Autore Topic: [SLOW DOWN] Live NW: consigli ed esperienze.  (Letto 13695 volte)

Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #15 il: 2012-06-21 16:06:45 »
Per i live di vampiri la mia esperienza mi ha fatto capire che in realtà è tutto MOLTO semplice:
1. rendi i giocatori protagonisti quando gli lasci "gareggiare" per le Cariche e non le fissi addosso ai PNG dei master.
2. i master servono per buttare in scena spunti, nella forma di PNG anche di bassissimo livello, mortali, poliziotti, come Arconti della Camarilla o Arcivescovi Sabbath. Questi PNG sono "expendable", esistono perché devono far giocare i giocatori.
Devono morire se serve, devono andare avanti se serve, devono elargire segreti se serve, devono proteggerli se serve.
Esistono in funzione della strada che i PG vogliono prendere.
3. il problema più grosso è la gestione dell'Umanità. Decidete PRIMA com la volete gestire, insieme, tutti. Non potete concedere deroghe. "Non esiste un punteggio di Umanità" è un modo per gestirla :) Ossia, lasciate che le questioni inerenti all'Umanità siano gestite dai GIOCATORI, che reagiranno in gioco come meglio credono alle varie questioni. In questo caso, com Master, non potete intervenire a vetare nulla: se un giocatore decide che un personaggio ha violato qualche etichetta, ha diritto a reagire come meglio crede.
4. stesso discorso per la Masquerade e per le altre "regole" in fiction della società dei Vampiri (tipo "non si possono usare discipline nell'Elysium"... ah-a.... certo...)
5. date i punti esperienza in modo direttamente legato a quello che succede in Fiction. Decidete lo schema assieme PRIMA di iniziare e non fate deroghe successivamente. Scegliete quello che vi interessa di più, fissate i temi e assegnate 1 PX per ogni sessioni in cui un giocatore ha "fatto" qualcosa di inerente a quel tema. Non più di 1 XP.
Ad esempio: "scalare la cariche" -> assegna 1 XP ogni volta che un Vampiro ha un avanzamento di carriera.
"svelare complotti" -> 1 XP ogni volta che un Vampiro riesce a fare incriminare qualcuno di un complotto (che il complotto ci sia o meno).
"creare una nuova generazione"... ecc, ecc...
La tabella deve essere PUBBLICA e sempre consultabile.
Chiedete ai singoli giocatori di suggerire UN tema, se per caso arrivano giocatori nuovi, aggiungete i loro temi e fatelo sapere a tutti.


 :)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #16 il: 2012-06-21 16:16:03 »
Interessante il concetto per cui il BM, condandosi sullo Spazio Immaginario Condiviso, non "copra" in maniera propria o adeguata una modalità di gioco che in effetti non possiede un simile spazio ... non ci avevo mai pensato che certi Live hanno di fatto uno Spazio Immaginario Frammentato o_O

Quello che a me interesserebbe fare è trovare modo & maniera di far si che ogni Giocatore possa auto-gestire un proprio Spazio Immaginario Personale (il background del mio personaggio, le cose che fa "fuori scena", come lo immagino e come immagino gli altri personaggi) e poi permetta di farlo comunicare e in un certo senso convivere/sincronizzare con quello degli altri Giocatori.

Una sorta di network decentralizzato, insomma.
Shared Imagined Space --> Networked Imagined Space
In questo modo la presenza di un GM in senso classico sarebbe superflua, così come inutile sarebbe il concetto tradizionale di Plot e di staff-organizzativo che prepara a tavolino le storie di tutti.

E' un concetto che mi frulla in testa da anni, ma non lo avevo mai focalizzato, e a discuterne ci si era arrivati vicino in maniera solo tangenziale.
Non so... ci devo riflettere un pò sù >_>
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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #17 il: 2012-06-21 16:17:26 »
Sono concetti che ritrovi in Levity.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #18 il: 2012-06-21 16:27:10 »
Sono concetti che ritrovi in Levity.
Explain :P
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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #19 il: 2012-06-21 16:33:30 »
"cosa avviene prima che il SIS sia Shared" e "come creare gioco funzionale al SIS fuori dal SIS" sono tematiche che Roberto ha esplorato molto, sia in fasi di gioco "al tavolo" (che comprendono quindi la selezione mentale personale che un giocatore compie sulla gamma di contributi possibili, prima di renderli pubblici "parlandone") sia in fasi di gioco "non-al tavolo", quindi a casa mentre ripensi alla partita, oppure quando un tavolo viene "separato".


