Gente Che Gioca > Sotto il cofano

El Rethic: Moon Folk

<< < (3/12) > >>

Niccolò:
in verità, è un whisper per errore :D

cmq, il senso è che qualcuno si lamentava che i personaggi iniziassero tutti uguali...

Davide Losito - ( Khana ):
Cosa che io non vedo come possa essere considerata negativa...
A parte il fatto di risolvere e non poco i tempi di preparation, trovo interessante un sistema dove si parte tutti da un punto e non si sa dove si finisce... soprattutto considerato che molti giochi (e quasi tutti i tradizionali) fanno la strada contraria, ossia si parte da personaggi iper-tratteggiati e diversificati dopo 2 o 3 ore di scheda per poi finire tutti uguali una volta che progrediscono.

Iacopo Frigerio:
sono veramente aperto a consigli...
Onestamente, a me piaceva che partissero tutte uguali, già sono mute, ghettizate e un po' autistiche, e il gioco funziona che si esplorano (e quindi differenziano) passo a passo quindi immaginavo che una partenza molto simili tra loro ci stava.

Però il grosso problema che immagino è che esiste un narratore fisso (anche se i conflitti vengono sempre decisi solo dai giocatori) e a trovarsi con quattro giocatori e quattro fogli in bianco si troverebbe in difficoltà a capire quali situazioni costruire per piacere ai personaggi...

La mia intenzione nasce da lì... Di qui la domanda diventa: Caratterizzo i personaggi per creare flag oppure stimolo un brainstorming in cui lascio a parte i personaggi ma si creano delle flag legate alla storia? Oppure altri suggerimenti?

Niccolò:
polaris usa alcuni trucchi

- prima di trutto, certi tratti sono comuni a tutti i pg. (Cavaliere dell'Ordine delle Stelle e Spada di Luce Stellare)
- poi, il gruppo sceglie un tratto che sia comune tra tutti i pg e che aiuterà a vedere una certa continuità negli eventi (nella mia ultima partita "Idea: Il Figlio Segreto di Re Polaris")
- quindi hanno altri 2 tratti per caratterizzarsi.

la cosa importante è che i tratti siano ampi, abbiano risvolti sia positivi che negativi, e siano "spunti d'ambientazione"

Davide Losito - ( Khana ):
Io non ho capito il parallelismo con Polaris... sono due giochi che partono da due concetti diametralmente opposti sia come design, sia come mood...

Moonfolk è un gioco che porta i Personaggi da una situazione di "vuotezza/purezza" totale verso una caratterizzazione personale che segna anche il loro decadimento verso la normalità e la banalità del Popolo del Crepuscolo... una metafora del passaggio dall'adolescenza all'età adulta.

Abbiamo appena concluso la demo con Iacopo e non credo che serva inserire altri elementi se non quei framing che dovrebbero portare ai Conflitti. Questo framing può tranquillamente essere delegato alla preparation e non essere compreso nel meccanismo regolistico.
I Personaggi si definiscono perfettamente nel tempo in-game a seguito dei Conflitti, dove la totale assenza di Tratti -è- comunque una scelta di caratterizzazione.

Sono comunque usciti dei suggerimenti per Iacopo, primo tra i quali la fusione delle funzioni di Obbiettivo e Narrazione, in modo da giocare a tre colonne e velocizzare la fase di risoluzione.
Gli altri consigli poi deciderà Iacopo come/se inserirli e quindi per ora non spoilero :)

Comunque il gioco promette assai bene e non ho sentito la necessità di caratterizzazione meccanica precedente al primo conflitto.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa