[Edit della Big Model Watch (Moreno): la descrizione data in questo post delle 3 creative agenda (in italiano: dei 3 Intenti Creativi) è completamente sbagliata. Ma proprio di km. Si consiglia di ignorare completamente il post]
---------------------------------------------------------Rispondo io sperando di non fare danni:
col Big Model (
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model - spero basti, non sono un esperto al riguardo) si teorizza la necessità di un'Agenda Creativa comune, un motivo comune a tutti i giocatori per mettersi a giocare (reason for play).
I tre tipi di Agenda Creativa attualmente riconosciuti dagli autori del Big Model (copio da wikipedia
) sono:
Simulazionismo - l'idea è quella di creare un'esperienza di gioco coerente, una simulazione di qualcosa (pensa, in ambito videogiochi, ad un simulatore di volo, il cui obiettivo è farti vivere quell'esperienza nella maniera più fedele possibile, senza achievement o robe simili);
Gamismo - vittoria nuda e cruda (maggioranza dei giochi da tavolo e dei videogiochi);
Narrativismo - una narrazione figa è dio (maggioranza dei giochi New Wave, tra cui Cani nella Vigna).
Ora: quello che noto è che sembra che, nella tua esposizione, convivano più Agende Creative (in particolare Narrativista e Gamista).
L'achievement Gamista "scalata al potere" (Es: chi ammazza il suo superiore senza farsi beccare ne prende il posto stile Ankh-Morpork) difficilmente può convivere con l'obiettivo Narrativista "prenditela a male" (Es: in Cani nella Vigna, scegli cosa fare del tizio che ha appena ammazzato il padre perché maltrattava la sua famiglia).
Morale della favola: secondo il Big Model devi sceglie, niente botte piena e moglie ubriaca.
Quindi, tornando al tuo problema:
opzione 1) scegli la via Gamista, e crei delle regole che permettano di "vincere" (vedi quello che diceva Moreno);
opzione 2) scegli la via Narrativista, e metti al centro del regolamento i conflitti interiori (oppure la figaggine sbrilluccicosa, oppure Van Helsing, che è quello che preferirei io
);
opzione 3) scegli la via Simulazionista, e crei delle regole che permettano di vivere nella maniera più fedele possibile l'esperienza che vuoi far vivere (Es: se lo conosci, Pendragon), ma ti scordi gli obiettivi stile "cquisisci un contatto -> guadagni px", in favore di obiettivi "esperienziali" (es: più anni, secoli, sopravvivi e più perdi caratteristiche umane, e ti avvicini ad un animale predatore).
Aggiungo che, in realtà, secondo il Big Model puoi pure avere botte piena e moglie ubriaca, ma devi esse un Game designer coi cazzi per far convivere le 2 cose, senza il rischio di finire in conflitto di Agende (Es: Vampiri, col Master che cerca i conflitti interiori ed i Giocatori che cercano il modo di strappare la testa ai PNG, fatti realmente accaduti... penso a quasi tutti).