Gente Che Gioca > Gioco Concreto
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Moreno Roncucci:
Un mero resoconto della fiction (che gli altri hanno già visto in gioco, e che non serve a nulla a chiunque legga) è l'equivalente del vecchio "ti racconto il mio personaggio" delle barzellette su Vampire.
Un actual play (che deve comprendere SIA come sono girate le meccaniche SIA cosa passa nella testa dei giocatori, per parlare davvero del gioco) è invece per i giocatori un qualcosa in più, una maniera di capire meglio la partita che hanno giocato le motivazioni e pensieri degli altri, in un "dialogo post-partita" allargato.
E leggere gli actual play di questo tipo è la maniera migliore di capire davvero un gioco (se penso a quanto sono diffuse nell'ambiente dei gdr le recensioni fatte senza nemmeno aver mai giocato, mi deprimo)
Matteo Stendardi Turini:
A me annoiano tremendamente quelli scritti da persone con cui non ho giocato io stesso (e infatti non li leggo), mentre mi incuriosiscono quelli di persone che parlano di una partita a cui ho partecipato.
Inoltre, a volte possono essere utili per capire meglio un meccanismo o una procedura, ma la maggior parte delle volte (anche se non sempre) trovo più efficace una domanda diretta con risposta secca.
Ernesto Pavan:
Quoto interamente gli ultimi tre post e domando come si fa a linkare un post specifico su G+, cosa che prima d'oggi non credevo possibile O_o
Moreno Roncucci:
Per me dipende dal gioco (interesse per sistema, setting, regole, etc.), da chi giocava ma soprattutto dall'abilità di chi scrive nel raccontare.
Il fatto di descrivere anche tiri, regole pensieri non cambia nulla sul fatto che un buon affabulatore tiene desta l'attenzione di più persone per più tempo, rispetto a qualcuno che faccia solo una lista di eventi. D'altronde, la lista di eventi è probabilmente più utile per chi quella partita l'ha giocata, quindi lì dipende da chi è il target..
Se si vuole scrivere un AP interessante per lettori esterni al gruppo, fare lunghi post con tutti i dettagli è controproducente, diventano anche difficili da seguire.
Faccio qualche esempio pratico:
Kagematsu e La Mia Vita col Padrone, gli actual play tendo a leggerli a meno con non siano davvero troppo puntigliosi e "freddi". Le partite sono brevi e spesso molto coinvolgenti, spingono la gente a descrivere le sensazioni e i meccanismi.
In Cani nella Vigna invece spesso la descrizione degli eventi diventa troppo meccanica e ripetitiva: la parte drammatica dei rilancio è troppo "dentro" al conflitto e in pochi pensano di parlarne. Inoltre difficilmente la prima città ha un forte impatto emozionale, vorrei tanto leggere qualche cronaca ben descritta di un intera campagna ma non le fa nessuno...
L'impatto del setting e "colore" si vede ben con Apocalypse World e Monsterhearts: sistemi molto simili, ma gli actual play di AW tendo a mollarli subito: oltre a presentare temi e setting post-catastrofe che non mi "prendono" particolarmente, raramente arrivano subito al dunque: prima ci sono partite piene di "salvelox spara a divieto di sosta perchè gliel'ha detto macchina oblitaratrice, fallisce, announce future badness e vedono arrivare una banda di motociclisti , i Figli di Coccolino". Sono spesso cose che "dovevi esserci per capire" e non "passano" attraverso l'elenco.
Monsterhearts mi interessa già molto di più come colore, e gli actual play partono con il botto (spettacolare quello di "cose che ti giudicano dall'oscurità), hanno un po' il problema opposto, da un inizio di relazioni davvero chiaro e "forte" da seguire tendono a diventare ragnatele complicate con post sempre più lunghi. Li seguo ma dopo un po' mi dimentico chi ha fatto cosa nei post precedenti.
La durata diventa insomma un fattore decisivo: è vero come dice Matteo che quelli relativi a questioni tecniche sono molto più efficaci se brevi, mentre è più complicato il discorso per quelli che raccontano una storia complessa.
Credo che un aspetto decisivo quando si posta un actual play sia anche avere un idea chiara del "target", per chi lo scrivi: per il "grande pubblico" di chi non conosce magari ancora il gioco? Per gli altri del gruppo, per chiarire aspetti che non hai detto in gioco? Per te stesso, per chiarirti le idee?
Vuoi feedback da chi non c'era o no?
Vuoi fare domande sulle regole o sul gioco in generale, e magari è il motivo principale per postare l'actual play, o no?
Sono tutti aspetti che influiscono su come andrebbe scritto. Non nel senso di "devi fare così" ma più come un "se ci pensi prima hai le idee più chiare".
Una cosa che ci tengo a sottolineare è sempre questa, molto importante: UN ACTUAL PLAY NON DEVE ESSERE L'INTERA PARTITA. Può anche essere una scena, un dialogo, un pensiero. Vedo spesso persone che scrivono "non scrivo l'acqual play perchè ci vorrebbe troppo tempo" e mi immagino la loro visione dell'actual play come un tedioso elenco di tutte le scene avvenute durante la partita, lungo centinaia di righe. Quando invece potrebbero postare benissimo poche righe sulle loro sensazioni, e sarebbe comunque un actual play.
Claudia Cangini:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-07-01 20:22:06 ---
Una cosa che ci tengo a sottolineare è sempre questa, molto importante: UN ACTUAL PLAY NON DEVE ESSERE L'INTERA PARTITA. Può anche essere una scena, un dialogo, un pensiero.
--- Termina citazione ---
E' vero, questa cosa non verrà mai ripetuta abbastanza.
Se durante una sessione un singolo episodio vi ha suscitato una riflessione e parlate solo di quello, si tratta già di un actual play a tutti gli effetti.
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