Sono fasi "extra-diegetiche" (extra-diegesi) della produzione ludica.
Esistono, ma all'atto pratico del BM, che analizza il gioco "giocato" (diegetico), appaiono ininfluenti perché sono di fatto scelte "scartate" o "non visibili" alla totalità del tavolo.
E' una strada difficile da percorrere, perché pionieristica, ma - ammetto anche io - molto interessante.
L'unico altro caso di regolamentazione delle fasi extra-diegetiche del gioco è Pathos :P
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #20 il: 2012-06-21 17:17:48 »
Grazie Davide ... ma ora te la pongo più difficile ;)

In che modo Levity e Pathos affrontano tale dimensione extra-tavolo?
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Patrick

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #21 il: 2012-06-21 17:25:28 »
state andando off topic? ;)
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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #22 il: 2012-06-21 18:35:14 »
Pensa che in Cani nella Vigna, il gioco più morale che conosco, non c'è nemmeno mezza regola che gestisca o regolamenti "la moralità del PG".

Quello che fa il regolamento è fornirti la capacità di dire sempre la tua, investendo impegno e risorse, per nessun altro scopo se non "io credo che così sia meglio / più giusto" ... ma a che prezzo? quanto sei disposto a rischiare per le tue convinzioni?

...e questo non è, a tutti gli effetti, "avere regole per gestire la moralità"? ^_-

Sì, lo so, tu e Moreno intendevate "niente regole e punteggi che contengano o anche solo suggeriscano risposte morali".

Ma  le regole che gestiscano e incoraggino le scelte (lasciando libero il contenuto) sono utili sì!
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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #23 il: 2012-06-21 19:00:18 »
Io mi tengo sempre questo link pronto per thread come questi, quando si parla di "regole per gestire la moralità" o di "regole per incoraggiare scelte morali"....   8)

The Fruitful Void

Ne ho parlato un po' QUI
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Loktar

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #24 il: 2012-06-22 00:02:47 »
Allora, per prima cosa l'obiettivo.

Il vampiro sta in un mondo caratterizzato da dei valori PRINCIPALI

Jihad

Scalata al potere

Sentiero di moralità (non cedere alla bestia)

Il resto non conta: non serve essere "superman" e fare il figo.

Quindi devo trovare un modo per "premiare" il conseguimento degli obiettivi.

Per la Jihad è semplice: ogni volta che consegui un obiettivo legato ad essa, sei premiato (praticamente: svelare un intrigo, conseguire uno scopo per i propri interessi, eliminare una pedina o guadagnarne altre).

Lo stesso per la scalata al potere (avanzi di carriera, hai il premio)

Per l'ultima, si deve trovare un modo oggettivo per giocare la moralità.

Suggerimenti?
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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #25 il: 2012-06-22 02:43:22 »
Beh, la prima cosa che vedo, è che se il gioco è costruito per essere vinto, ti servono condizioni di vittoria. Una di queste potrebbe essere appunto di arrivare agli obiettivi senza perdere tutta l'umanità (o anche con soglie più alte, dipende magari dalle condizioni di vittoria decise).

Però in questo caso la moralità non può più essere giudicata in base al senso morale dei giocatori, non può essere un "vuoto": in un gioco come questo il "vuoto" deve riguardare la tattica e la strategia, non "cosa devo fare per ottenere punti" e "cosa non devo fare per non perdere punti".

Visto che dici di definire obiettivi specifici, e quindi stai parlando di costruire scenari, puoi anche assegnare ad ogni giocatore cose che, se le fa, lo portano a perdere umanità. (in maniera che non possa fare tutte quelle cose, che lo faciliterebbero, senza perdere la possibilità di vincere.)

Importante: non ti fissare sull'idea che un gioco con "umanità" debba essere tematico.  Se stai facendo un gioco con condizioni di vittoria, ogni cosa che ci metti deve essere basata su quello. Non metterci meccaniche di giudizio personale sulle azioni del proprio personaggio "perchè in cani nella vigna ci sono", sarebbe design incasinato e totalmente incoerente come quello del gioco base.
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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #26 il: 2012-06-22 09:00:55 »
Moreno, scusami ma non ho ben capito il messaggio in generale, in particolare:

Non metterci meccaniche di giudizio personale sulle azioni del proprio personaggio "perchè in cani nella vigna ci sono", sarebbe design incasinato e totalmente incoerente come quello del gioco base.

