Autore Topic: Commenti: Sturm und Drang  (Letto 6242 volte)

Commenti: Sturm und Drang
« il: 2009-05-03 18:58:11 »
Domenica pomeriggio ho giocato questo live dall’allestimento che definirei “faraonico”.
È un gioco che mi ha colpito per diversi motivi.

Innanzitutto vorrei congratularmi con i gianini per, direi, la “professionalità” del manualetto che rende il loro live “replicabile” anche da altri registi. Solo per questo avete tutta la mia stima: troppe volte ho visto live anche elaborati e magari molto belli ma che stavano solo nella testa degli autori o in pochi appunti non decifrabili da nessun altro.
Invece esporre chiaramente in questo modo è assolutamente fondamentale per permettere la conoscenza del vostro scenario anche a chi non ha l’occasione di giocarlo con voi e, in definitiva, per permettere discussione, diffusione e confronto.
Diciamocelo: se vogliamo che la scena live italiana vada oltre On Stage, l’unica è dare vita a opere scritte e replicabili (so che, se Andrea Castellani, altro autore che SCRIVE i suoi scenari, leggerà queste righe sarà d’accordo con me. Vero Andrea? :D).

Altra cosa che mi ha lasciata senza fiato è stato l’allestimento: rapidi e precisi i gianini hanno chiuso una parte della hall con una cortina di teli neri. Il gioco si svolgeva durante una terribile tempesta e un proiettore sparava immagini a tema su uno dei muri. La scarsa luce era fornita da ansiogeni faretti gialli e rossi posati a terra.
Ma, più di tutto, a creare atmosfera era l'ottima gestione “live” della colonna sonora da parte di Tommaso: tuoni che andavano a sottolineare i momenti topici, colonne sonore personalizzate per i flashback. Davvero una roba da kolossal, insomma, e atmosfera da vendere (poi hanno pure portato un temporale vero a Lido di Classe, ma lì, secondo me, hanno un po’ voluto strafare ;P)

Per chi non lo conoscesse, il gioco è per 11 personaggi. Ai giocatori è stato consegnato un manualetto con le regole essenziali e la scheda del loro personaggio. I personaggi erano un branco di squinternati che la metà basta (quando si dice “il più pulito c’ha la rogna”... XD) che si trovavano bloccati insieme dalla tempesta. Le loro storie personali erano variamente collegate e più di uno aveva ottimi motivi/tutte le intenzioni di fare fuori qualcun’altro.
La storia è suddivisa in 3 Aatti scanditi dal regista.

Nell’Atto I si presentano i personaggi. È una fase “introduttiva” dei personaggi. Non si può morire ma si può essere feriti.

Nell’atto II i problemi vengono a galla. È ancora impossibile morire ma si può essere feriti. I giocatori hanno in dotazione delle piccole torce elettriche che sono in pratica strumenti di metagame. Quando, per esempio, parlano con qualcuno e qualcosa desta il loro interesse, possono illuminare l’interlocutore. Costui annuncia quindi ad alta voce “approfondimento” e il gioco si interrompe. Chi fa l’approfondimento va nell’area apposita e annuncia tempo, luogo e comprimari per la scena di flashback che andrà a rappresentarsi. Gli altri giocatori vanno a impersonare eventuali comparse necessarie alla rappresentazione. Terminato l’approfondimento, il gioco riprende fino all’approfondimento successivo. Ca va sans dir che gli eventi dell’approfondimento sono noti ai giocatori e non ai personaggi (e le torce non esistono nel mondo di gioco).

NellAtto III la storia giunge al suo epilogo. Eventuali ferite ricevute nell’Atto II peggiorano lentamente fino a causare la morte. Non si usano più le torce: i personaggi sono stati sviscerati, ora è tempo di eviscerarli... ehm, cioè di portare a conclusione le loro storie ;P. Si può morire.

Per le caratteristiche dei personaggi il gioco è dichiaratamente “over the top” con tematiche leggerine come omicidi, stupri, linciaggi, droghe, alcool e sesso promiscuo (insomma, non ci si fa mancare niente XD). Credo che in quasi tutte le repliche, gianini, correggetemi se sbaglio, difficilmente mancheranno liti, urla, risse e sparatorie.

E ora le mie impressioni personali. Esco da questo gioco con sensazioni contrastanti. Da un lato mi ha colpita: i picchi emotivi di sicuro non mancavano. Da un lato mi ha frustrata. La frustrazione è resa più acuta dal fatto che questo scenario aveva molti aspetti che ho amato un sacco.

Il problema maggiore che ho riscontrato è stata la parte giocata “in tempo reale”.
Forse è un problema mio, ma è chiaro che io è meglio che eviti questo genere di live perché mi mandano ai matti. Non ne ho ancora trovato uno in cui le situazioni “in tempo reale” non risultino fatalmente caotiche e poco chiare, in cui non ci sia sempre qualche parte della storia che mi perdo.
Ma a me la storia interessa e io voglio saperla tutta, non solo quella che si svolge intorno a me o ai personaggi a me direttamente collegati! A me interessano anche le faccende dei personaggi dei miei compagni di gioco. Per cui rosico potentemente per essermi persa Konstantin che perdonava Robert, gli ultimi istanti fra Dante e Trice, eccetera eccetera.
È inutile, giocare in questo modo per me da sempre vita a un’esposizione della storia caotica, poco chiara, antiestetica. Devo ancora trovare dei vantaggi convincenti nel giocare in questo modo piuttosto che optare per una bella, chiara, comprensibile, suddivisione in scene. Gianini, ditemelo voi: Why? Pecchè? ;___;

Per fortuna c’erano i momenti di approfondimento che erano appunto organizzati in questo modo, ma anche qui, secondo me, c’era qualche problema. Gianini avete valutato di fare leggere TUTTI i personaggi ai giocatori e non solo il loro? Ho avuto l’impressione che il gioco sia stato molto aiutato dal fatto che alcuni giocatori li conoscevano tutti e facevano luce su frasi apparentemente blande ma che in effetti nascondevano laidi retroscena.
Mi rendo conto che, leggendo tutti i personaggi, certo non si riuscirebbe a ricordarsi tutto, ma la cosa potrebbe non essere affatto un problema. Se ci ricordiamo solo certe cose, evidentemente sono quelle che ci hanno colpito/ci interessano di più, no?
Inoltre, a dimostrazione che il gioco in tempo continuo fa sempre casino, ogni tanto gli approfondimenti spuntavano uno via l’altro e l’azione principale era costretta a continui e antiestetici “stop & go”.

Infine un problema segnalato anche da un altro partecipante e che mi trovo a condividere. Come capita spesso nei live, “giocare bene” il tuo personaggio porterebbe la storia a stagnare. I conflitti sono il sale delle storie, ma le persone vere spesso li evitano con buona ragione, mantengono un basso profilo, si fanno i cazzi loro sperando di campare cent’anni...
D’accordo sputtanarsi a vicenda come suggerito dal regista, ma la cosa funziona fino a un certo punto. Insomma, secondo me un giocatore dovrebbe potersi giocare il suo bel personaggio nel modo più credibile e venire comunque trascinato per i capelli in mezzo ai casini.

Chiudo con alcuni commenti tecnici sul Playnote (che sarebbe il manuale del gioco):

- Segnalo quella che mi sembra una mancanza (ma ammetto che, a parte i personaggi, lo ho scorso un po’ rapidamente e potrebbe essermi sfuggito). Non credete che sarebbe meglio dare qualche indicazione al regista su come effettuare il casting? Inoltre io suggerirei di indicare qualche esercizio di “riscaldamento” prima di cominciare. Per esempio far fare un po’ di zattera* ai giocatori per fargli trovare postura e camminata del loro personaggio. Personalmente lo trovo sempre utilissimo prima di un live per entrare in personaggio (e lo ho anche fatto domenica, ma da soli ci si sente un po’ scemi ;P)

*per chi non lo sapesse la “zattera” (non so se abbia altri nomi) è il più banale degli esercizi dell’improvvisazione teatrale. Consiste nel camminare nello spazio senza lasciare aree vuote. Come se ci si trovasse, appunto, su una zattera, e fosse necessario distribuire il peso degli occupanti per non farla ribaltare.

- Altra cosa che suggerirei è fare abbracciare tra loro i giocatori prima di giocare: in fin dei conti stanno per giocare una cosa piuttosto estrema, facilmente si prenderanno a male parole o si metteranno le mani addosso, meglio rompere subito la barriera dello spazio personale.

- Ho apprezzato tantissimo che le schede contenessero anche spiegazioni sugli atteggiamenti fisici dei personaggi e fornissero addirittura gesti ricorrenti. Ha aiutato tantissimo la mia caratterizzazione e ho visto che anche i miei compagni di gioco ne hanno fatto largo uso rendendo più riconoscibili i loro personaggi (e l’accento di Antonio era fantastico! :D)

- Alcuni personaggi mi sembrano un po’ “monocordi” e che non offrano poi molti spunti per lo sviluppo. Voglio dire, di molti puoi chiederti come reagiranno, come si schiereranno, ma, per esempio, lo sceriffo? Andrea è stato generosissimo nella sua interpretazione e ha fornito spunti un po’ a tutti ma, in quel personaggio, quanto c’era da esplorare? Io avrei fatto veramente fatica a divertirmi con un personaggio del genere...

