Archivio > General

Commenti: Sturm und Drang

<< < (2/6) > >>

Alessandro Piroddi (Hasimir):
devo dirmi concorde con Claudia su un bel pò di cose.
grande immersione, grande pathos ... però anche un oceano di tempi morti (ed i filmati mostrano senza pietà che tutti, a più riprese, ci trovavamo a girovagare da soli senza fare nulla) e l'effettiva impossibilità di esperire qualsiasi cosa si trovasse anche solo poco fuori dal proprio personaggio e vicenda.
(ma su questo parlo più che altro per me...magari altri possono smentirmi ^_^ )

Decisamente un live nato su principi diametralmente diversi da quelli proposti da Claudia e dalle correnti in voga a nord (tipo i Jeep) ... non mi ha infatti stupito questa citazione a fine manuale:
Non importa con quanto scrupolo seguirai le indicazioni: avrai sempre l'impressione di aver perso qualcosa, la sensazione sprofondata sotto la tua pelle di non aver vissuto tutto. C'è quel sentimento di caduta nel cuore, per essere andato troppo in fretta nei momenti in cui avresti dovuto fare attenzione. Be', abituati a quella sensazione. È così che un giorno sentirai tutta la tua vita. È solo questione di abitudine. Niente di tutto ciò ha importanza. Ci stiamo solo scaldando.
by Chuck Palahniuk

ecco...è proprio l'antitesi XD

E' evidente la volontà molto "Sim" (passatemi il termine a sproposito) che sta dietro al tutto.
Un commento su tutti...
Notando il concreto imbarazzo, spaesatezza e dispersione presenti in tutto il primo atto, la risposta è stata che la cosa è voluta, perchè ricrea abbastanza bene il reale (realistico, verosimile, plausibile) imbarazzo di gente sconosciuta che davvero si trovasse bloccata in quella situazione.

Un'altra forte impressione che ho avuto è che gli spotlight fossero in realtà uno strumento del tutto "egoistico" ... cioè ... si, il pubblico era reso partecipe di un pezzetto di storia altrui ... ma il VERO scopo m'è parso più intimo, per far SENTIRE e VIVERE al giocatore di turno pezzi del suo personaggio che fino a poco prima erano semplici indicazioni su un manualetto.
Approfondimento PERSONALE, nel senso del MIO personaggio, e PER ME ... molto più che non un approfondimento di trama.

A tale visione è difficile contrapporre ragionamenti sui tempi scenici, la compattezza ed eleganza delle scene e del movimento, etc :P

Resta però la domanda (anche perkè io non sono esperto di Live, mi trovo più a mio agio al tavolo ;) )...
Posto che io voglia suscitare una particolare emozione ed esperienza nei giocatori, cos'è più efficace?
1) una immersione simulativa ... totale, personale, a scapito di ogni possibile considerazione su scena/storia/narrazione.
2) una più strutturata gestione ... con scene scandite, poca o nessuna contemporaneità, ampio meta-gaming, etc.

Sturm appartiene ovviamente al 1° tipo ... è stato bellissimo e di certo "funziona" ... però effettivamente soffre di tutti i problemi e mancanze segnalati da Claudia.
Simile esperienza l'ebbi con un bellissimo scenario live ad una FNORDcon di tanti anni fa: "Leoni d'Inverno" ...più politico che drammatico, ma strutturalmente quasi identico.

Dubbio e Gang Rape (entrambi Jeepform) sono invece perfetti esempi del fatto che è possibile "sentire" con vera forza e potenza un Live con strumenti del tipo 2, senza rinunciare a perdere dettagli riguardo a tutto il resto di tutte le altre storie.
Sarei oltremodo curioso di sperimentare uno Sturm riprogettato secondo parametri e tecniche Jeep ;)

...

Interessante anche i commenti sul fatto che le altre iterazioni di Sturm avessero generato risultati bene o male simili, prevedibili e piuttosto canalizzati, anche se ovviamente ogni volta qualcosa cambiava (sceriffo più o meno attivo, più o meno da solo contro tutti, marito tradito più o meno incline all'omicidio, etc...)

Chissà se, con una struttura di tipo 2, ci sarebbe più o meno varietà nelle possibilità di sviluppo della trama e dell'epilogo finale?

...

[ EDIT ]
Una considerazione estemporanea ... Sturm mi ha fatto venire in mente con forza la situazione nel supermarket di The Mist (novella di Stephen King)
Sarebbe fiQo tentare un adattamento di quello scenario, che però è più incentrato sulle dinamiche di disperazione e peer-pressure, che non sull'esacerbare dei drammi personali.
Le "estreme conseguenze" sono, invece, un bell elemento comune ;)

Rafu:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Decisamente un live nato su principi diametralmente diversi da quelli proposti da Claudia e dalle correnti in voga a nord (tipo i Jeep)
--- Termina citazione ---


Faccio, non invitato, la punta alle matite di Hasimir e chiarisco (per dovere di cronaca) che i Jeep sono in nord-Europa comunque una "nuova corrente" che si propone come alternativa alla tendenza dominante, la quale è invece più vicina a ciò che Hasimir inquadra qui come "tipo 1":


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]1) una immersione simulativa ... totale, personale, a scapito di ogni possibile considerazione su scena/storia/narrazione.
2) una più strutturata gestione ... con scene scandite, poca o nessuna contemporaneità, ampio meta-gaming, etc.
--- Termina citazione ---


O almeno questo è quello che mi dicono. Trattasi comunque di nuova corrente molto influente, questo è vero, ma proprio perché innovativa; e credo inoltre sia un'influenza globale e trasversale, più che geograficamente localizzata solo al nord.

A parte questo, pur senza aver sperimentato in prima persona Sturm und Drang non posso far a meno di dirmi colpito dalla lucidità e globalità d'analisi di Hasimir. Bravo.

Riguardo ai tuoi "tipo 1" e "tipo 2", invece, credo che più come due alternative assolute sarebbe utile vederle come due poli fra i quali sono possibili parecchi gradi intermedi.

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Posto che io voglia suscitare una particolare emozione ed esperienza nei giocatori, cos'è più efficace?
1) una immersione simulativa ... totale, personale, a scapito di ogni possibile considerazione su scena/storia/narrazione.
2) una più strutturata gestione ... con scene scandite, poca o nessuna contemporaneità, ampio meta-gaming, etc.[/p][p]Sturm appartiene ovviamente al 1° tipo ... è stato bellissimo e di certo "funziona" ... però effettivamente soffre di tutti i problemi e mancanze segnalati da Claudia.
--- Termina citazione ---


Alessandro, io ho giocato parecchi live ma non mi ritengo un'espertona: qui c'è gente che ne ha giocati certamente molti di più (e magari ne ha pure scritti, organizzati, ecc., insomma mi da le paste alla grande).

Premesso questo, io ti dico che il top delle mie esperienze live, i giochi che mi hanno dato emozioni davvero intense, tanto da continuare a rimuginarci per giorni in seguito e scrivere fiumi di mail o post sui forum, sono stati, guarda caso, due live divisi in scene, con tanto di metagame e discussione tra i giocatori una scena e l'altra: trattasi di Nero come il Cuore e Dubbio. :) (ah, e entrambi li rigiocherei anche subito).

Ergo, per me la risposta al tuo quesito è ovvia... ^__^

Cheshirecat:
Ciao Claudia.
Sono Andrea Rinaldi ci siamo incontrati in due occasioni, ma dubito che ti ricorderai di me. La prima quando portaste “Cani nella Vigna” alla Città dei giochi, la seconda ad Ambercon, parlammo insieme di live. Sono naturalmente uno del gruppo di Domon,e faccio naturalmente parte de “la Chiave di Giano”.
Devo dire di essere lusingato a nome di tutta l’associazione di aver ricevuto una recensione critica così approfondita da parte tua.  Naturalmente trovo nella chiusa del tuo post l’occasione di “far luce” giustamente su alcune scelte, e condividere con te le motivazioni di alcuni allestimenti.  