Potresti ripeterlo facendo finta di avere un bambino di due anni in linea?
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #27 il: 2012-06-22 09:50:46 »
Credo intendesse dire che...

Il design del gioco base (Vampiri) è incasinato e incoerente... tira in direzioni spesso anche opposte.

Gli obbiettivi che ti sei posto APPAIONO (almeno a Moreno, e francamente anche a me) poco coerenti ... nel senso che prima sembravi tutto puntato verso il fatto che il nocciolo del gioco dovesse essere la morale, l'umanità, le scelte intimiste... e poi però hai delineato strutture e altri obbiettivi che francamente non c'azzeccavano una fava.
Allora Moreno, tentando di riportare tutto su un unico piano omogeneo, ha pensato di razionalizzare la tua idea di "gioco morale" entro uno schema non tanto intimista, quanto invece competitivo.
Insomma un gioco dove l'Umanità e la Bestia non servono a far sentire chissà quali dubbi ed emozioni al Giocatore, ma sono semplicemente altri parametri utili a fare punti e conseguire obbiettivi.

In tale ottica il "vuoto utile" ... ovvero lo spazio dove NON devi imporre regole, ma lasciare libera la creatività dei giocatori, non riguarda la sfera morale (che servirebbe a far provare emozioni e dubbi) quanto invece l'ambito tattico e politico (che serve a produrre intrighi, tranelli, mentire, etc).

Esempio pratico:
- Cani non ha alcuna regola che ti dica "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire le scelte morali, sei TU che devi farle in quanto giocatore (e persona)
- in D&D4 allo stesso modo non ci sono regole che dicano "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire scelte tattiche (attaccare, difendere, usare o meno un potere, separarti dal gruppo per raggiungere un terreno elevato), sei TU che devi farle e subirne le conseguenze

. . .

Ergo... ti abbiamo straparlato di Cani come modello di gioco "morale", ma se nel TUO gioco la "morale" non è il nocciolo della faccenda ma solo uno strumento per fare punti, allora NON seguire l'esempio di Cani perchè è decisamente tutta una roba diversa che a te non va bene :P
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Loktar

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #28 il: 2012-06-22 10:29:22 »
Credo intendesse dire che...

Il design del gioco base (Vampiri) è incasinato e incoerente... tira in direzioni spesso anche opposte.

Gli obbiettivi che ti sei posto APPAIONO (almeno a Moreno, e francamente anche a me) poco coerenti ... nel senso che prima sembravi tutto puntato verso il fatto che il nocciolo del gioco dovesse essere la morale, l'umanità, le scelte intimiste... e poi però hai delineato strutture e altri obbiettivi che francamente non c'azzeccavano una fava.
Allora Moreno, tentando di riportare tutto su un unico piano omogeneo, ha pensato di razionalizzare la tua idea di "gioco morale" entro uno schema non tanto intimista, quanto invece competitivo.
Insomma un gioco dove l'Umanità e la Bestia non servono a far sentire chissà quali dubbi ed emozioni al Giocatore, ma sono semplicemente altri parametri utili a fare punti e conseguire obbiettivi.

In tale ottica il "vuoto utile" ... ovvero lo spazio dove NON devi imporre regole, ma lasciare libera la creatività dei giocatori, non riguarda la sfera morale (che servirebbe a far provare emozioni e dubbi) quanto invece l'ambito tattico e politico (che serve a produrre intrighi, tranelli, mentire, etc).

Esempio pratico:
- Cani non ha alcuna regola che ti dica "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire le scelte morali, sei TU che devi farle in quanto giocatore (e persona)
- in D&D4 allo stesso modo non ci sono regole che dicano "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire scelte tattiche (attaccare, difendere, usare o meno un potere, separarti dal gruppo per raggiungere un terreno elevato), sei TU che devi farle e subirne le conseguenze

. . .

Ergo... ti abbiamo straparlato di Cani come modello di gioco "morale", ma se nel TUO gioco la "morale" non è il nocciolo della faccenda ma solo uno strumento per fare punti, allora NON seguire l'esempio di Cani perchè è decisamente tutta una roba diversa che a te non va bene :P

Molto più chiaro adesso.

Vampiri, a mio parere, non è solo "intimista" ma ha anche una grossa componente di intrighi e politica.

Per assurdo, non dovrebbe quasi avere una componente "action", dato che i vampiri sarebbero DANNATI e non i supermen dei poveri.

Il fatto di PX (o, comunque, premio) per la parte "morale", è per fare in modo che la morale SE LA GIOCHINO, perchè altrimenti nessuno se ne frega (soprattutto nel live).

Il mio obiettivo, quindi, è come fare per ottener un gioco dove il regolamento favorisca / renda obbligatorio:

1) Il giocare il conflitto morale / sentiero (giocarselo seriamente, non arrampicarsi sugli specchi per giustificare le proprie azioni per non perdere umanità).

2) Il giocare più politico che action.

Il resto è contorno.

Al momento sono molto attratto da AW o, meglio, MH, che mi sembra POTREBBE funzionare live (le regole mi sembrano fatte apposta per incontrare il proprio lato oscuro e per fare un gioco di influenze con le "string", mentre le condition potrebbe essere la moralità persa: ovviamente devo ancora studiare e giocare molto per avere un'idea seria).
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GabrieleM

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Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« Risposta #29 il: 2012-06-22 11:10:37 »
[Edit della Big Model Watch (Moreno):  la descrizione data in questo post delle 3 creative agenda (in italiano: dei 3 Intenti Creativi) è completamente sbagliata. Ma proprio di km. Si consiglia di ignorare completamente il post]

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Rispondo io sperando di non fare danni:
col Big Model (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model - spero basti, non sono un esperto al riguardo) si teorizza la necessità di un'Agenda Creativa comune, un motivo comune a tutti i giocatori per mettersi a giocare (reason for play).

I tre tipi di Agenda Creativa attualmente riconosciuti dagli autori del Big Model (copio da wikipedia :D ) sono:

Simulazionismo - l'idea è quella di creare un'esperienza di gioco coerente, una simulazione di qualcosa (pensa, in ambito videogiochi, ad un simulatore di volo, il cui obiettivo è farti vivere quell'esperienza nella maniera più fedele possibile, senza achievement o robe simili);
Gamismo - vittoria nuda e cruda (maggioranza dei giochi da tavolo e dei videogiochi);
Narrativismo - una narrazione figa è dio (maggioranza dei giochi New Wave, tra cui Cani nella Vigna).

Ora: quello che noto è che sembra che, nella tua esposizione, convivano più Agende Creative (in particolare Narrativista e Gamista).
L'achievement Gamista "scalata al potere" (Es: chi ammazza il suo superiore senza farsi beccare ne prende il posto stile Ankh-Morpork) difficilmente può convivere con l'obiettivo Narrativista "prenditela a male" (Es: in Cani nella Vigna, scegli cosa fare del tizio che ha appena ammazzato il padre perché maltrattava la sua famiglia).

Morale della favola: secondo il Big Model devi sceglie, niente botte piena e moglie ubriaca.

Quindi, tornando al tuo problema:
opzione 1) scegli la via Gamista, e crei delle regole che permettano di "vincere" (vedi quello che diceva Moreno);
opzione 2) scegli la via Narrativista, e metti al centro del regolamento i conflitti interiori (oppure la figaggine sbrilluccicosa, oppure Van Helsing, che è quello che preferirei io 8) );
opzione 3) scegli la via Simulazionista, e crei delle regole che permettano di vivere nella maniera più fedele possibile l'esperienza che vuoi far vivere (Es: se lo conosci, Pendragon), ma ti scordi gli obiettivi stile "cquisisci un contatto -> guadagni px", in favore di obiettivi "esperienziali" (es: più anni, secoli, sopravvivi e più perdi caratteristiche umane, e ti avvicini ad un animale predatore).

Aggiungo che, in realtà, secondo il Big Model puoi pure avere botte piena e moglie ubriaca, ma devi esse un Game designer coi cazzi per far convivere le 2 cose, senza il rischio di finire in conflitto di Agende (Es: Vampiri, col Master che cerca i conflitti interiori ed i Giocatori che cercano il modo di strappare la testa ai PNG, fatti realmente accaduti... penso a quasi tutti).
« Ultima modifica: 2012-06-22 15:29:22 da Moreno Roncucci »

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