Spero che lo sproloquio qui sopra risulti in qualche modo utile e complimento ancora autore, registi e organizzazione.
Non vedo l’ora di vedere cosa vi inventerete la prossima volta! :D
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #1 il: 2009-05-06 14:21:35 »
Ciao ragazzi,
per prima cosa ringrazio Claudia per il post e i commenti ^_^
inoltre  vi comunico che sono ONLINE i filmati  di STURM UND DRANG  sessione di  INTERNOSCON '09
al seguente indirizzo: http://www.vimeo.com/groups/giano/videos

se vorrete lasciare un commento ne saremo felici.

se durante la visualizzazione vorrete prendendere i vari tempi dei vostri spotlight provvederemo ad indicizzarli come capitoli

basta segnalare in questo modo NOME PERSONAGGIO /FILMATO /TEMPO / BREVE DESCRIZIONE

esempio

Franky / PARTE 2DI8 / 2:31/ spotlight sulla gravidanza

per esigenze particolari di privacy ed informazioni info@lachiavedigiano.com

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #2 il: 2009-05-06 16:06:45 »
viedo 7/8: cosa viene detto a Claudia nell'orecchio da uno degli organizzatori? .... tanto per sapere :)

cmq interessante rivedersi, grazie a tutti!

edit: visto che ho postato vorrei quotare un po' tutti i dubbi di Claudia riguardanti il live che è stato molto bello e intenso da interpretare ma molto dispersivo da vivere. quasi sempre non sono riuscito a ricollegare un approfondimento alla scena che lo aveva richiamato
« Ultima modifica: 2009-05-06 17:15:07 da Antonio »

Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #3 il: 2009-05-06 16:10:55 »
pare che il filmato N° 3 sia corrotto ... sto uploadando nuovamente il file :)

thx ad Hasimir per la segnalazione.

Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #4 il: 2009-05-06 21:33:17 »
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]viedo 7/8: cosa viene detto a Claudia nell'orecchio da uno degli organizzatori? .... tanto per sapere :)


In realtà si è trattato solo di un piccolo malinteso, niente che abbia influito sul prosieguo del gioco :)
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #5 il: 2009-05-06 22:07:27 »
devo dirmi concorde con Claudia su un bel pò di cose.
grande immersione, grande pathos ... però anche un oceano di tempi morti (ed i filmati mostrano senza pietà che tutti, a più riprese, ci trovavamo a girovagare da soli senza fare nulla) e l'effettiva impossibilità di esperire qualsiasi cosa si trovasse anche solo poco fuori dal proprio personaggio e vicenda.
(ma su questo parlo più che altro per me...magari altri possono smentirmi ^_^ )

Decisamente un live nato su principi diametralmente diversi da quelli proposti da Claudia e dalle correnti in voga a nord (tipo i Jeep) ... non mi ha infatti stupito questa citazione a fine manuale:
Non importa con quanto scrupolo seguirai le indicazioni: avrai sempre l'impressione di aver perso qualcosa, la sensazione sprofondata sotto la tua pelle di non aver vissuto tutto. C'è quel sentimento di caduta nel cuore, per essere andato troppo in fretta nei momenti in cui avresti dovuto fare attenzione. Be', abituati a quella sensazione. È così che un giorno sentirai tutta la tua vita. È solo questione di abitudine. Niente di tutto ciò ha importanza. Ci stiamo solo scaldando.
by Chuck Palahniuk

ecco...è proprio l'antitesi XD

E' evidente la volontà molto "Sim" (passatemi il termine a sproposito) che sta dietro al tutto.
Un commento su tutti...
Notando il concreto imbarazzo, spaesatezza e dispersione presenti in tutto il primo atto, la risposta è stata che la cosa è voluta, perchè ricrea abbastanza bene il reale (realistico, verosimile, plausibile) imbarazzo di gente sconosciuta che davvero si trovasse bloccata in quella situazione.

Un'altra forte impressione che ho avuto è che gli spotlight fossero in realtà uno strumento del tutto "egoistico" ... cioè ... si, il pubblico era reso partecipe di un pezzetto di storia altrui ... ma il VERO scopo m'è parso più intimo, per far SENTIRE e VIVERE al giocatore di turno pezzi del suo personaggio che fino a poco prima erano semplici indicazioni su un manualetto.
Approfondimento PERSONALE, nel senso del MIO personaggio, e PER ME ... molto più che non un approfondimento di trama.

