Domenica pomeriggio ho giocato questo live dall’allestimento che definirei “faraonico”.
È un gioco che mi ha colpito per diversi motivi.
Innanzitutto vorrei congratularmi con i gianini per, direi, la “professionalità” del manualetto che rende il loro live “replicabile” anche da altri registi. Solo per questo avete tutta la mia stima: troppe volte ho visto live anche elaborati e magari molto belli ma che stavano solo nella testa degli autori o in pochi appunti non decifrabili da nessun altro.
Invece esporre chiaramente in questo modo è assolutamente fondamentale per permettere la conoscenza del vostro scenario anche a chi non ha l’occasione di giocarlo con voi e, in definitiva, per permettere discussione, diffusione e confronto.
Diciamocelo: se vogliamo che la scena live italiana vada oltre On Stage, l’unica è dare vita a opere scritte e replicabili (so che, se Andrea Castellani, altro autore che SCRIVE i suoi scenari, leggerà queste righe sarà d’accordo con me. Vero Andrea?

).
Altra cosa che mi ha lasciata senza fiato è stato l’allestimento: rapidi e precisi i gianini hanno chiuso una parte della hall con una cortina di teli neri. Il gioco si svolgeva durante una terribile tempesta e un proiettore sparava immagini a tema su uno dei muri. La scarsa luce era fornita da ansiogeni faretti gialli e rossi posati a terra.
Ma, più di tutto, a creare atmosfera era l'ottima gestione “live” della colonna sonora da parte di Tommaso: tuoni che andavano a sottolineare i momenti topici, colonne sonore personalizzate per i flashback. Davvero una roba da kolossal, insomma, e atmosfera da vendere (poi hanno pure portato un temporale vero a Lido di Classe, ma lì, secondo me, hanno un po’ voluto strafare ;P)
Per chi non lo conoscesse, il gioco è per 11 personaggi. Ai giocatori è stato consegnato un manualetto con le regole essenziali e la scheda del loro personaggio. I personaggi erano un branco di squinternati che la metà basta (quando si dice “il più pulito c’ha la rogna”... XD) che si trovavano bloccati insieme dalla tempesta. Le loro storie personali erano variamente collegate e più di uno aveva ottimi motivi/tutte le intenzioni di fare fuori qualcun’altro.
La storia è suddivisa in 3 Aatti scanditi dal regista.
Nell’Atto I si presentano i personaggi. È una fase “introduttiva” dei personaggi. Non si può morire ma si può essere feriti.
Nell’atto II i problemi vengono a galla. È ancora impossibile morire ma si può essere feriti. I giocatori hanno in dotazione delle piccole torce elettriche che sono in pratica strumenti di metagame. Quando, per esempio, parlano con qualcuno e qualcosa desta il loro interesse, possono illuminare l’interlocutore. Costui annuncia quindi ad alta voce “approfondimento” e il gioco si interrompe. Chi fa l’approfondimento va nell’area apposita e annuncia tempo, luogo e comprimari per la scena di flashback che andrà a rappresentarsi. Gli altri giocatori vanno a impersonare eventuali comparse necessarie alla rappresentazione. Terminato l’approfondimento, il gioco riprende fino all’approfondimento successivo. Ca va sans dir che gli eventi dell’approfondimento sono noti ai giocatori e non ai personaggi (e le torce non esistono nel mondo di gioco).
NellAtto III la storia giunge al suo epilogo. Eventuali ferite ricevute nell’Atto II peggiorano lentamente fino a causare la morte. Non si usano più le torce: i personaggi sono stati sviscerati, ora è tempo di eviscerarli... ehm, cioè di portare a conclusione le loro storie ;P. Si può morire.
Per le caratteristiche dei personaggi il gioco è dichiaratamente “over the top” con tematiche leggerine come omicidi, stupri, linciaggi, droghe, alcool e sesso promiscuo (insomma, non ci si fa mancare niente XD). Credo che in quasi tutte le repliche, gianini, correggetemi se sbaglio, difficilmente mancheranno liti, urla, risse e sparatorie.
E ora le mie impressioni personali. Esco da questo gioco con sensazioni contrastanti. Da un lato mi ha colpita: i picchi emotivi di sicuro non mancavano. Da un lato mi ha frustrata. La frustrazione è resa più acuta dal fatto che questo scenario aveva molti aspetti che ho amato un sacco.
Il problema maggiore che ho riscontrato è stata la parte giocata “in tempo reale”.
Forse è un problema mio, ma è chiaro che io è meglio che eviti questo genere di live perché mi mandano ai matti. Non ne ho ancora trovato uno in cui le situazioni “in tempo reale” non risultino fatalmente caotiche e poco chiare, in cui non ci sia sempre qualche parte della storia che mi perdo.
Ma a me la storia interessa e io voglio saperla tutta, non solo quella che si svolge intorno a me o ai personaggi a me direttamente collegati! A me interessano anche le faccende dei personaggi dei miei compagni di gioco. Per cui rosico potentemente per essermi persa Konstantin che perdonava Robert, gli ultimi istanti fra Dante e Trice, eccetera eccetera.
È inutile, giocare in questo modo per me da sempre vita a un’esposizione della storia caotica, poco chiara, antiestetica. Devo ancora trovare dei vantaggi convincenti nel giocare in questo modo piuttosto che optare per una bella, chiara, comprensibile, suddivisione in scene. Gianini, ditemelo voi: Why? Pecchè? ;___;
Per fortuna c’erano i momenti di approfondimento che erano appunto organizzati in questo modo, ma anche qui, secondo me, c’era qualche problema. Gianini avete valutato di fare leggere TUTTI i personaggi ai giocatori e non solo il loro? Ho avuto l’impressione che il gioco sia stato molto aiutato dal fatto che alcuni giocatori li conoscevano tutti e facevano luce su frasi apparentemente blande ma che in effetti nascondevano laidi retroscena.
Mi rendo conto che, leggendo tutti i personaggi, certo non si riuscirebbe a ricordarsi tutto, ma la cosa potrebbe non essere affatto un problema. Se ci ricordiamo solo certe cose, evidentemente sono quelle che ci hanno colpito/ci interessano di più, no?
Inoltre, a dimostrazione che il gioco in tempo continuo fa sempre casino, ogni tanto gli approfondimenti spuntavano uno via l’altro e l’azione principale era costretta a continui e antiestetici “stop & go”.
Infine un problema segnalato anche da un altro partecipante e che mi trovo a condividere. Come capita spesso nei live, “giocare bene” il tuo personaggio porterebbe la storia a stagnare. I conflitti sono il sale delle storie, ma le persone vere spesso li evitano con buona ragione, mantengono un basso profilo, si fanno i cazzi loro sperando di campare cent’anni...
D’accordo sputtanarsi a vicenda come suggerito dal regista, ma la cosa funziona fino a un certo punto. Insomma, secondo me un giocatore dovrebbe potersi giocare il suo bel personaggio nel modo più credibile e venire comunque trascinato per i capelli in mezzo ai casini.
Chiudo con alcuni commenti tecnici sul Playnote (che sarebbe il manuale del gioco):
- Segnalo quella che mi sembra una mancanza (ma ammetto che, a parte i personaggi, lo ho scorso un po’ rapidamente e potrebbe essermi sfuggito). Non credete che sarebbe meglio dare qualche indicazione al regista su come effettuare il casting? Inoltre io suggerirei di indicare qualche esercizio di “riscaldamento” prima di cominciare. Per esempio far fare un po’ di zattera* ai giocatori per fargli trovare postura e camminata del loro personaggio. Personalmente lo trovo sempre utilissimo prima di un live per entrare in personaggio (e lo ho anche fatto domenica, ma da soli ci si sente un po’ scemi ;P)
*per chi non lo sapesse la “zattera” (non so se abbia altri nomi) è il più banale degli esercizi dell’improvvisazione teatrale. Consiste nel camminare nello spazio senza lasciare aree vuote. Come se ci si trovasse, appunto, su una zattera, e fosse necessario distribuire il peso degli occupanti per non farla ribaltare.
- Altra cosa che suggerirei è fare abbracciare tra loro i giocatori prima di giocare: in fin dei conti stanno per giocare una cosa piuttosto estrema, facilmente si prenderanno a male parole o si metteranno le mani addosso, meglio rompere subito la barriera dello spazio personale.
- Ho apprezzato tantissimo che le schede contenessero anche spiegazioni sugli atteggiamenti fisici dei personaggi e fornissero addirittura gesti ricorrenti. Ha aiutato tantissimo la mia caratterizzazione e ho visto che anche i miei compagni di gioco ne hanno fatto largo uso rendendo più riconoscibili i loro personaggi (e l’accento di Antonio era fantastico!

)
- Alcuni personaggi mi sembrano un po’ “monocordi” e che non offrano poi molti spunti per lo sviluppo. Voglio dire, di molti puoi chiederti come reagiranno, come si schiereranno, ma, per esempio, lo sceriffo? Andrea è stato generosissimo nella sua interpretazione e ha fornito spunti un po’ a tutti ma, in quel personaggio, quanto c’era da esplorare? Io avrei fatto veramente fatica a divertirmi con un personaggio del genere...
Spero che lo sproloquio qui sopra risulti in qualche modo utile e complimento ancora autore, registi e organizzazione.
Non vedo l’ora di vedere cosa vi inventerete la prossima volta!
