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[On Mighty Thews] I seguaci del dio toro

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Davide Falzani:
Salve a tutti,
ecco un report della mia prima demo a questo gioco, nella quale hanno partecipato, oltre il sottoscritto, Andrea Ungaro, Luca Maiorani e Mattia Grazioli
La prima fase è la creazione dei personaggi: eccoli nel dettaglio
Ander - Grayson "Death" Carlyle
Warrior 1d12 - Explorer 1d8 - Sorcerer 1d4
Tactics 1d10 - Swordplay 1d6
Mercenary 1d20 - Re-rolls: 1 - Damage: 1
Giovane mercenario di belle speranze, con l’ambizione un giorno di comandare un’unità tutta sua, ora in cerca di una causa. Ha imparato i rudimenti dal Sergente Hartman, caduto poi nella battaglia in cui la sua precedente unità è stata distrutta.

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Mattia - Morgan Loth
Sorcerer d12 - Warrior d8 - Explorer d4
Demonologia d6 - Leggere le emozioni d10
Spietato d20
D: 1
T: 0
Garnashlomm è un demone evocato da Morgan che è sfuggito al suo controllo, massacrando i suoi tutori di magia. Scappato al disastro e pieno di sensi di colpa cerca di trovare un modo per bandirlo. Non ha la minima tolleranza verso coloro i cui errori fanno del male ad innocenti.
 

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Luca - Jade Karaville
Explorer 1d12 - Warrior 1d8 - Sorcerer 1d4
Lupo del cielo 1d10 - Pistolera 1d6
Maschiaccio 1d20 - T: 2
Vice capitana di una sgangherata banda di pirati dell’aria, noti come la ciurma del sole nero. Jade si è unita ad una banda di pirati per portare ricchezza al suo piccolo villaggio. Autodidatta, Sirius, (sulla quarantina, cupo e oscuro, lei è innamorata di lui), il capitano della nave, è il suo mentore.

Come si può vedere, ogni personaggio è caratterizzato da tre caratteristiche principali, Warrior (capacità di combattere e conoscenza delle armi), Sorcerer (Conoscenze di tutto ciò che ci circonda-magia) ed Explorer (tutte le capacità fisiche che non concernono il combattimento), e ad ognuna di queste si assegna, a scelta, 1d12, 1dd8 e 1d4, partendo ovviamente dalla caratteristica preferita per il proprio personaggio. In seguito si creeranno due abilità peculiari del nostro eroe, alle quali assegnare 1d10 e 1d6, e infine il tratto caratteristico del nostro personaggio riassunto in un'unica parola, al quale si assegnerà 1d20.
Terminata questa fase, il manuale richiede che si crei, disegnandola, una mappa ma siccome noi avevamo poco tempo e oggettivamente, l'hangout, non rende molto agevole questa procedura, abbiamo deciso semplicemente di segnare dei punti, scrivendoli:
N: l’impero decadente di Khazan, con i suoi mercati di schiavi, e le arene in cui i gladiatori combattono alla morte per il sollazzo del popolo
NE: le città stato di Hellas, le guerre si combattono tra cittadine che pagano compagnie di ventura
SE: l’isola volante di Valdon, isola progressista popolata da inventori, che hanno creato le navi volanti. Le donne sono emancipate e hanno gli stessi diritti degli uomini. A capo di Valdon c’è un sindaco e l’isola è un’unica grande città.
Ovest: Oligarchia di Jumas, conosciuta per i suoi maghi e ancora di più per i suoi “giudici”, con il potere di far pagare qualunque penalità per i trasgressori delle sue leggi arzigogolate.
Centro: Zona montuosa scarsamente abitata, con enormi foreste e ghiacciai e (dice la leggenda) mostri inumani.
Est: Montagna sacra di Izhnu, monaci e medici
Sud Ovest: deserto di Sanubia. Immenso deserto, reso pericoloso da immensi vermoni (W Dune). Qui vivono pericolosi predoni del deserto e ci sono resti di un’antica civiltà magica.

