la possibilità di prendere debilitazioni).
Inoltre, l'unica vera differenza fra un pg e un png (maggiore) è la possibilità di curarsi le ferite, quindi non credo che i pg siano così radicalmente avvantaggiati.
Comunque, è vero che esiste una particolarità: dato che un pg può decidere quando spendere il proprio -2 per curarsi una ferita, e dato che un png può al massimo infliggere 1 ferita per tiro, un pg può, alla seconda ferita, decidere di spenderla in ogni caso, prendendo il -2 al tiro, ma assicurandosi così di subire, al massimo, 1 ulteriore ferita, tornando quindi alla situazione di partenza. Funzionalmente, un pg è immortale, è vero... Ma per decisione sua. Se c'è qualche cosa a cui tiene particolarmente, può decidere di rischiare la vita per avere più possibilità di ottenerla.
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3) Davide: hai descritto bene la procedura, ma in gioco avete commesso un'imprecisione: descrivere che nel deserto ci sono i wurm è un fatto perfettamente ottenibile con un tiro di Sorcerer, ma avere la possibilità di richiamarli non è automatico; anche questo è un fatto da ottenere con un tiro di Sorcerer. Quindi, in gioco per poterli richiamare (posto che non fosse già stata descritta dal GM la loro presenza), un giocatore ha bisogno di 2 gradi di successo: uno per dire che i wurm abitano qui, e l'altro per dichiarare che il personaggio conosce l'incantesimo per richiamarli.
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1) Ok, la questione più controversa, ossia se OMT spinge o meno a creare la fiction di riferimento.
Giocandolo, io ho avuto la forte impressione che il gruppo abbia necessità di essere particolarmente affiatato e avere ben chiare le basi letterarie/cinematografiche di partenza, altrimenti il gioco si rompe facilmente. Quindi, è vero che il gioco non ti costringe a giocare seguendo la fiction di riferimento.
Detto questo, però, per dei giocatori che sanno che cosa vogliono ottenere, il sistema a parere mio aiuta enormemente a stimolare la creazione di fiction ricca e dettagliata, fornendo allo stesso tempo spunti ben precisi sul dove indirizzarla.
Gli spunti provengono dalla scheda stessa: ci sono tre caratteristiche - Combattente, Stregone ed Esploratore - che incarnano gli archetipi della fiction di riferimento. Non sono, per dire (e avrebbero avuto perfettamente senso, in un altro contesto), Investigatore, Rissaiolo e Bel Visino (fiction hard-boiled).
In secondo luogo, le tabelle e il pulpy primer: hanno addirittura la conversione fantasy classico/sword&sorcery (una taverna diventa un bordello, o una buca da oppio, o una casa di scommesse clandestine).
In terzo luogo, il tratto della personalità: fondamentalmente, per come è strutturata, questa meccanica incoraggia i giocatori a mostrare personaggi sostanzialmente monolitici, guidati dalla propria personalità non particolarmente sfaccettata, che però, in momenti particolari, possono rivelarsi improvvisamente più profondi di quanto sembrino a una prima occhiata. E questo è nella fiction di riferimento: prendi Conan, che appare come un bruto, immorale, passionale, egoista, salvo poi stupirti tutto d'un colpo con un atto di altruismo disinteressato o con una veloce considerazione sulla decadenza dei valori del mondo civilizzato.
Per quanto riguarda invece l'altro lato della considerazione, ossia lo stimolo della creazione di fiction ricca e dettagliata, questo si articola fondamentalmente in due parti: la creazione della mappa e la Stregoneria.
Da una parte, la creazione della mappa, con l'idea di base di sfruttare i trattti caratteriali dei personaggi per definire il mondo, e con la creazione collaborativa, invita a tutti i giocatori a stimolarsi l'un l'altro e a rinforzare la coesione dell'ambientazione.
Dall'altra, i tiri di Conoscenza, per come sono strutturati, permettono di inserire letteralmente decine di dettagli che vengono reincorporati anche a livello meccanico all'interno del gioco, garantendo quindi un continuo flusso di creatività.
Entrambe queste caratteristiche sono ritagliate attorno a storie sword&sorcey: in una storia urban fantasy come quelle di Dresden Files, ad esempio, sia la mappa che le procedure per utilizzare la Stregoneria andrebbero completamente riviste (e, allo stesso modo, anche gli attributi e il tratto della personalità - mentre i tratti potrebbero probabilmente rimanere anche così come sono).
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Concludendo: come ho detto, il gioco non costringe ad aderire forzatamente alla fiction di riferimento e, in mano a un gruppo dall'estetica molto differenziata, effettivamente può mostrare il fianco alla mancanza di coerenza.