Una caratteristica che ci distingue, dalle serate di Vampiri più tradizionali, fino alla stesura di scenari auto conclusivi, è sempre stata di tracciare il canovaccio, che nel nostro caso oltre a definire il modo di giocare sviluppa anche le tematiche narrative. È una cosa che ci gratifica, e ci da la possibilità di condividere in modo più semplice le nostre idee. Essendo LCDG un’associazione che si definisce con una certa “spacconeria” un laboratorio ludico, ha l’esigenza di segnare le proprie formule su carta.
La perdita di questi dati, precluderebbe la crescita e la spinta verso una direzione che proprio non conosciamo ancora e che potrà variare ad ogni nuovo passo. Ecco spiegata l’esigenza quasi fisiologica di mettere su carta l’idea di SUD.  SUD per noi era un’importante prova, è il primo scenario live che ufficializziamo come associazione, una sorta di battesimo del fuoco.
Molto probabilmente se le critiche (pur potendo annoverare spalle molto larghe) fossero state tutte completamente negative, l’entusiasmo si sarebbe affievolito sensibilmente, mettendo a dura prova un nuovo anno di ricerca.
Diciamo che con questi feedback, propositivi anche nelle fasi critiche, possiamo reputarci soddisfatti e sentirci stimolati alla crescita, ma andiamo nel profondo… Noi della chiave siamo abbastanza abituati a cercare con pochi mezzi (magari qualcuno in più di altre associazioni, ma tutti autofinanziati) allestimenti simbolici, d’effetto, o che almeno raggiungano quel minimo di climax necessario all’inizio per potersi introiettare nel personaggio e nell’ambiente.
Quindi se avessimo fallito in questo sicuramente avremmo fatto meno di ciò che per noi, con tanto sacrificio è diventata un abitudine. Fortunatamente in associazione abbiamo anche “qualcuno” dal buon orecchio, che sa dare anche quel apporto audio fondamentale per dare credibilità al tutto.
Come fai ben notare Claudia, dopo una precisa scansione degli atti, SUD propone il marcio, il marcio nel suo essere estremo, sfiorando a tratti il trash ma mai sfociando in esso, mantenendosi drammatico mascherandosi nello specchio della fallibilità della coscienza umana e della morbosità dell’istinto (come cita il retro copertina).  Questa scelta è stata fatta per un motivo preciso.  

Nell’improvvisazione amatoriale, ciò che facciamo durante un live di questo genere, è molto complesso lavorare sulle "sfumature". Le Sfumature emotive intendo, difficilmente un giocatore che non ha fatto recitazione può arrivare al punto di sentire, o peggio esternare, lo sconforto misto a paura con un po’ di rabbia e voglia di riscatto.
Per questo motivo, rendere i personaggi estremi ci ha dato la possibilità di lavorare su sentimenti estremi, sentimenti più raggiungibili e forti la cui regola, l’unica, è non averne paura. Arrivando ai tuoi commenti, non posso esimermi dal cercare di spiegare perché sono state fatte certe scelte, mi piacerebbe che fossero lette da tutti, non come una giustificazione, cosa che per lo più mi piace poco, ma come un modo per confrontare le nostre idee.  