A questo punto l'avventura poteva essere generata, ed è stata suddivisa in tre scene, molto rapide(in realtà non troppo, visto che abbiamo sforato di quasi 40 minuti il tempo che c'eravamo prefissati):
Scena 1: in questa scena, dopo un rapido prologo nel quale ho spiegato come i tre protagonisti fossero stati gravemente feriti durante una guerra e come si siano incontrati nelle montagne sacre, più precisamente nella casa di una donna del luogo, Vanessa, che per oltre un anno si è occupata di loro dopo che tutti gli altri medici del posto li avevano dichiarati oramai spacciati. Quando la partenza era prossima, sono venuti a sapere che la loro salvatrice è in forte apprensione da quando è venuta a conoscenza del fatto che suo figlio, che si trova al fronte, è stato rapito da una setta religiosa con il chiaro intento di essere utilizzato come sacrificio umano. A questo punto la vicenda si sposta nel mercato di schiavi, a nord, dove si viene si scopre che i rapitori, molto probabilmente, facevano parte del culto del dio toro, che a quanto pare è famoso per rapire giovani valorosi durante la guerra, che poi verranno torturati fino alla morte in onore del loro dio. Vengono anche a conoscenza dell'ubicazione  della sede centrale di questo culto, nel deserto di Sanubia. Queste informazioni, in particolare, vengono raccolte da Morgan attraverso un tiro su Explorer e vengono loro rilevante da un venditore particolarmente ricco nel mercato, che a quanto pare  non è rimasto indifferente alle richieste di informazioni per salvare un giovane. In questa prima scena c'è stata più che altro l'interpretazione dei personaggi, che hanno rimarcato i loro caratteri e hanno mostrato anche come si rapportano con il mondo che li circonda.
Scena 2: Dopo un viaggio in treno (Sì, ci sono i treni!) e un ultimo tratto su alcuni cavalli a sei zampe, ci troviamo in pieno deserto e grazie a Jade, che con un tiro riesce a scoprire delle tracce, in meno di una giornata di cammino si arriva alla vista di un'altissima torre, ovvero il luogo dove vengono celebrate le funzioni. Qui, pensano bene, di aspettare che passi qualche adepto per rubare loro gli abiti ed entrare così indisturbati. Nottetempo fanno un attentato a quattro uomini che stanno trasportando un quinto uomo in catene dentro una gabbia: grazie ad un astuto stratagemma di Grayson, i quattro vengono colti di sorpresa e vengono facilmente battuti in combattimento. I quattro avversari sono chiaramente personaggi minori, ai quali ho assegnato, nel combattimento, 1d6, e quindi sono facilmente battibili, anzi, gli eroi, guadagnano anche diversi bonus con i quali narrano scene aggiuntive oppure, più spesso, decidono che il malcapitato venga ucciso o reso inoffensivo. Ma il peggio deve ancora arrivare:l'uomo dentro la gabbia in realtà si rivela essere un orrendo demone che comincia a gonfiarsi, cercando di distruggere la gabbia, riuscendoci in brevissimo tempo. Morgan si rende immediatamente conto che questo era il demone che era sfuggito al suo controllo diversi anni fa (come da background), e attraverso un combattimento, alla fine nemmeno troppo complesso, riescono a fare letteralmente a pezzi il demone. Durante il combattimento, Morgan sfrutta le sue conoscenze (Sorcerer) per evocare un'enorme Wurm della sabbia che però viene eliminato facilmente dal demone, prima di morire a sua volta.
Scena 3: nell'ultima scena accade qualcosa che spiazza completamente i nostri eroi: arrivati alla torre, ci si rende immediatamente conto come questo posto sia stato parzialmente distrutto da una qualche esplosione e che sia praticamente abbandonato. All'interno, tra le macerie, vengono trovati due uomini che si stanno nutrendo di, probabilmente, pezzi di altri esseri umani morti. Sembra che siano stati abbandonati ed hanno immediatamente idea di non essere molto sani di mente. Nel frattempo si sentono, al di fuori della costituzione, un rumore di motori: sono un gruppo di soldati che appena vedono i giocatori, mandano immediatamente due giganti per ucciderli. Questa volta il combattimento è decisamente più complesso, soprattutto Jade va in difficoltà e perde per ben due volte il combattimento, prendendo due danni (al terzo si finisce definitivamente K o) e quindi è costretta a divincolarsi. Morgan, che si rende immediatamente conto di non poter rivaleggiare con i due bestioni, decide di cercare un qualche punto debole degli avversari e ci riesce, scoprendo che il loro tallone d'Achille è effettivamente il tallone d'Achille! Grayson riesce finalmente ad ucciderne uno e a questo punto il secondo, suo fratello gemello, si tira fuori dal combattimento per piangere il caduto. Quando il resto dei militari entrano si rendono perfettamente conto di aver fatto un errore, che non ci sono più uomini della setta del dio toro. Il comandante spiega loro che la loro unità si chiama "le truppe senza Dio" e sono specializzate nell'infiltrarsi e sterminare le sette più pericolose. Con grande stupore dei personaggi, il comandante in capo è proprio Joitor, figlio di Vanessa, che racconta come si era fatto volutamente catturare per sabotare dall'interno la setta, rendendosi anche conto di dover comunicare alla madre l'accaduto.

