Ok, vediamo di aiutare a finalizzare i PG

@Glenda
Il BG va bene, vediamo di estrarre le abilità.
Background culturale: è figlio di un investigatore, e sa bene mimetizzarsi ed è cresciuto avendo voglia di conoscere un po' tutto. E' laureato e colto. Suggerirei: Investigare 1, Cultura Accademica 1, Furtività o Conoscenza delle Strade 1.
Evento Eroico: Direi Mira 2, nettamente. Soprattutto se magari il mostro per abbatterlo doveva prenderlo proprio in un punto difficile e preciso, dimostrando freddezza.
Fino a oggi: Qui sei molto libera. Conoscenze esoteriche 0, magari anche Atletica 0 e boh? Quello che vuoi veramente. Magari Improvvisazione Scentifica a 0 e Empatia a 0 (ecco, questa mi convince, e andrebbe messa nella lista delle abilità).
Per il secret, la sua capacità ricorrente è quella di sapersi infiltrare e adatare a qualsiasi ruolo. Suggerimenti:
Segreto dell'Impersonare:
1 Punto di Istinto: Puoi passare inosservato in mezzo ad altre persone, muovendoti senza farti notare.
2 Punti di Istinto: Puoi farti passare per una categoria generale e comune di persone (idraulici, poliziotti, amici del padrone di casa, ecc.)
3 Punti di Istinto: Puoi farti passare per una persona in particolare o per appartenente a qualche categoria non comune (Agente della CIA, l'imprenditore che stavano aspettando per concludere l'affare, ecc.)
Segreto della Valutazione:
1 Punto di istinto + 1 tiro riuscito su Reagire (I): Per ogni successo puoi avere una informazione meccanica (valore di una abilità particolare, valore di una pool, effetti in gioco attualmente, keys o segreti) di un qualsiasi personaggio in scena con te.
Per la key, c'è una di esempio che sembra perfetta per te, te la propongo, adattandola al tuo evento tragico:
Chiave del Tragico Segreto:
1XP: Fai emergere la tua paura di non riuscire a proteggere gli altri.
2XP: Qualche indizio rispetto all'evento con Layla ti sfugge o emerge nel gioco
5XP: Il tuo senso di fallimento avuto con Layla influenza una decisione in maniera sfavorevole a te o agli altri
10XP (Buyoff): Racconti l'evento con Layla a qualcun'altro in maniera sincera, superando la tua paura. Cancella questa chiave.
@Antonio
L'evento eroico può anche essere il fatto che ti hanno tentato di violentare e però sei riuscita ad uscirne indenne! In fondo eri sola, presa magari di sorpresa e contro una persona più grande e forte di te.
Per le abilità infatti non mi convince conoscenze esoteriche a 2 senza acquisti, io direi più:
Fascino 1
Conoscenze Accademiche 1
Conoscenze Esoteriche 1
Qualcosa da trovare

o Lotta o Convincere 2 (Evento Eroico)
Atleticità 0
Empatica 0
Mira 0 (magari dopo quella esperienza ha iniziato portare una pistola appresso)
Per il segreto, magari una cosa tipo:
Segreto della Mente sempre Pronta:
Puoi spendere fino a 2 punti pool e non uno su ogni abilità collegata a Ragione.
Oppure se vuoi puoi prendere una secret di specializzazione su una delle abilità di Ragione in particolare
Segreto dell'Addestramento
Puoi spendere quanti punti pool vuoi sulla abilità scelta.
Per la chiave, prova a spiegare meglio non tanto cosa fa ma perché lo fa, e vediamo di trovarne una adatta.
@Fealoro
Per il resto, magari traduciamo in italiano per comodità:
Abilità:
Parlantina/Mercanteggiare 1
Conoscienze Accademiche 1
Computer 1
Improvvisazione scientifica 2 (evento epico)
Non mi convincono molto le abilità a 0, devono essere più aree di scontro importanti in una ambientazione simile che abilità intese come "cose che il PG sa fare", ma essendo quelle a 0 (e 0 è automatico per tutti) va bene credo lo stesso.
Segreto dell'Evitare (Parlantina)
2 Punti Ragione: un successo su Parlantina durante un conflitto esteso, con lo scopo di uscire dal conflitto, termina istantaneamente il conflitto senza conseguenze.
Chiave della Minoranza (Nerd):
1XP: Fai vedere in qualche maniera l'essere un nerd disperato
2XP: Ti fai aiutare da altri nerd in qualche maniera
5XP: Vinci un conflitto o risolvi una situazione grazie alle tue superiori conoscenze da nerd
10XP (Buyoff): Critichi o autocritichi la cultura nerd, decidendo di uscirne e cambiare per sempre. Cancella questa chiave.
@Luca:
Uhmmm... non mi convincono molto le abilità. Vediamo:
Leadership 1 (bkg da capitano)
Atleticismo 1 (giocatore di football)
Fascino 1 (Non puoi non esserlo se sei il fucking' leader della squadra di football ^_^) o Corsa 1 (se vogliamo mettere un'altra abilità legata a Vigore)
Lotta 2 (Evento eroico)
Conoscenza delle strade 0
Fascino o corsa magari, quella che non hai preso a 1
altro a piacere!
Per il segret, in effetti potresti prendere sia Colpo possente (Mighty Blow):
Segreto del Picchiare Durissimo (Lotta)
1 Punto di Vigore: Aumenti di 1 il margine di successi (e quindi danno) per ogni tiro riuscito su Lotta in un conflitto esteso.
Oppure
Segreto della Forza Superiore
1 Punto di Vigore - Puoi alzare e fare gesti di forza come solo pochi e ben allenati sanno fare
2 Punti di Vigore - Sfasci i muri, abbatti porte spesse e alzi e lanci le persone senza difficoltà. Superi l'umano ma di poco.
3 Punti di Vigore: Superman. Alzi un'auto e la lanci, sfasci una porta blindata, pieghi l'acciaio.
Per la chiave, se vuoi agganciarla alla tua dipendenza, puoi usare una LGBT modificata:
Chiave del Drogato
1XP: Il fatto che sei un drogato emerge in qualche maniera
2XP: Assumi droghe
5XP: Subisci un arresto o una persecuzione o simili per il fatto di drogarti
10XP: Ti fai ricoverare in una clinica per disintossicarti, liberandoti dalla droga - cancella questa chiave
O se sei guidato dalla voglia di liberartene più che altro, puoi usare una chiave di Quest:
Chiave della missione (Uscire dalla droga)
1XP: Ti decidi a fare qualcosa per uscirne
2XP: Riesci a fare un passo avanti nella strada per uscirne
5XP: Raggiungi un punto di svolta importante in maniera positiva
10XP: Lasci perdere, e ti accetti per un drogato che non ne uscirà mai - cancella questa chiave.