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El Rethic: Moon Folk
Iacopo Frigerio:
Mercoledì sera abbiamo fatto la prima giocata di playtest e sono usciti i primi dati interessanti.
Il concetto base sembra (il condizionale è d'obbligo) funzionare.
Presenta un problema di lentezza di risoluzione che conto di risolvere al più presto con qualche regola opportunamente scritta (Rafman sai di che parlo, dato che è lo stesso che imputi a RavenDeath).
Abbiamo tolto un argomento (Narrazione), accorpandolo con successo a Obiettivo. Ora è il giocatore col valore più alto in Obiettivo ad accollarsi gli oneri di narrazione della scena. Inoltre se nessuno raggiunge l'Obiettivo (pareggiare il valore Tormento) è il narratore a guadagnare il diritto di narrare.
Di conseguenza è stato ridotta la pool di dadi standard, portandola a 3d6, 3d8, 2d12.
Siccome era ambiguo ho cambiato il nome del terzo argomento, che attualmente si chiama cicatrice (ma è ancora in prova).
Quanto ai personaggi iniziali uguali al momento di inizio gioco è una cosa che mi piace, anche perchè poi la cosa cambia subito dopo il primo tiro di dadi. Credo la manterrò, almeno finchè non mi convincerò del contrario. Vorrei invece aumentare la parte di condivisione delle tematiche per essere di aiuto al narratore nella creazione di storia e avversità.
L'esperienza è stata soddisfacente, anche se c'è palesemente del lavoro da fare sui bilanciamenti, dato che la paura è che un gioco troppo aggressivo (gamista) da parte di uno dei giocatori rischia di mandare in vacca l'armonia di gioco e giocatori.
Stasera dormo soddisfatto e contento.
Un grazie a Khana e Vito (che dovrebbero leggermi) e anche a Sam e Doc (che invece non leggeranno queste pagine)
P.S. cross forum su gdritalia perchè ho aperto il thread anche di là e non voglio lasciarlo indietro, ma il post è lo stesso.
Edit: Crosspost con Khana
Niccolò:
io volevo riferirmi specificatamente a un problema "imputato" a cui avrei voluto rispondere. non ho visto il gioco in azione, ma a livello di colore che mi ha evocato leggere il riassunto su gdritalia, ho pensato subito a polaris.
that's all.
Iacopo Frigerio:
Aggiorno alcuni dati dopo il playtest di ieri...
Innanzi tutto confermo che è stata molto più fluida la gestione del conflitto, probabilmente se lo giocassi ancora qualche volta con giocatori che lo conoscono non sarebbe più un peso (e comunque all'alleggerimento ha contribuito il togliere una colonna-argomento)
Mi servono dadi da 12 e dadi da 8.... Aiuto...
Ho affinato di più le regole
L'ordine in cui si danno le poste è regolato dall'ordine in cui si sono piazzati i giocatori nel precedente argomento obiettivo.
Inoltre diventa ufficiale che anche in obiettivo sarà SOLO il giocatore col valore più alto a subire gli esseffi di dominanza del dice-size.
Sicuramente il manuale dovrà presentare precise indicazioni su come fissare una posta (è un gioco a poste) anche se sono convinto che appena mi occuperò delle regole per una più precisa creazione del personaggio tale ambito (le poste) diverrà comunque molto più fluido.
Inoltre sulla scheda verrà lasciato lo spazio per tenere traccia delle poste vinte, perchè utile per la giocata (o almeno vediamo se aiuta)
Altre regole fissate sono:
-Se si raggiunge il 7° grado di Self alcune psicosi rimangono (quelle del 3 e 6 grado di Madness) con il rischio quindi di diventare pazzi permanenti e rinchiusi in istituti.
-Sempre col 7° grado di Self tutti i gradi di Werebeast sono convertiti in Pain, a causa del dolore provocato dalla perdita dei poteri e quindi dalla mutazione in essere normale. Se a causa di ciò si raggiunge il 7° grado di Pain si muore tra gli spasmi della trasformazione...
Per oggi That's all Folk, il prossimo aggiornamento sarà presumo dopo Este, visto che lo testo anche lì
Iacopo Frigerio:
Ho fatto un playtest alla VigevanoCon
giocatori Lapo, Noa, Khana, Mik
ho raccolto a fine seduta le impressioni, i commenti e le critiche
se volete ribadirle qui e siete ben accetti, inoltre se a mente fredda vi sono venute nuov critiche non esitate a scriverlo.
io premetto che ho gradito molto il vostro supporto e le vostre critiche.
Abbiamo cominciato la giocata denunciando il problema più grave, ossia il buco di sistema sui conflitti per singoli...
Durante la giocata se ne è sentita la mancanza da parte dei giocatori che me lo hanno fatto notare a fine giocata...
mi sento di dire che ci ho pensato, accolgo la sfida per trovare la regola adatta e dico che penso di aver congeniato un abbozzo di soluzione che provvederò a testare e adeguare.
lapo:
Mi è piaciuta molto l'ambientazione… tra l'altro ripensandoci mi è venuto in mente che la temperatura del lato al sole e del lato notturno non è un vero problema, o meglio non è grave quanto supponevamo: è un pianeta e non una luna e quindi, tra i vari bonus compresi nel prezzo, ha un'atmosfera. E un'atmosfera non è certo felice di stare per metà a 150 gradi e per metà a -150, quindi semplicemente ci saranno venti costanti a rimescolare un po' la temperatura. Il che non spiega del tutto il problema, ma credo che sia sufficiente ad aiutare la sospensione del dubbio anche dei più precisi. (quantomeno, per me funziona molto meglio di "è un mondo fantasy, è così perché agli dei piace così").
Come dicevo mi è piaciuta molto l'ambientazione, il colore, e anche il sistema di conflitti-di-gruppo mi è parso molto interessante (e già abbastanza ben bilanciato, anche se l'ho visto troppo poco per dare impressioni più precise concordo tendenzialmente con te nell'idea di togliere 1d8): con non-ricordo-chi ieri sera però pensavamo che forse la cosa migliore sarebbe non chiamarli conflitti ma un nome simile, dato che uno rischia di confrontarli con gli oggetti di stesso nome di molti altri giochi e sono strutturalmente molto diversi da quelli. Per dire, già nel nostro playtest è successo un paio di volte che due persone avessero intenzioni contrastanti ma altre due avessero intenzioni abbastanza ortogonali a queste, qualcosa che non chiamerei un conflitto, ma più uno scontro/incontro di intenzioni, un punto focale della storia, non so… qualcosa così.
Il limite dei conflitti singoli non l'ho sentito particolarmente dato che non mi è capitato (per quel poco che abbiamo visto) di avere intenzioni singole, ma mi pare che già passando da conflitti a 4 a conflitti a 2 si alterino abbastanza le dinamiche, le probabilità di avere una crescita… ha poco senso che se le Moonfolk vanno in giro in due gruppi da due anziché uno da quattro a fine giornata, facendo esattamente le stesse cose, abbiano il doppio degli effetti (sia positivi che negativi).
La butto lì (e probabilmente è una cagata): e se ci fosse un partecipante virtuale in più (tipo giocare “col morto”) a piazzare i propri dadi e cercare di ri-equilibrare la cosa?
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