A tale visione è difficile contrapporre ragionamenti sui tempi scenici, la compattezza ed eleganza delle scene e del movimento, etc :P

Resta però la domanda (anche perkè io non sono esperto di Live, mi trovo più a mio agio al tavolo ;) )...
Posto che io voglia suscitare una particolare emozione ed esperienza nei giocatori, cos'è più efficace?
1) una immersione simulativa ... totale, personale, a scapito di ogni possibile considerazione su scena/storia/narrazione.
2) una più strutturata gestione ... con scene scandite, poca o nessuna contemporaneità, ampio meta-gaming, etc.

Sturm appartiene ovviamente al 1° tipo ... è stato bellissimo e di certo "funziona" ... però effettivamente soffre di tutti i problemi e mancanze segnalati da Claudia.
Simile esperienza l'ebbi con un bellissimo scenario live ad una FNORDcon di tanti anni fa: "Leoni d'Inverno" ...più politico che drammatico, ma strutturalmente quasi identico.

Dubbio e Gang Rape (entrambi Jeepform) sono invece perfetti esempi del fatto che è possibile "sentire" con vera forza e potenza un Live con strumenti del tipo 2, senza rinunciare a perdere dettagli riguardo a tutto il resto di tutte le altre storie.
Sarei oltremodo curioso di sperimentare uno Sturm riprogettato secondo parametri e tecniche Jeep ;)

...

Interessante anche i commenti sul fatto che le altre iterazioni di Sturm avessero generato risultati bene o male simili, prevedibili e piuttosto canalizzati, anche se ovviamente ogni volta qualcosa cambiava (sceriffo più o meno attivo, più o meno da solo contro tutti, marito tradito più o meno incline all'omicidio, etc...)

Chissà se, con una struttura di tipo 2, ci sarebbe più o meno varietà nelle possibilità di sviluppo della trama e dell'epilogo finale?

...

[ EDIT ]
Una considerazione estemporanea ... Sturm mi ha fatto venire in mente con forza la situazione nel supermarket di The Mist (novella di Stephen King)
Sarebbe fiQo tentare un adattamento di quello scenario, che però è più incentrato sulle dinamiche di disperazione e peer-pressure, che non sull'esacerbare dei drammi personali.
Le "estreme conseguenze" sono, invece, un bell elemento comune ;)
« Ultima modifica: 2009-05-06 22:16:47 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #6 il: 2009-05-06 23:24:49 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Decisamente un live nato su principi diametralmente diversi da quelli proposti da Claudia e dalle correnti in voga a nord (tipo i Jeep)


Faccio, non invitato, la punta alle matite di Hasimir e chiarisco (per dovere di cronaca) che i Jeep sono in nord-Europa comunque una "nuova corrente" che si propone come alternativa alla tendenza dominante, la quale è invece più vicina a ciò che Hasimir inquadra qui come "tipo 1":

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]1) una immersione simulativa ... totale, personale, a scapito di ogni possibile considerazione su scena/storia/narrazione.
2) una più strutturata gestione ... con scene scandite, poca o nessuna contemporaneità, ampio meta-gaming, etc.


O almeno questo è quello che mi dicono. Trattasi comunque di nuova corrente molto influente, questo è vero, ma proprio perché innovativa; e credo inoltre sia un'influenza globale e trasversale, più che geograficamente localizzata solo al nord.

A parte questo, pur senza aver sperimentato in prima persona Sturm und Drang non posso far a meno di dirmi colpito dalla lucidità e globalità d'analisi di Hasimir. Bravo.

Riguardo ai tuoi "tipo 1" e "tipo 2", invece, credo che più come due alternative assolute sarebbe utile vederle come due poli fra i quali sono possibili parecchi gradi intermedi.

Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #7 il: 2009-05-06 23:36:08 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Posto che io voglia suscitare una particolare emozione ed esperienza nei giocatori, cos'è più efficace?
1) una immersione simulativa ... totale, personale, a scapito di ogni possibile considerazione su scena/storia/narrazione.
2) una più strutturata gestione ... con scene scandite, poca o nessuna contemporaneità, ampio meta-gaming, etc.[/p][p]Sturm appartiene ovviamente al 1° tipo ... è stato bellissimo e di certo "funziona" ... però effettivamente soffre di tutti i problemi e mancanze segnalati da Claudia.


Alessandro, io ho giocato parecchi live ma non mi ritengo un'espertona: qui c'è gente che ne ha giocati certamente molti di più (e magari ne ha pure scritti, organizzati, ecc., insomma mi da le paste alla grande).

Premesso questo, io ti dico che il top delle mie esperienze live, i giochi che mi hanno dato emozioni davvero intense, tanto da continuare a rimuginarci per giorni in seguito e scrivere fiumi di mail o post sui forum, sono stati, guarda caso, due live divisi in scene, con tanto di metagame e discussione tra i giocatori una scena e l'altra: trattasi di Nero come il Cuore e Dubbio. :) (ah, e entrambi li rigiocherei anche subito).