Sono d’accordo con te quando definisci la situazione dei giochi di ruolo dal vivo, caotici per via dello svolgimento in tempo reale, ma non sono d’accordo che sia un problema.
Ci sono forme teatrali che si sviluppano attraverso una recitazione corale, che spesso porta la nostra attenzione (quella dello spettatore addirittura che ha un controllo sulla scena molto più ampio dell’attore) da un fuoco ad un altro senza riuscire a deciderlo. Pensa a Grotowski  e la sua straordinaria Akropolis (non che io voglia paragonare SUD ad un capolavoro simile) dove persino gli spettatori situati in zone diverse all’interno del palco, potevano essere testimoni solo di pochi momenti e non di tutto.
L’attenzione dell’uomo (in senso come specie) viene attratta da fuochi, per questo anche nel cinema dobbiamo rivedere un film almeno 2 o tre volte per poterci accorgere di alcuni dettagli. Il cinema è ripetibile, uno spettacolo teatrale pure (anche se ogni serata sarà diversa), un'improvvisazione no. La straordinarietà dell’improvvisazione è quella di poter esistere una volta sola, essere quindi irripetibile.
Quando la nostra mente è già impegnata da un processo creativo (quello di parlare per il personaggio creando la sceneggiatura) è molto meno attenta, e per questo perde ancor di più l’attenzione perdendo di vista tutto. Con ciò cosa voglio dire, fino a quando un live si propone come una situazione continuata in uno spazio aperto fatto da un numero di giocatori sopra il 4, e non ad un tavolo dove le persone parlano più o meno a turno, tenere di vista tutta la storia è molto difficile se non impossibile.
Ci sono sicuramente degli strumenti su cui stiamo lavorando anche noi, che  diminuiscono il caos, ma forse proponibili solo con scenari molto precisi e lontani dal SUD . Lo stesso far luce, è comunque un momento in cui si da importanza ad una scena, in modo che tutti comincino a conoscere i propri compagni di sventura e le loro storie, arrivando così all’odio o a tutti quei sentimenti che avete fatto affiorare sul finale del Sud. Il rapporto di spettatore a mio avviso poco si accompagna con il concetto di gioco live.
La suddivisioni in scene come potrebbe ad esempio essere l’on stage, permette una comprensione della storia perché la si consoce a priori, perché non tutti i personaggi sono in scena e perché si riesce a costruire un fuoco di attenzione alla volta. Ma se vuoi un crescendo, far sentire che l’emozione monta, che il mondo intorno a te sta facendo delle scelte prima che le faccia tu? devi tenere un idea di continuità anche se spezzata da flashback i quali sono bombole d'ossigeno per l'incendio che si deve sprigionare in una tragedia.  Io poi sono dell’idea che il caos non sia antiestetico, se avessimo il filmato del finale del SUD giocato trai gianini, mi piacerebbe farti vedere quanto il caos porti con se dinamismo e renda la scena  viva(anche se ci sono parecchi morti). … fino ad un finale molto potente esteticamente.
Dipende dalle volte, è questa la bellezza del live, l’imprevedibilità... e proprio per la voglia di conservare l’imprevedibilità, abbiamo deciso di non far leggere tutto il manualino con  tutti i personaggi ai giocatori. Era un idea che abbiamo vagliato in seguito al primo play test, ma la paura era quella che la storia divenisse quella scritta sul manuale non quella determinata dalle interpretazioni delle comparse in fase di “fare luce”.
Conoscere i dettagli di ogni personaggio riduce l’improvvisazione ad un semplice dialogo tra personaggi su una storia già centrata e che non ha possibilità di sfumare in strade diverse. Giocarla senza sapere nulla porta le strade in direzioni assurde spontaneamente, senza che le comparse si debbano scervellare per contrapporsi al imbastitore, in quanto è un lavoro di squadra non di conflitti tra giocatori. Per quanto riguarda il giocare bene, mi dispiace vivamente, ma qui dissento apertamente. Il giocare bene per la chiave di Giano è quello di mettersi in gioco, di continuare a mettersi da solo nei casini ed eventualmente tirarsi fuori, ma la cosa fondamentale non è certo quello di essere veri, che molto diverso dall’essere credibile.
Per essere credibili basta la coerenza, non l’essere verosimili. Le storie, le storie che si raccontano a teatro, non sono le storie di personaggi che si fanno i cazzi propri sperando di campare centanni. Sono sempre le loro scelte a spingerli nella tragedia (e qui mi riferisco naturalmente a tutta la tragedia di Shakespeare).
Secondo i miei canoni, giocare un personaggio che viene spinto nei casini dalle scelte degli altri, o dagli elementi che gli girano in torno non  porta il giocatore e il personaggio ad ascendere. Secondo la visone della CDG quello che tu chiami giocare bene, in un live è lo stile di un cattivo giocatore, perché passare un’intera sessione a contorcere la storia su se stessa (quei personaggi che passano il loro tempo a giocare solo sulla propria emotività con se stessi facendosi pippe mentali nei meandri di un monologo e cercando una via di fuga) senza che questa venga manifestata e giocata anche dagli altri, non ha senso di esistere, se il fine di un gioco corale è raccontare una storia.
Obbligare il giocatore a “sputtanare” il personaggio ai fini del gioco, da modo di uscire sensibilmente dalle scelte che farebbe normalmente il giocatore facendolo entrare in scelte verosimili che il personaggio (spesso autodistruttivo) farebbe.
Quando interpreti Amleto, è un po’ improbabile che tu dica: “no, papa non ho proprio voglia di uccidere mio zio per vendicarti, puoi anche andartene all’inferno.” Il tormento e le scelte devono essere coerenti non reali, non sottoposte alla critica del giocatore interprete, ma espresse ai fini della rappresentazione, che sia un gioco o uno spettacolo.