In mano a un gruppo che invece ha ben presente la fiction di riferimento, il regolamento stimola e garantisce la possibilità di creare storie pulp sword&sorcery senza alcuna fatica, e, anzi, venendo sospinti ad ogni passo dal sistema stesso. Le meccaniche sono sottili, non forzano il gioco, ma ci sono e secondo me sono efficaci e funzionali al tipo di esperienza.
O, almeno, questa è l'impressione che ho sempre avuto io giocandolo.
Matteo Stendardi Turini:
[Scusate il doppio post, ma questo parla di altro.]
Comunque, tutto il mio discorso non significa che il gioco non abbia qualche problema.
Il più grosso, secondo me, è l'assenza di indicazioni precise su che cosa debba fare il GM; ogni volta che mi sono trovato a ricorpire quel ruolo, ho avuto difficoltà e faticato molto.
Poi ci sono alcune procedure che andrebbero un po' oliate, e in particolare penso a quella dei conflitti di combattimento, che a volte sono macchinosi (specialmente nella scelta di intento e contro-intento).
Infine, il manuale intero gioverebbe di una ripassata sotto le mani di un bravo revisore che rendesse più organica la presentazione dei contenuti, perché al momento alcune informazioni sono sparse in giro per il testo senza un criterio logico.
Davide Falzani:
per quanto riguarda la magia, cioè l'evocazione del wurm, lui era già a conoscenza (come da mappa) che in quella particolare zona vi erano queste bestiacce, quindi il suo intento è stato "riesco a evocarne uno e scagliarlo contro il demone?", ed essendoci riuscito, è stato possibile.
La creazione della fiction , secondo me, non è poi così complessa da indirizzare su un binario: contate che il nostro gruppo giocava insieme per la prima volta e tutto sommato, credo, che l'intera vicenda sia rimasta abbastanza centrata sul pulp-fantasy. All'inizio della partita mi sono premurato di mettere un accento su questa particolarità e durante la stessa, spesso inserivo elementi forti, come la descrizione del demone (che si stava gonfiando, cacciando sulla schiena tutta una serie di teste urlanti, come di corpi inglobati, e con diversi arti che ne fuoriuscivano). Va da sé, che i giocatori sono stati bravi a venirmi dietro.
Io sinceramente non ho incontrato tutte queste difficoltà o situazioni complesse, posto che comunque è stata una partita tutto sommato abbastanza rapida. Nel particolare, quando un giocatore dichiarava un intento, io semplicemente mi limitavo a dire che, se non ci fosse riuscito, avrebbe ottenuto il risultato opposto.
girolamo:
Eccellente analisi, Gran Turini, con delle riflessioni niente affatto superficiali, soprattutto riguardo il punto 1, che mi erano francamente sfuggite ad una prima lettura del manuale.
--- Citazione da: Knukle - 2012-09-22 17:36:27 ---Non mi è piaciuto moltissimo come viene gestito il tratto peculiare. Nel mio caso era Maschiaccio. Io pensavo di giustificarlo dicendo che Jade era una donna speciale, e la dove le altre ragazze del suo villaggio pensavano ad abbigliarsi lei amava combattere. Ma Davide mi ha subito bloccato dicendo che il tratto peculiare del mio PG deve essere peculiare per tutte le persone (in questo caso le donne) del luogo da cui egli proviene. Ecco, questo mi ha lasciato un po perplesso.
--- Termina citazione ---
Uhm, francamente non capisco i problemi sorti riguardo il tratto d20. Da manuale leggo (pag. 7) solo che: "Your character’s d20 trait should be a single word that defines how the character acts most of the time. It should be a way of being that your character can demonstrate or act against in almost any scene."
Quindi, avendo scelto "Maschiaccio", non bastava semplicemente che Jade si comportasse come tale o, al contrario, mostrasse insospettabile femminilità, per attivarlo durante una scena?
Inoltre, che significa:
--- Citazione da: Davide Falzani - 2012-09-22 17:48:08 ---il manuale dice che il tuo tratto peculiare deve essere associato al tuo polo.
--- Termina citazione ---
?
Iacopo Frigerio:
Credo On Mighty Thwes faccia parte di quella schiera di giochi afferente al Right to Dream. Nello specifico cerca di farti rivivere qualcosa (Atmosfere, logiche, estetica, avventure o chissà..) che si ritrova nel genere che si vuole celebrare (almeno secondo le declinazioni dell'autore).
A livello personale però ritengo che i giochi right to dream perdano di efficacia se davvero non si ha una conoscenza (almeno mediamente) accurata della 'letteratura' di riferimento. Manca quella finezza che permette di ben sintonizzare le aspettative con le meccaniche e con la narrazione.
Nello specifico di On Mighty Thews, secondo me bisogna aver letto i cicli di Conan o di Kull, i racconti di Sprague De Camp, i racconti di Leiber o anche quelli di Gemmell (oserei anche dire Borroughs, anche se per lui cadono i vincoli di legame alla magia che sono fondamentali per il canone). Ed è anche necessario che piacciano, ossia che il giocatore, quando gioca, voglia esplicitamente replicare quegli stilemi perché gli danno gusto.
Se non ci sono queste conoscenze e questo interesse, sempre a mio parere, i giochi right to dream rischiano sempre di deragliare o deludere un po', perché il giocatore non riesce a sintonizzarsi o non coglie i sottili rimandi che il gioco gli offre (parlo di rischio, comunque, non di assoluta certezza).
Questa è per me una doverosa premessa, totalmente generica. Non è riferita a quanto ho letto e non è un commento (o anche peggio una critica) a quanto successo nella giocata o alle considerazioni che le persone qui hanno fatto del gioco. (anzi è valido per tutti i giochi RtD).
On Mighty thews, tra l'altro non è un gioco con particolari pretese, si presenta fin da subito come un giochino da poche serate e con pochissima complessità, che celebra un stile narrativo non particolarmente profondo o complesso e con poche regole.
Il sistema per me spinge, ma non costringe (o meglio, non obbliga) i giocatori a narrare negli stilemi di genere. Ci sono troppe poche meccaniche, sono troppo poco avvolgenti e ci sono pure troppe poche spiegazioni.
Secondo me questo è voluto, perché avvolgere, stringere e dirigere maggiormente la narrazione (i giocatori) avrebbe richiesto maggiore complessità, maggiori meccaniche e, credo, questo contrastava con l'intento di design (gioco facile, veloce e molto istintivo).
Però è anche vero quindi che con tutta questa leggerezza, se davvero non conosci il genere, ci passi sopra e non ti accorgi dell'opportunità che il sistema concede per celebrare.
Comunque il gioco ha le caratteristiche per spingere verso le storie a la Conan. Come dice Matteo fin dagli attributi. Non solo il nome, la spiegazione degli attributi ti esplicita cosa sono, per che tipo di azioni si possono devono utilizzare e quindi ti esplicitano quali cose i personaggi potranno fare (per che tipo di tiri i giocatori potranno tirare). Le descrizioni parlano di tutte le azioni che tipici personaggi Sword & sorcery fanno nei romanzi del genere. Poi c'è il tratto d20, di cui Matteo ha detto tutto, è l'unica vera parte della scheda destinata alla personalità ed è estattamente con una caratterizzazione monolitica che si presentano nei romanzi.
I tipi di conflitti sono proprio tre specifiche tipologie di conflitto del genere di riferimento. Trovo interessante in questo la differenziazione tra i Competing e Fighting Conflicts.
La meccanica di guarigione delle ferite riprende tantissimo la narrativa di riferimento. I personaggi nei romanzi non riposano mai veramente, sono sempre all'azione, non si fermano mai, subiscono ferite, ne risentono per qualche momento (e si racconta sempre di come vengono feriti) eppure vanno avanti, sempre sull'onda ad abbattere nemici e ostacoli e dopo poche pagine nemmeno i nota più che erano feriti. E così è nel gioco, le ferite scivolano via, non serve riposare e non serve curarsi, anzi l'opposto, l'unico modo per stare meglio è continuare a combattere o mettersi in pericolo. Stare sempre all'azione come nei romanzi.
In questo, guardate come il gioco diventa diverso dai classici giochi di ruolo a la D&D (anche quelli più semplificati).
Poi a mio parere fa tantissimo il tiro di Lore. Nei romanzi tutto la meccanica di scoperta del mondo avviene spessissimo attraverso il protagonista che ottiene nuove conoscenze (durante il racconto) da altri personaggi o attraverso il protagonista stesso che ricorda un vecchio insegnamento o una diceria. E così avviene nel gioco, la conoscenza procede soprattutto perché i giocatori tirano e ottegono il permesso di far dire ai personaggi frammenti di conoscenza, solitamente appresi da qualche parte nel loro passato.
E per ultimo l'estetica della magia, la magia fatta così, nessuno è un mago, e di solito la magia è arcana, poco comprensibile, non canonizzata, molto ambientale. La magia nel gioco si fa così... (e a volte ho visto giocare male questo aspetto proprio da giocatori che non conoscevano bene la narrativa di riferimeno e, in mancanza, cercavano di colmarla con le conoscenze di magia derivante da altri giochi fantasy, ma questo faceva andare in tilt il gioco).
In questo poi condivido le critiche che, nelle spiegazioni per il master, nelle spiegazione dei tiri lore e nella spiegazione dell'uso della magia il manuale è terribilmente vacuo, e abbandona un po' i giocatori al loro destino.
Quanto alle meccaniche dei PNG, mi pare bilanciata. Non riscontro una eventuale forza del master che può fare come vuole. E il fatto che i personaggi siano 'macchine inarrestabili' ma solo ostacolabili è in linea, per me, con la letteratura di riferimento.
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