Ergo, per me la risposta al tuo quesito è ovvia... ^__^
« Ultima modifica: 2009-05-06 23:36:42 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Cheshirecat

  • Membro
    • Mostra profilo
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #8 il: 2009-05-07 15:11:55 »
Ciao Claudia.
Sono Andrea Rinaldi ci siamo incontrati in due occasioni, ma dubito che ti ricorderai di me. La prima quando portaste “Cani nella Vigna” alla Città dei giochi, la seconda ad Ambercon, parlammo insieme di live. Sono naturalmente uno del gruppo di Domon,e faccio naturalmente parte de “la Chiave di Giano”.
Devo dire di essere lusingato a nome di tutta l’associazione di aver ricevuto una recensione critica così approfondita da parte tua.  Naturalmente trovo nella chiusa del tuo post l’occasione di “far luce” giustamente su alcune scelte, e condividere con te le motivazioni di alcuni allestimenti.  

Una caratteristica che ci distingue, dalle serate di Vampiri più tradizionali, fino alla stesura di scenari auto conclusivi, è sempre stata di tracciare il canovaccio, che nel nostro caso oltre a definire il modo di giocare sviluppa anche le tematiche narrative. È una cosa che ci gratifica, e ci da la possibilità di condividere in modo più semplice le nostre idee. Essendo LCDG un’associazione che si definisce con una certa “spacconeria” un laboratorio ludico, ha l’esigenza di segnare le proprie formule su carta.
La perdita di questi dati, precluderebbe la crescita e la spinta verso una direzione che proprio non conosciamo ancora e che potrà variare ad ogni nuovo passo. Ecco spiegata l’esigenza quasi fisiologica di mettere su carta l’idea di SUD.  SUD per noi era un’importante prova, è il primo scenario live che ufficializziamo come associazione, una sorta di battesimo del fuoco.
Molto probabilmente se le critiche (pur potendo annoverare spalle molto larghe) fossero state tutte completamente negative, l’entusiasmo si sarebbe affievolito sensibilmente, mettendo a dura prova un nuovo anno di ricerca.
Diciamo che con questi feedback, propositivi anche nelle fasi critiche, possiamo reputarci soddisfatti e sentirci stimolati alla crescita, ma andiamo nel profondo… Noi della chiave siamo abbastanza abituati a cercare con pochi mezzi (magari qualcuno in più di altre associazioni, ma tutti autofinanziati) allestimenti simbolici, d’effetto, o che almeno raggiungano quel minimo di climax necessario all’inizio per potersi introiettare nel personaggio e nell’ambiente.
Quindi se avessimo fallito in questo sicuramente avremmo fatto meno di ciò che per noi, con tanto sacrificio è diventata un abitudine. Fortunatamente in associazione abbiamo anche “qualcuno” dal buon orecchio, che sa dare anche quel apporto audio fondamentale per dare credibilità al tutto.
Come fai ben notare Claudia, dopo una precisa scansione degli atti, SUD propone il marcio, il marcio nel suo essere estremo, sfiorando a tratti il trash ma mai sfociando in esso, mantenendosi drammatico mascherandosi nello specchio della fallibilità della coscienza umana e della morbosità dell’istinto (come cita il retro copertina).  Questa scelta è stata fatta per un motivo preciso.  

Nell’improvvisazione amatoriale, ciò che facciamo durante un live di questo genere, è molto complesso lavorare sulle "sfumature". Le Sfumature emotive intendo, difficilmente un giocatore che non ha fatto recitazione può arrivare al punto di sentire, o peggio esternare, lo sconforto misto a paura con un po’ di rabbia e voglia di riscatto.
Per questo motivo, rendere i personaggi estremi ci ha dato la possibilità di lavorare su sentimenti estremi, sentimenti più raggiungibili e forti la cui regola, l’unica, è non averne paura. Arrivando ai tuoi commenti, non posso esimermi dal cercare di spiegare perché sono state fatte certe scelte, mi piacerebbe che fossero lette da tutti, non come una giustificazione, cosa che per lo più mi piace poco, ma come un modo per confrontare le nostre idee.  

