Leggendo le vostre risposte mi accorgo di essermi spiegato male; non volevo fare un "paragone qualitativo" fra Fantasmi assassini e un qualsiasi altro gdr, ma analizzare un solo aspetto di questo gdr che trovo molto diverso da altri a cui ho giocato che invece lo hanno in comune.
Per esempio, Moreno (a proposito tu ovviamente non ti puoi ricordare di me ma mi hai fatto da narratore al play di 2 anni fa per Cani nella vigna, fu una bellissima giocata
) tu che hai seguito molto CnV sai meglio di me come la...chiamiamola "fantasia creativa" del narratore non sia necessaria per creare una città che funzioni. Anzi, è proprio il gioco che evidenzia una serie di punti da seguire per farlo, in modo tale che se anche un narratore non possiede grande fantasia di per sè, può comunque riuscire ad averne una pronta in poco tempo. In Il mondo dell'apocalisse mi è successo di notare una cosa simile, perchè settimana scorsa quando tutto contento esclamavo al tavolo "ma questo gioco è meraviglioso! chissà però se è dovuto alla tua bravura" (rivolto all'MC) Ezio mi ha risposto che stava seguendo delle indicazioni precise che ci sono nel gioco, come "esagerare" alcuni aspetti, ricordare sempre che siamo dentro l'apocalisse, etc etc.
Insomma, quello che mi è sempre piaciuto di questi giochi è che loro per primi mettevano delle basi sulle quali qualunque narratore (o MC che si voglia chiamare) bravo o scarso che sia si poteva "appoggiare" per creare una buona partita, mentre invece qui manca. E personalmente penso che invece è proprio qua che servivano, perchè la sensazione di paura è forse una delle più soggettive che esista, quindi lasciare tutto nelle mani dell'MC e digli "guarda che tutto dipende da questo" ecco...caspita, un po' mi lascia perplesso.
Ma per 9€ valeva comunque la pena di prenderlo eh, non è che sono dispiaciuto di averlo fatto.