Come gestire il casting potrebbe essere molto interessante provvederemo a sviluppare un idea e se viene fuori qualcosa di interessante sicuramente verrà integrata nel libercolo.
Per quanto riguarda il training iniziale, può avere il suo senso consigliarlo, noi ad esempio nel sud proposto ai gianini lo abbiamo fatto, non usando la zattera (che porta più l’improvvisatore/attore alla coscienza dello spazio; davanti ad un pubblico è fondamentale tenere il palco pieno senza che gli attori si impallino) ma è un percorso complicato. Noi ad esempio abbiamo provato ad usare degli esercizi Indonesiani (mi pare) che normalmente si fanno per entrare nella“maschera”. Trovare il personaggio comunque l’ho sempre vista come una ricerca molto molto personale e anche per questo il secondo atto, come fatto notare, è un momento molto personale per arrivare e comprendere qualcosa (il personaggio) con cui poi fare delle scelte.

Per quanto riguarda la tecnica dell’abbraccio, o più in generale tecniche di training, trovo che siano scelte molto personali. Io per esempio  non trovo l’abbraccio forzato un meccanismo che mi sentivo di consigliare, ma ciò non toglie che non si possa fare. Un meccanismo che utilizziamo di solito è lasciare alcuni minuti di solitudine per entrare nel personaggio secondo le esigenze personali. Tutto ciò è determinato dal fatto che ognuno ha bisogno di metodi diversi per concentrarsi, quello che può andar bene a te, come dimostra questa parte, potrebbe essere abbastanza lontana dalle esigenze che invece ho io, ciò non toglie che potrebbe essere interessante scambiarsi qualche consiglio in merito... continua

Scritto da Andrea Rinaldi.

Cheshirecat:
Riguardo ai personaggi, anche li cadiamo in una situazione soggettiva, sono arrivate critiche positive definendoli dei personaggi fantastici e completamente tridimensionali, ottimi, e altre come questa, che alcuni siano monocordi. Io personalmente trovo che invece lo sceriffo, proprio perché Claudia ha preso questo come esempio, sia un personaggio che simbolicamente rappresenti una visione critica dell’america, e che nel suo modo di essere, il giocatore vada a scoprire un po’ l’orrore di se e di che cosa può spingere un individuo ad essere tale.  

Lo sviluppo in sud, non è da intendere come Il personaggio che si sviluppa ma il giocatore che prende coscienza e consapevolezza.
Devo inoltre considerare che in tutte le rappresentazioni lo sceriffo ha sempre distribuito gioco e mosso la situazione, ma perché è il suo ruolo, non perché (nulla togliere a colui che lo ha interpretato ad internos con) il giocatore sia stato in gamba.

Indubbiamente le considerazioni fatte sono apprezzabili e decisamente utili per aprire un buon dialogo, edarci anche l’occasione di spiegare certe scelte, ma una cosa che vorrei sottolineare è che SUD, a mio avviso, non va criticato seguendo i "canoni" apprezzabili nei jeep form, ma secondo quelli dell’improvvisazione che non per nulla vengono spiegati in modo superficiale, ma esaustivo per il tipo di attività, all’interno dello SUD.

Spero vivamente che da come ho risposto si capisca, che la base di partenza di questo live, non siano stati Jeep, On stage o altro, e che altresì il terreno di gioco ideale per SUD non è una convention. Non che jeep on stage, ecc non mi piacciano o non siano importanti nel panorama anzi, ma l’idea è stata semplicemente di sfruttare elementi più vicini al teatro non tanto nelle dinamiche, ma quanto nei processi conoscitivi e di immedesimazione.
Grazie dell'occasione di discussione

a presto
Andrea Rinaldi

P.s. scusate tanto il doppio post, ma non sapevo proprio come ridurre i miei commenti, qulora venissi moderato, capirò. Chiedo venia.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa