Ho avuto quello che i francesi chiamano “l’esprit de l’escalier”, lo spirito della scala.
Ovvero: ti viene la risposta quando ormai te ne stavi andando.
Questo esempio è inverosimile in gioco:
in scena ci sono sempre tanti satiri quanti sono i dadi, e poi entra bacco, e poi esce bacco, e poi rientra bacco, e poi riesce, e poi arriva un solo soldato, e poi esce, e poi esci tu, e poi rientri, etc, il gioco diventa una palla e basta.
Contando che Satiri e Soldato sono gli unici dadi in più copie, oltre ai Vino, quindi è possibile che un giocatore ne abbia due(di più è improbabile) entrambi possono essere descritti come personaggi ma anche come sensazioni o emozioni, in particolare i Satiri.
Scartando la variante due Soldato, che tutti cercheranno di evitare e avendola non andranno avanti per molto con la storia, come faccio ad avere più Satiri nel bicchiere:
-o qualche simpaticone me li ha rifilati in partenza, raro vista la quantità di dadi disponibili
-o ne ho pescato uno, più uno di partenza, o entrambi
Se è il primo caso nulla mi vieta di descrivere(estremizzo) una scena iniziale di decadenza sessuale, primo dado, alla presenza di satiro/i, secondo dado.
Il secondo caso riguarda anche le improbabili entrate e uscite dello stesso personaggio nella medesima scena: se l’ho pescato e inserito nella narrazione avrò un motivo.
Si può narrare ogni cambiamento di dadi nel bicchiere, e come faccio senza far sembrare le scene un balletto?
La soluzione facile è: ad ogni dado non corrisponde strettamente un input nella storia.
Scarto e prendo Bacco nella stessa scena, ma narro come se nulla fosse avvenuto o lo inserisco nella scena solo quando voglio.
L’altra soluzione è: scarto e pesco ogni dado avendo presente l’input che da alla storia.
Sul tavolo raramente non ci sono scelte di dadi, nella nostra partita non è mai successo, pesco o scarto quello più appropriato alla mia scena e narro la conseguenza, come per gli altri dadi: Plutone, Minerva, Compagno….
Partendo dal fatto che devo costruire una storia che abbia un senso, pescherò e scarterò dadi che possano aiutarmi nella narrazione.
Se scarto un dado e poi lo riprendo, quindi faccio uscire ed entrare un personaggio(o altro), la cosa dovrà avere un senso nella scena, se no sto solo spostando a caso dadi dal bicchiere al tavolo.
Perché tutto ciò dovrebbe generare una partita noiosa?
Le costrizioni narrative possono portare a soluzioni ingegnose e trovate inaspettate per la risoluzione delle scene.
In gioco cambi di scena avvengono spesso, difficilmente si rimane 4 turni nella stessa scena, i dadi girano da un bicchiere all’altro quindi si possono avere sempre diversi spunti in una stessa scena.
Dare “creative constraints” più vincolanti per la costruzione della storia non crea necessariamente scene dove personaggi si muovono come in uno spettacolo di burattini: entra Bacco/esce Bacco entra Soldato entra Bacco/esce Soldato…
Chiunque costruisca una storia così sta giocando male ma questo va al di la della lettura rigida dei dadi, perché può avvenire in qualunque caso.
Anche nell’esempio sul manuale, Venere entra ed esce nel giro di due tiri, ma non mi sembra che questo renda la storia pallosa o inverosimile.
Poi “Bacchanal” è un'altra cosa, la prossima volta lo spiegherò come deve essere, ma questa “variante” non mi sembra troppo vincolante o assurda, è estremizzazione delle regole.