Sono d’accordo con te quando definisci la situazione dei giochi di ruolo dal vivo, caotici per via dello svolgimento in tempo reale, ma non sono d’accordo che sia un problema.
Ci sono forme teatrali che si sviluppano attraverso una recitazione corale, che spesso porta la nostra attenzione (quella dello spettatore addirittura che ha un controllo sulla scena molto più ampio dell’attore) da un fuoco ad un altro senza riuscire a deciderlo. Pensa a Grotowski  e la sua straordinaria Akropolis (non che io voglia paragonare SUD ad un capolavoro simile) dove persino gli spettatori situati in zone diverse all’interno del palco, potevano essere testimoni solo di pochi momenti e non di tutto.
L’attenzione dell’uomo (in senso come specie) viene attratta da fuochi, per questo anche nel cinema dobbiamo rivedere un film almeno 2 o tre volte per poterci accorgere di alcuni dettagli. Il cinema è ripetibile, uno spettacolo teatrale pure (anche se ogni serata sarà diversa), un'improvvisazione no. La straordinarietà dell’improvvisazione è quella di poter esistere una volta sola, essere quindi irripetibile.
Quando la nostra mente è già impegnata da un processo creativo (quello di parlare per il personaggio creando la sceneggiatura) è molto meno attenta, e per questo perde ancor di più l’attenzione perdendo di vista tutto. Con ciò cosa voglio dire, fino a quando un live si propone come una situazione continuata in uno spazio aperto fatto da un numero di giocatori sopra il 4, e non ad un tavolo dove le persone parlano più o meno a turno, tenere di vista tutta la storia è molto difficile se non impossibile.
Ci sono sicuramente degli strumenti su cui stiamo lavorando anche noi, che  diminuiscono il caos, ma forse proponibili solo con scenari molto precisi e lontani dal SUD . Lo stesso far luce, è comunque un momento in cui si da importanza ad una scena, in modo che tutti comincino a conoscere i propri compagni di sventura e le loro storie, arrivando così all’odio o a tutti quei sentimenti che avete fatto affiorare sul finale del Sud. Il rapporto di spettatore a mio avviso poco si accompagna con il concetto di gioco live.
La suddivisioni in scene come potrebbe ad esempio essere l’on stage, permette una comprensione della storia perché la si consoce a priori, perché non tutti i personaggi sono in scena e perché si riesce a costruire un fuoco di attenzione alla volta. Ma se vuoi un crescendo, far sentire che l’emozione monta, che il mondo intorno a te sta facendo delle scelte prima che le faccia tu? devi tenere un idea di continuità anche se spezzata da flashback i quali sono bombole d'ossigeno per l'incendio che si deve sprigionare in una tragedia.  Io poi sono dell’idea che il caos non sia antiestetico, se avessimo il filmato del finale del SUD giocato trai gianini, mi piacerebbe farti vedere quanto il caos porti con se dinamismo e renda la scena  viva(anche se ci sono parecchi morti). … fino ad un finale molto potente esteticamente.
Dipende dalle volte, è questa la bellezza del live, l’imprevedibilità... e proprio per la voglia di conservare l’imprevedibilità, abbiamo deciso di non far leggere tutto il manualino con  tutti i personaggi ai giocatori. Era un idea che abbiamo vagliato in seguito al primo play test, ma la paura era quella che la storia divenisse quella scritta sul manuale non quella determinata dalle interpretazioni delle comparse in fase di “fare luce”.
Conoscere i dettagli di ogni personaggio riduce l’improvvisazione ad un semplice dialogo tra personaggi su una storia già centrata e che non ha possibilità di sfumare in strade diverse. Giocarla senza sapere nulla porta le strade in direzioni assurde spontaneamente, senza che le comparse si debbano scervellare per contrapporsi al imbastitore, in quanto è un lavoro di squadra non di conflitti tra giocatori. Per quanto riguarda il giocare bene, mi dispiace vivamente, ma qui dissento apertamente. Il giocare bene per la chiave di Giano è quello di mettersi in gioco, di continuare a mettersi da solo nei casini ed eventualmente tirarsi fuori, ma la cosa fondamentale non è certo quello di essere veri, che molto diverso dall’essere credibile.
Per essere credibili basta la coerenza, non l’essere verosimili. Le storie, le storie che si raccontano a teatro, non sono le storie di personaggi che si fanno i cazzi propri sperando di campare centanni. Sono sempre le loro scelte a spingerli nella tragedia (e qui mi riferisco naturalmente a tutta la tragedia di Shakespeare).
Secondo i miei canoni, giocare un personaggio che viene spinto nei casini dalle scelte degli altri, o dagli elementi che gli girano in torno non  porta il giocatore e il personaggio ad ascendere. Secondo la visone della CDG quello che tu chiami giocare bene, in un live è lo stile di un cattivo giocatore, perché passare un’intera sessione a contorcere la storia su se stessa (quei personaggi che passano il loro tempo a giocare solo sulla propria emotività con se stessi facendosi pippe mentali nei meandri di un monologo e cercando una via di fuga) senza che questa venga manifestata e giocata anche dagli altri, non ha senso di esistere, se il fine di un gioco corale è raccontare una storia.
Obbligare il giocatore a “sputtanare” il personaggio ai fini del gioco, da modo di uscire sensibilmente dalle scelte che farebbe normalmente il giocatore facendolo entrare in scelte verosimili che il personaggio (spesso autodistruttivo) farebbe.
Quando interpreti Amleto, è un po’ improbabile che tu dica: “no, papa non ho proprio voglia di uccidere mio zio per vendicarti, puoi anche andartene all’inferno.” Il tormento e le scelte devono essere coerenti non reali, non sottoposte alla critica del giocatore interprete, ma espresse ai fini della rappresentazione, che sia un gioco o uno spettacolo.

Come gestire il casting potrebbe essere molto interessante provvederemo a sviluppare un idea e se viene fuori qualcosa di interessante sicuramente verrà integrata nel libercolo.
Per quanto riguarda il training iniziale, può avere il suo senso consigliarlo, noi ad esempio nel sud proposto ai gianini lo abbiamo fatto, non usando la zattera (che porta più l’improvvisatore/attore alla coscienza dello spazio; davanti ad un pubblico è fondamentale tenere il palco pieno senza che gli attori si impallino) ma è un percorso complicato. Noi ad esempio abbiamo provato ad usare degli esercizi Indonesiani (mi pare) che normalmente si fanno per entrare nella“maschera”. Trovare il personaggio comunque l’ho sempre vista come una ricerca molto molto personale e anche per questo il secondo atto, come fatto notare, è un momento molto personale per arrivare e comprendere qualcosa (il personaggio) con cui poi fare delle scelte.

Per quanto riguarda la tecnica dell’abbraccio, o più in generale tecniche di training, trovo che siano scelte molto personali. Io per esempio  non trovo l’abbraccio forzato un meccanismo che mi sentivo di consigliare, ma ciò non toglie che non si possa fare. Un meccanismo che utilizziamo di solito è lasciare alcuni minuti di solitudine per entrare nel personaggio secondo le esigenze personali. Tutto ciò è determinato dal fatto che ognuno ha bisogno di metodi diversi per concentrarsi, quello che può andar bene a te, come dimostra questa parte, potrebbe essere abbastanza lontana dalle esigenze che invece ho io, ciò non toglie che potrebbe essere interessante scambiarsi qualche consiglio in merito... continua

Scritto da Andrea Rinaldi.
« Ultima modifica: 2009-05-07 16:33:04 da Cheshirecat »

Cheshirecat

  • Membro
    • Mostra profilo
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #9 il: 2009-05-07 15:12:25 »
Riguardo ai personaggi, anche li cadiamo in una situazione soggettiva, sono arrivate critiche positive definendoli dei personaggi fantastici e completamente tridimensionali, ottimi, e altre come questa, che alcuni siano monocordi. Io personalmente trovo che invece lo sceriffo, proprio perché Claudia ha preso questo come esempio, sia un personaggio che simbolicamente rappresenti una visione critica dell’america, e che nel suo modo di essere, il giocatore vada a scoprire un po’ l’orrore di se e di che cosa può spingere un individuo ad essere tale.  

Lo sviluppo in sud, non è da intendere come Il personaggio che si sviluppa ma il giocatore che prende coscienza e consapevolezza.
Devo inoltre considerare che in tutte le rappresentazioni lo sceriffo ha sempre distribuito gioco e mosso la situazione, ma perché è il suo ruolo, non perché (nulla togliere a colui che lo ha interpretato ad internos con) il giocatore sia stato in gamba.

Indubbiamente le considerazioni fatte sono apprezzabili e decisamente utili per aprire un buon dialogo, edarci anche l’occasione di spiegare certe scelte, ma una cosa che vorrei sottolineare è che SUD, a mio avviso, non va criticato seguendo i "canoni" apprezzabili nei jeep form, ma secondo quelli dell’improvvisazione che non per nulla vengono spiegati in modo superficiale, ma esaustivo per il tipo di attività, all’interno dello SUD.

Spero vivamente che da come ho risposto si capisca, che la base di partenza di questo live, non siano stati Jeep, On stage o altro, e che altresì il terreno di gioco ideale per SUD non è una convention. Non che jeep on stage, ecc non mi piacciano o non siano importanti nel panorama anzi, ma l’idea è stata semplicemente di sfruttare elementi più vicini al teatro non tanto nelle dinamiche, ma quanto nei processi conoscitivi e di immedesimazione.
Grazie dell'occasione di discussione

