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Dilemma - commenti playtest a Gnoccocon 2012
Marco Andreetto:
Nello slot di Sabato sera si è giocata la prima parte di un'Era(campagna) per playtestare Dilemma al di fuori del solito gruppo di gioco.
I partecipanti erano:
Patrono(MC): Marco Andreetto
Ali(giocatori protagonisti):
Giulia Cursi
Roberto Giugno
Fabio Succi Cimentini
NonOstante la campagna non sia conclusa, (spero di finirle in hangout ;p) vorrei ricevere dei commenti sul gioco.
Come lo avete trovato?
Cosa vi ha colpito?
Ecc ecc...
Grazie mille per la disponibilità. <3
Sia a testarlo, sia a commentarlo.
Fabio Succi Cimentini:
Prima di tutto grazie a tutti e tre, perchè con nessuno di voi avevo già giocato, le aspettative erano alte e non sono state disattese. E' stato davvero un gran piacere e ho proprio voglia di continuare. Traslo da Quell'Altro Mezzo di Comunicazione:
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Io mi aspettavo il d20 più che altro D:
Vabbè. In realtà all'inizio temevo che l'ora tarda e la stanchezza giocassero contro, magari mettessero fretta e così via, ma nel mio personale caso probabilmente la stanchezza ha soltanto fatto somma con i dubbi e l'arrancare per farmi tirare fuori l'Ala imbranata e inguaiata che s'è vista.
Mi piace molto la serie di pennellate (letterali, vista l'insistenza sul colore) oniriche, che danno delle tinte diverse da quei richiami mostrocardiaci che mi aspettavo, e mi piace il leggero senso di disorientamento che mi ha dato leggere le mosse della mia Ala e cercare di capire che entità fosse allora, quale fosse il suo scopo nel toccare le vite delle Chiavi. Come ne abbiamo parlato io e Roberto in stazione, lasciano molto spazio di manovra; e quando questi vuoti ti portano a riempirli in uno o nell'altro modo, quando si va sottilmente sul personale, è sempre un'intensità sotterranea in più.Simòn non so ancora bene come sia. Nonostante la predominanza del senso di colpa, non mi piaceva che fosse l'avatar del conformarsi alla società : doveva essere l'Ala del giusto, col suo abito perfetto per ogni contesto e l'aspetto solido ma rassicurante (nelle mie intenzioni.) E usare il senso di colpa più per costringere la Chiave all'autoanalisi, a capire cos'è la cosa giusta per lei e sceglierla, che non altro.
Ma tutte queste buone intenzioni, più si andava avanti e più cozzavano con la mia tendenza a non essere sempre esattamente bravo a prendere le situazioni di polso. Lui ha finito più per trovare davanti dei muri di gomma o semplicemente persone che non riusciva a leggere, a farsi rivolgere le Chiavi contro se stesso e a cercare l'umanità forse come via di fuga, forse di nuova consapevolezza, forse di riposo. Chissà, vedremo perchè voglio davvero vedere <3
Roberto:
Il gioco è bello e godibile già in questo stadio "beta"
Ho apprezzato molto che sulle schede non fosse scritta la descrizione del colore dell'ala, perchè questo ha permeso di verificare che già le mosse spingono benissimo nella direzione del colore, senza che il giocatore venga influenzato dalla descrizione. Non mi avete detto "sei un barbaro: bruci distrruggi combatti e sei tardo", mi avete detto: "Hai un martellone, sei grosso, e nessuna delle tue mosse serve a vincere a dama".
Ora non so se fosse voluto meno, ma mi sento di suggerire di lasciare le schede senza la descrizione (magari inserendo questa parte nel manuale) ed invintando il master a non dare suggerimenti sull'interpretazione. Che però è una scelta riiscihosa, e non so se possa piacere a tutti quanto è piaciuta a me.
Sono contentissimo che il gioco non ricordi Monsterhearts che, se da un lato è il mio hack di AW preferito, dall'altro non c'è nessun bisogno di un altro gioco uguale o anche solo simile.
Preferisco non parlare della fiction, perchè quella è dipesa da noi e da Marco, e perchè sono molto più interessato a come il gioco spinga verso un certo tipo di storia, piuttosto che sulla storia in sè.
Non ci è stata data una missione, (anche se sembra che ne abbiamo una, o comunque speso ci comportiamo come se ce l'avessimo), abbiamo un'idea molto vaga di cosa siamo e di cosa rappresentiamo. Il personaggio di fabio è stato spezzato da questa cosa il mio ha scelto la via del carpe diem, quello di Giulia.. lo dirà lei^^
L'interazione con le chiavi è interessante, perchè mentre le ali credono di parlare con loro di loro, e si affanano per lasciare su di essi la nostra impronta (e chissà perchè, tra l'altro), in realtà parlano di se stesse, e si svelano piano piano al giocatore (che inizia senza sapere nulla di loro e poi decide che il suo personaggio ha un carattere basandosi unicamente su ciò che il proprio pg, guidato dal libretto, dice e fa alle chiavi).
Ma la parte in cui il gioco brilla di più è assolutamente quella dell'incontro tra le ali. Si battibecca, si discute, ci si analizza e si scherza. Perchè tanto anche se ti stanno terribilmente sulle balle sono come te, e parlano in nome di ciò che rappresentano, e se non siete compatibili (o se siete opposti) non è colpa di nessuno.
In questo momento le ali sono libere esprimere il propro colore con la massima forza, perchè tanto non possono segnarsi a vicenda e non rischiano di "esagerare" rovinando la vita a qualcuno, e poi si parla del gioco, durante il gioco. E' come fare un AP in fiction... è strano ma molto figo.
Soprattutto, questo poteva essere un gioco in cui, pur interagendo con le stesse chiavi, i pg non si incontrano mai. E invece no. Al di là degli incontri alla fine di ogni turno, se anche non si sceglie di intervenire per modificare attivamente la scena di un altro si può scegliere di essere li... perchè si. Perchè vegliamo sulle stesse persone e l'assenza degli altri renderebbe alcune scene incomplete.
Per ora non mi vine in mente altro (e sono certo che ci sarebbe altro), però pazienza.. magari integro dopo.
Mattia Bulgarelli:
Wow.
Francamente, wow.
Dico "wow" a voi giocatori: vedete nel gioco (l'ho già detto che è in beta e passibile di molte modifiche? Eh? L'ho già detto? XD ) delle cose che noi autori non avevamo visto.
Ci state aiutando TANTISSIMO a capire che effetti producono le nostre scelte di design! GRAZIE! ^_^
Manuela Soriani:
Questi commenti sono bellissimi.
^__^
Mi fanno capire che il gioco ha già una sua impronta molto forte e definita.
Aspetto con ansia di leggere anche il commento di Giulia.
Nel frattempo, io invito i miei giocatori di sabato sera a fare lo stesso, se vogliono, cioè commentare le loro impressioni sul gioco.
Patrono: Manuela
Ala Blu: Luca Bonisoli
Ala Viola: Cristina Battaglino.
Luca, tu, al contrario di Roberto, mi consigliavi di mettere invece un testo introduttivo dell'Ala invece che lasciar leggere le mosse.
Co sa ne pensi?
Sei ancora di questo parere?
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