Conclusioni finali: On Mighty Thews si è rivelato davvero un buon gioco, poche regole e tanto spazio dato ai partecipanti per creare le più disparate situazioni. Faccio notare come, tutti gli avvenimenti accaduti, sono stati narrati dai giocatori e solo in piccolissima parte da me. Credo di aver lasciato il giusto spazio alla loro creatività e difatti alla fine, nella chiacchierata post partita, ognuno si è detto soddisfatto della giocata. Diciamo che è un gioco senza troppe pretese, credo particolarmente adatto come entry level, anche perché, sfruttando bene le regole messe a disposizione, i personaggi difficilmente si annoiano e sono quasi immortali. I combattimenti sono impostati in maniera tale che i giocatori possono effettuare scelte abbastanza differenziate ma comunque molto rapide. La costruzione dei personaggi e dell'ambiente circostante è piacevole. Restano alcune perplessità per alcuni regolamenti, un po' confusi, ma alla fine con un po' di buon senso, tutto scivola bene

girolamo:
Interessante, anche se mi piange il cuore a leggere che avete fatto a meno della mappa, che sulla carta mi sembra una trovata eccellente. Capisco però la difficoltà di disegnarla in video-ritrovo.
Inoltre, mi fa piacere che il gruppo sia stato molto collaborativo nell'inquadrare le scene.

Che mi dici invece dei dubbi sul manuale di cui abbiamo parlato prima della demo? Cioè:

- il fatto che non spinga per niente sul pulp-fantasy, nonostante la premessa iniziale.
Vedo che di vostro ne avete messo, ma non mi pare che le regole diano una mano in tal senso. L'avete percepito anche voi?

- il fatto che il GM possa scegliere senza limitazioni la taglia dei dadi per i PNG.
Dici che i PG sono praticamente immortali, ma non è che magari sei stato tu a frenarti troppo, quando invece il manuale non mi pare che ponga alcun limite?

- la parte relativa alla magia estremamente lacunosa.
Ad esempio, come avete gestito l'evocazione del vermone? Più in generale, la mancanza di regole chiare in merito ha limitato l'attività di Morgan?

Davide Falzani:
Allora, rispondo punto per punto:
1- il manuale, proprio all'inizio, parla di pulp-fantasy, poi però non lo menziona più e non c'è nulla che spinga in quella direzione. Siccome comunque volevo dare questo taglio all'avventura, ho chiesto espressamente agli altri giocatori, all'inizio, di spingere in quella direzione e tutti quanti si sono detti favorevoli.
2- questo potrebbe essere effettivamente un problema, però, alla fine, basta un po' di buonsenso. Io, per esempio, ho dato 1d6 ai personaggi minori e 1d10 a quelli maggiori (che avrebbero potuto anche tirare due dadi, ma non c'è stato occasione). Forse un po' mi sono frenato, volevo comunque che i giocatori portassero a termine la partita, ma comunque la regola sul re-roll e la possibilità di prendere un -2 ad un tiro durante il combattimento, per potersi curare una ferita, hanno garantito il buon esito. Come ho scritto, durante il combattimento con i due giganti, sono andati un po' in difficoltà ma più che altro perché si dimenticavano del re-roll o perché non sfruttavano bene i loro dadi.
3- Nel play-aids, c'è scritto quanto segue "If you want to cast a spell, start with a Lore roll.
The facts you create establish that the spell is
possible. For example, you can establish that you
know a ritual phrase that controls a particular
creature, or you can summon a demon that lives
in this particular area, or you can call down
lightning from this violent storm. Spells are
always specific to a particular time, a particular
creature or person, or a particular place. "
In particolare, Morgan, aveva avuto modo di conoscere l'ambiente circostante e di constatare, come da descrizione nella mappa, che in questo luogo vivevano degli enormi Wurm della sabbia. Conoscendo questa cosa, mi è parso lecito consentirgli di evocarli. In questo gioco la magia è abbastanza "costretta" del luogo e dalla situazione nel quale ci si trova, ma forse proprio per questo, diviene più interessante, perché lascia all'inventiva del giocatore la possibilità di creare determinate situazioni da sfruttare.

Luca Maiorani:
Io dico la mia da inesperto, sottolineando semplicemente che mi sono divertito e ho trovato il sistema molto semplice e funzionale.

Il discorso sul pulp è vero. Noi abbiamo spinto un bel po sul pulp-fantasy, però in effetti il gioco in se non aiuta, ne tanto meno ostacola ovviamente.
Per quanto riguarda la magia, mi piace parecchio l'idea di una magia ambientale. Se ho capito bene il funzionamento, il concetto di fondo è questo: se sono in una stanza piena di fiaccole, tiro su Sorcery e inglobo le fiamme delle torce in un colpo infuocato. Se sono nel deserto, posso creare una piccola tempesta di sabbia alla Gaara (Naruto) e così via. Per evocare i vermoni, che sono stati un elemento uscito fuori dal pitch iniziale, Morgan (Mattia) ha tirato su Sorcery esattamente come avrebbe fatto per il colpo infuocato o la tempesta di sabbia di cui ho parlato sopra, perché i vermoni erano un elemento ambientale del deserto.

Non mi è piaciuto moltissimo come viene gestito il tratto peculiare. Nel mio caso era Maschiaccio. Io pensavo di giustificarlo dicendo che Jade era una donna speciale, e la dove le altre ragazze del suo villaggio pensavano ad abbigliarsi lei amava combattere. Ma Davide mi ha subito bloccato dicendo che il tratto peculiare del mio PG deve essere peculiare per tutte le persone (in questo caso le donne) del luogo da cui egli proviene. Ecco, questo mi ha lasciato un po perplesso.

Per il resto, tutto ok.
L'unica cosa un po "stonata" è stata la mia impossibilità di usufruire della mia abilità migliore, Lupo del Cielo, perché non avevo un mezzo volante sotto mano. Ma forse è colpa mia, perché in effetti avrei potuto semplicemente dire di avere qualcosa che mi permetteva di volare. Sbaglio?

Davide Falzani:

--- Citazione da: Knukle - 2012-09-22 17:36:27 ---Io dico la mia da inesperto, sottolineando semplicemente che mi sono divertito e ho trovato il sistema molto semplice e funzionale.

Il discorso sul pulp è vero. Noi abbiamo spinto un bel po sul pulp-fantasy, però in effetti il gioco in se non aiuta, ne tanto meno ostacola ovviamente.
Per quanto riguarda la magia, mi piace parecchio l'idea di una magia ambientale. Se ho capito bene il funzionamento, il concetto di fondo è questo: se sono in una stanza piena di fiaccole, tiro su Sorcery e inglobo le fiamme delle torce in un colpo infuocato. Se sono nel deserto, posso creare una piccola tempesta di sabbia alla Gaara (Naruto) e così via. Per evocare i vermoni, che sono stati un elemento uscito fuori dal pitch iniziale, Morgan (Mattia) ha tirato su Sorcery esattamente come avrebbe fatto per il colpo infuocato o la tempesta di sabbia di cui ho parlato sopra, perché i vermoni erano un elemento ambientale del deserto.

Non mi è piaciuto moltissimo come viene gestito il tratto peculiare. Nel mio caso era Maschiaccio. Io pensavo di giustificarlo dicendo che Jade era una donna speciale, e la dove le altre ragazze del suo villaggio pensavano ad abbigliarsi lei amava combattere. Ma Davide mi ha subito bloccato dicendo che il tratto peculiare del mio PG deve essere peculiare per tutte le persone (in questo caso le donne) del luogo da cui egli proviene. Ecco, questo mi ha lasciato un po perplesso.

Per il resto, tutto ok.
L'unica cosa un po "stonata" è stata la mia impossibilità di usufruire della mia abilità migliore, Lupo del Cielo, perché non avevo un mezzo volante sotto mano. Ma forse è colpa mia, perché in effetti avrei potuto semplicemente dire di avere qualcosa che mi permetteva di volare. Sbaglio?

--- Termina citazione ---
il manuale dice che il tuo tratto peculiare deve essere associato al tuo polo. Avendo scelto maschiaccio come tratto, francamente non mi è venuto in mente altro che descrivere le donne di quel posto tutte particolarmente "poco femminili". Forse potevamo trovare qualcosa di alternativo, ma visto che era una demo, ho preferito non perderci troppo tempo. Il fatto delle navi volanti, era effettivamente un buono spunto per una scena, però semplicemente non è uscita.

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