a presto
Andrea Rinaldi

P.s. scusate tanto il doppio post, ma non sapevo proprio come ridurre i miei commenti, qulora venissi moderato, capirò. Chiedo venia.
« Ultima modifica: 2009-05-07 16:28:04 da Cheshirecat »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #10 il: 2009-05-07 15:25:14 »
Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]Una caratteristica che ci distingue, dalle serate di Vampiri più tradizionali, fino alla stesura di scenari auto conclusivi, è sempre stata di tracciare il canovaccio, che nel nostro caso oltre a definire il modo di giocare sviluppa anche le tematiche narrative. È una cosa che ci gratifica, e ci da la possibilità di condividere in modo più semplice le nostre idee. Essendo LCDG un’associazione che si definisce con una certa “spacconeria” un laboratorio ludico, ha l’esigenza di segnare le proprie formule su carta. La perdita di questi dati, precluderebbe la crescita e la spinta verso una direzione che proprio non conosciamo ancora e che potrà variare ad ogni nuovo passo. Ecco spiegata l’esigenza quasi fisiologica di mettere su carta l’idea di SUD.  SUD per noi era un’importante prova, è il primo scenario live che ufficializziamo come associazione, una sorta di battesimo del fuoco.


ovvero: stiamo cercado di traciare una strada nostra, che non è quella del "gioco in solitario" tipico dei live immersionisti, ma nemmeno quella (pur di rottura) del "gioco in metagame pieno" dei jeep. un approccio fatto di teatralità, collaborazione e "decorazioni", anche!
alcune cose funzionano meglio, altre peggio. c'è molto da scoprire e lavorare.

(la mia opinione personale, purtroppo poco esprimibile in giano visto che non st più partecipando agli eventi, è che dvremmo concentrarci molto sulla fase prepratoria come ci concentriamo molto sull'allestimento e la costumistica)

Citazione

Sono d’accordo con te quando definisci la situazione dei giochi di ruolo dal vivo, caotici per via dello svolgimento in tempo reale, ma non sono d’accordo che sia un problema.


credo che possa non esserlo, ma dobbiamo ancora affinare i nostri strumenti per ottenerle questo al 100%

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #11 il: 2009-05-07 15:44:23 »
Ciao Andrea :)
Non penso ci siano problemi con la lunghezza del post o il fatto del doppio-post, altrimenti io e Moreno saremmo rovinati XD
Magari però la prossima volta vai ogni tanto a capo ... il tasto Enter lo hai pagato assieme al resto della tastiera, è un peccato sprecarlo :monkey:

La discussione mi interessa molto (come Kitto potrà testimoniare ^_^) però qua voglio prima lasciare spazio a Claudia, anche perchè la interpelli direttamente.
Dico solo che comprendo il tuo punto di vista, però imho c'è qualcosa di frainteso rispetto a quanto diceva Claudia nel post di apertura.
Ed ora vado a lurkare un pò ;)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Cheshirecat

  • Membro
    • Mostra profilo
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #12 il: 2009-05-07 16:32:12 »
Scusate avete ragionissimo, spero che così vada meglio.
ho fatto un copia incolla di un rtx e questo è stato il risultato sorry.

Andrea Rinaldi
« Ultima modifica: 2009-05-07 16:34:37 da Cheshirecat »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #13 il: 2009-05-07 16:35:58 »
Citazione
Vorrei rispondergli ma sono preoccupato da due cose (1) che mi risponda con un altro blocco di testo compatto inaffrontabile, e (2) che sappia di che si parla (il fatto che, parlando di live "a scene" abbia tirato fuori ON STAGE mi ha fatto cadere le braccia e qualcos'altro. Che tipo è?


vai tranquillo che è la persona più scocciata dai parpuzi e dalle dinamiche sociali tradizionali dei gdr che conosca. o quasi :P

prò non è abituato alla discussione via forum, e aveva molto da dire :)

@claudia: non credo si sia offeso.

Cheshirecat

  • Membro
    • Mostra profilo
Commenti: Sturm und Drang
« Risposta #14 il: 2009-05-07 16:57:23 »
Si in effetti non sono abituato per nulla ai forum.
Ho provato a rimediare all’errore iniziale..sorry spero che così vada meglio.

Per quanto riguarda on stage  La rappresentazione è suddivisa in atti e scene.  Dove all’inizio di ognuna i giocatori fanno l’asta per imbastirne il contenuto il vincitore ne decide il luogo, chi è in scena e quando cala il sipario.
È corretto tutto ciò ?  
Ecco alzandosi in piedi  tutto ciò diventa live, infatti  pur essendo On stage un gdr da Tavolo (vedi che lo so..;) ) l’ho visto spesso proposto live, per questo ne ho parlato in questi termini non volevo sicuramente spaventare qualcuno…sorry di nuovo.

Nik mi conosce io parlo di certi argomenti sempre con molta passione, non volevo certo apparire nel mio post offeso o offensivo;
certo che il corso di comunicazione aziendale che mi hanno fatto fare non è servito proprio a nulla e sorry di nuovo ancora.

Ciao
Andrea Rinaldi.

Tags: