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Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
Giulia Cursi:
Le mosse per me parlano dell'Ala, una descrizione rischia di instradare una creazione del pg.
Io adoro questo gioco, e lo trovo molto originale.
Sottoscrivo quello che hanno detto gli altri e in particolare Roberto, dalla prima scena ho sentito un legame con quella Chiave, tanto che finché non l'ho aiutata non mi sono sentita apposto. Ma aiutarla ha significato lasciare una parte di me a lei e viceversa, ho mostrato delle cose del mio pg a un png e quando lei mi ha accettata ha capito i suoi errori.
E' bellissimo il fatto che si basi tutto sui legami tra pg e png, in tutti i sensi e si possa parlare con gli altri pg delle proprie opinioni e scelte.
Io non vedo il mio pg come un essere perfetto, ma semplicemente qualcuno che sa di poter migliorare la vita delle persone, diventandoci amica e attraverso comprensione e dialogo, o mostrando le proprie debolezze. Nella prima scena la mia Ala si è sentita bella quando la Chiave glielo ha detto, ma non poteva accettarlo perché le motivazioni della Chiave non le piacevano, poi con il dialogo sulle farfalle la Chiave ha capito ciò che intendevo.
Davvero ragazzi mi sono sentita Death di Sandman di Neil Gaiman, il pg di Roberto sembrava Desiderio, mentre Fabio era Sogno.
Meraviglioso, le meccaniche funzionano alla grande e si legano alla fiction senza problemi!!!
Luca Bonisoli:
--- Citazione da: Manuela_Soriani - 2012-09-03 15:21:14 ---invito i miei giocatori di sabato sera a fare lo stesso, se vogliono, cioè commentare le loro impressioni sul gioco.
Patrono: Manuela
Ala Blu: Luca Bonisoli
Ala Viola: Cristina Battaglino.
Luca, tu, al contrario di Roberto, mi consigliavi di mettere invece un testo introduttivo dell'Ala invece che lasciar leggere le mosse.
Co sa ne pensi?
Sei ancora di questo parere?
--- Termina citazione ---
Personalmente sì. Leggere solo le mosse senza due righe di spiegazione che mi aiutassero ad entrare nel contesto giusto mi ha confuso un po' (ed infatti ho dovuto fare alcune domande per capire cosa rendeva la mia Ala diversa dalle altre). Probabilmente questo problema non si porrebbe avendo a disposizione l'intero manuale (perchè potrei leggere e confrontare con calma i libretti delle Ali PRIMA di giocare), però sabato, non sapendo niente di niente, ho avvertito in modo davvero netto la mancanza di due righe d'inquadramento.
Tra l'altro non ci vedo nulla di male: ad ogni Ala sono state assegnate determinate mosse perchè dietro c'è un concetto ben preciso. Per quale motivo esplicitare quel concetto dovrebbe influenzare negativamente il giocatore? (non è una domanda retorica: vorrei davvero sapere come la pensano gli altri).
Ora passiamo agli altri aspetti.
In generale Dilemma mi è piaciuto TANTO (almeno per la parte che ho giocato).
Ho trovato veramente OTTIMI:
1) il processo di creazione condivisa delle Chiavi (*)
2) la scena iniziale in base a cui il Patrono assegna il colore all'Ala
3) il fatto di distinguere le Ali in base ad un colore e non ad un nome o un'etichetta
4) il fatto di portare quel colore in fiction attraverso l'abbigliamento del personaggio
5) tutto il "feeling" del gioco, almeno per la parte che ho sperimentato fin'ora.
6) il fatto che alla fine dell'Era o strappi la scheda o sei obbligato a continuare a giocare con QUELLA specifica Ala anche nelle campagne successive (è una scelta forte, con un impatto emotivo sul giocatore) (**)
Ho sentito la MANCANZA di:
1) una descrizione sintetica d'inquadramento per il colore dell'Ala sul relativo libretto (vedi sopra)
2) una spiegazione più chiara del significato di "spostarsi sulla bilancia" nelle istruzioni riportate sul libretto (ci ho messo un po' a capire che lo spostamento valeva per entrambe le coppie di dadi).
3) termini più esplicativi rispetto a "toccare" e "marchiare" per indicare i relativi effetti: ho capito cosa volevano dire quei termini solo quando Manuela ha spiegato che una Chiave "toccata" tenderà a comportarsi più da martire, mentre una "marchiata" tenderà a comportarsi più da egoista... o forse era il contrario? (ecco, appunto).
4) una spiegazione più chiara delle possibilità delle Ali appena incarnate. Esempio: Manuela ha detto che avevamo solo due "poteri" soprannaturali: immortalità e volo dell'angelo, cioè teletrasporto, ma per il resto eravamo semplici esseri umani. Poi Cristina ha introdotto in fiction il fatto che la sua Ala lavorasse come commessa in un particolare negozio di abbigliamento e Manuela lo ha confermato dicendo "se dici che sei commessa in quel negozio, allora lo sei". Al che ho pensato: "ah, è così? Io credevo che la mia Ala appena incarnata fosse una specie di tabula rasa e non sapesse praticamente nulla di come funziona il mondo contemporaneo, figuriamoci se avevo pensato che potesse avere addirittura un lavoro...". Intendiamoci: funziona molto meglio così, ma se lo avessi saputo subito probabilmente avrei gestito alcune scene in modo diverso.
Per il resto sospendo il giudizio in attesa di finire almeno un'Era.
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(*) visto che non c'è un'associazione 1-1 tra Ali e Chiavi, perchè le Chiavi devono essere tante quante le Ali? Possono esserci -che so- 3 Ali e 2 Chiavi? Avete fatto delle prove per vedere come gira?
(**) cosa succede se si vuole iniziare una nuova Era con 2 o + giocatori che vengono da Ere precedenti e hanno l'Ala dello stesso colore?
Mattia Bulgarelli:
(Giulia nomina Sandman. Mattia pensa "abbiamo vinto" con la voce di Fuyutsuki in Evangelion, puntata 2... XD )
Ciao Luca!
Grazie dell'analisi e delle idee, provo a risponderti.
Punto (*): l'idea è quella di non creare troppa competizione mettendo meno Chiavi che Ali. Ognuno, così, ha la possibilità di "strappare l'Ala" a fine partita per una Chiave diversa. Test con numeri diversi non ne abbiamo fatti, forse proveremo con 4 Ali e 3 Chiavi (ma il gioco con 5 giocatori totali non gira bene: troppe attese e non sembra girare bene).
Punto (**): ognuno gioca col suo personaggio lo stesso, c'è un doppione. Non dovrebbe essere un problema e non dovrebbe capitare spesso (finora la percentuale di giocatori che "strappa" è molto alta). Vedremo con i test ulteriori.
Punto "perché non ci sono i temi espliciti". Risposta: ho notato che non sono esplicitati neanche in molti altri giochi. I temi sono comodi per noi che scriviamo le Ali, ma per il giocatore rischia di essere più di distrazione che altro.
Nel senso che rischia di diventare un "suggerimento su come DOVRESTI giocare", cosa che non vogliamo dare al giocatore. Oltretutto, ogni Ala è giocata su un binomio di temi opposti, e si sa che nella fiction il Male ha un ufficio stampa decisamente più bravo... non vogliamo che i giocatori giochino "da stronzo perché fa figo incarnare XYZ". Dilemma parla (anche) di avere potere sulle persone, ma non ti dice come usarlo. ^_-
Le mancanze:
1) Ci sarà la descrizione, era già in programma da prima di questo test, non abbiamo avuto tempo di scriverle finora e non volevo fare un lavoro di fretta.
La descrizione servirà proprio a quello che dici, e anche ad aiutare il Patrono ad assegnare le Ali.
2) Ricevuto e messo in nota. Nel manuale sarà esplicito e anche nella grafica della scheda sarà più chiaro (la grafica di adesso è una roba spartanissima messa insieme in un'oretta per rendere il tutto stampabile e giocabile).
3) Mi consulto con Manu e Mac... tu hai suggerimenti di termini più descrittivi? (e, eventualmente, traduzione in inglese?)
4) Anche su questo hai ragione, abbiamo presente la necessità di spiegare in poche righe chiare cosa possono fare le Ali e come si inseriscono nella loro Era... ci stiamo lavorando! (anche questo fa parte del "prima rendiamolo giocabile, poi lo rendiamo leggibile da terzi autonomamente")
Mr. Mario:
*Bussa con cortesia*
Questo thread è riservato?
Roberto:
boh.. penso di no.. togliti le scarpe però.
Comunque.. posso capire che l'assenza di due righe di descrizione possa disorientare. La sfida ora è metterle rispettando il vostro desiderio di non influenzare il giocatori o di fargli pensare che il colore sa una "classe".
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