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[SLOW DOWN] Il GDR: influenze negative nella vita.
Mattia Bulgarelli:
Dunque, provo a rompere io il ghiaccio.
Ci sono dei momenti in cui mi servirebbe la memoria eidetica... sono SICURO che sul forum (e su altri forum, sepolti in mezzo a milioni di flame sull'argomento da parte dei negazionisti ad oltranza) ci sono decine di post miei (Korin Duval in giro per la Rete) e centinaia di Moreno e migliaia di frecciate mirate chirurgicamente di Niccolò/Domon su questo argomento.
La faccenda è lunga e complicata da argomentare, ma non è un problema nuovo, è ampiamente documentato e ACCETTATO DALLA SUBCULTURA DELL'HOBBY.
E neanche da poco, vedi nel film E.T. cosa si dice del D.M. della partita di D&D che stanno giocando i ragazzini: "he's the Dungeon Master: Absolute Power" (e siamo nel 1982).
Hai presente il gioco di carte Munchkin? C'è la carta "Corrompi il Master col cibo: sali di un livello", tanto per dire quant'è comune la faccenda.
Dal DM onnipotente scattano dei meccanismi: decide lui, comanda lui, ma è quello che s'è sbattuto a leggersi i manuali (che allora erano tutti di dimensioni ragguardevoli, ma che te lo dico a fare, lo sai benissimo ^_- ).
È "quello diverso che gestisce tutto".
Insomma: l'identificazione è tale che si passa da "lui FA il GM" a "lui È il GM"... E mi ricordo che dopo pochi mesi di D&D "scatola rossa" già i giocatori mi chiamavano "diemme" per tradizione, al punto di farmi (bonariamente!) le battute sui bar che esponevano il cartello "Caffè Diemme" (la marca, ovvio).
E se al tuo GM quando gli gira male nella vita reale al tuo PG le cose vanno peggio (perché è umano e perché decide lui tutte le difficoltà e tutti i risultati, in Parpuzio), beh, è naturale che vorrai trattarlo in modo diverso anche nella vita reale.
Discorso simile per i giocatori.
Se il GM è fisso, anche i giocatori sono sempre "giocatori con PG". Se il manuale ha 900 pagine, la voglia di cambiare gioco non c'è (cfr. articolo di Michele Gelli su INCbook 2012), a fare le schede ci si mettono le ORE (per non parlare di quesi sistemi che ti penalizzano se ti muore il PG o se lo cambi!), e i giocatori si tengono, tendenzialmente, lo stesso PG per mesi e mesi.
Ergo: tu "sei" il tuo PG. Se il tuo PG "gioca male", sei tu che sei "poco bravo". Certo che diventa personale! >_<
In particolare, sul tuo punto 2: se giochi Parpuzio, tutte le decisioni sono in mano al GM. Quello che succede al tuo PG è DAVVERO merito o colpa del GM, di come lui vede le cose e le elabora. Se ci aggiungi anche il vecchio e mai abbastanza vituperato principio del "non si fa metaplay" (= "non ci si parla tra persone al tavolo, come se fossimo scacchisti ad un torneo mondiale"), ogni mossa del GM che danneggia i PG è fraintendibile come "un'ingiustizia".
Loktar:
--- Citazione da: Dairon - 2012-06-13 14:19:12 ---Ti debbo fare una domanda o due, Ambrogio.
Tu pensi che questi comportamenti siano stati generati dai giochi specifici in ballo?
Se si, ne sei convinto o è una cosa più in dubbio? Immagini che queste persone non avessero "problemi" specifici ma fossero stati generati dal gioco e basta, e se sì perché?
Inoltre non è molto chiara la 5.
--- Termina citazione ---
ATTENZIONE: PAPIELLO BELLO LUNGO.
Vi avevo avvertiti ;-)
Ti specifico in primis il punto 5: nell'ambito del gioco di ruolo live, vi è una "peculiarità" chiamata "reality check".
In pratica, le persone, al ritorno da live (soprattutto se di più giorni), non riescono a staccarsi dalla realtà fittizia.
A parte la sindrome da "costa crociere" (non so se hai presente lo spot pubblicitario), comprensibile quando si passa una bella vacanza, alcuni continuano ad avere, per molto tempo, gli stessi atteggiamenti che avevano durante i live, praticamente confondendo la realtà con la finzione.
Passo alle tue domande.
La mia risposta è: no, non sono i giochi a "corrompere" le persone, ma sicuramente le selezionano.
Se un terreno è favorevole per la pianta A rispetto a quella B, non è che questo terreno "produca" piante A per creazione spontanea, ma ovviamente ad un certo punto troverai molte più A che B.
Sono giochi diseducativi che portano all'asocialità e a vere e proprie turbe: non li possono suscitare, sia chiaro (se no dovrei averle anche io o chi, con me, gioca ancora ai classici), ma dato che le persone descritte sopra sono la maggioranza, almeno nelle mie parti, di quelle che bazzicano attorno ai GDR classici, credo che sia facile descrivere un fenomeno di causa / effetto per selezione negativa.
In giochi dove abbiamo un master dio, padre, padrone, deus ex machina, che costringe, volente o nolente, i giocatori in un percorso descritto addirittura da moduli che dovrebbero accompagnarti dal primo al ventesimo livello (e non voglio immaginare i voli pindarici per costringerti a questo percorso), di certo li possiamo descrivere come un'immensa IPOCRISIA, dove si sbandiera il motto "il tuo limite è solo l'immaginazione" mentre il limite reale è l'arbitrio di un master che, addirittura, può cambiare le regole come vuole.
Giocheresti mai una partita con un arbitro che, a suo piacimento, può cambiare le regole in corso d'opera come vuole?
Io no.
E' fin troppo ovvio che, in questo sistema, mancante di regole chiare e sottoposto all'arbitrio di un solo umano che, almeno in questo contesto, si può sentire Dio, il terreno è fertile per chi le regole le vuole aggirare e per chi vuole sfogare le sue frustrazioni sentendosi il "capo" del gioco.
In pratica sono favorite le persone descritte nel punto uno.
Quando il gioco diventa una droga (per quanto fittizio sia, il senso di potere che trasmette è reale), le persone passano al punto 3, credendo che la loro "autorità" sia in qualche modo oltre il gioco.
Quando fai comprendere a questi master che loro non sono dio (al massimo, come diciamo dalle nostre parti, nu povere ddio*), scatta una reazione spesso violenta, magari non fisica (e non è detto), ma le tarantelle** sono assicurate.
Questi giochi, poi, se ci fai caso TUTTI danno l'illusione di potere ai personaggi: in D&D sei il fighissimo avventuriero, il Vampiri il fighissimo maestro dell'intrigo e delle tenebre (sorvolando sul fatto che sei un DANNATO, e non un umano fighissimo con i superpoteri), quindi sono terreno fertile per i narcisistici bisogni di persone che, per farsi notare, sfogano nel gioco il loro desideri repressi.
Se ci fai caso, è considerato un buon giocatore chi fa un BG di "n" pagine, approfondito, dettagliato e pieno di "belle cose".
In pratica, oltre che attori mancati si è anche scrittori mancati :-)
E' incredibile, soprattutto in vampiri, quanto una persona possa investire nel proprio PG come se fosse una cosa "seria" e non una semplice partita a Risiko, e questo perchè il fatto che il proprio PG possa soddisfare i bisogni inconfessabili o irraggiungibili del giocatore, in pratica trasmette un senso di potere come nel caso del master, con l'aggravante che è anche fittizio (regola 0).
Questo porta al punto 2 (nessuno vuole vedere rotta la fonte del senso di potere / giocattolo), con atteggiamenti anche ostili e non di poco (reazioni come quelli del master / dio, questo perchè il giocatore si crede, ed a torto sempre per la regola 0, il dio del proprio PG).
Ovviamente, quando realtà e finzione si mischiano così tanto, si arriva al punto 4, e prima che qualcuno lo domandi ho il coraggio di dare la risposta: si, mi è capitato che di vedere persone cominciare una relazione amicale (o addirittura di convivenza) con il / la master di turno, soprattutto nei live.
Questo porta ad un problema ancora maggiore, perchè il senso fittizio di potere diventa REALE, almeno in un ambito ristretto, ed il master ancor più vorrà essere dio, inoltre si instaurerà quella competizione tra master ed aspiranti tali, dove il primo tenterà di mantenere i suoi privilegi mentre i secondi cercheranno in tutti i modi di strapparli.
Fantascienza? Purtroppo no, visto in prima persona.
E' fin troppo ovvio che il sistema si autoseleziona, e non è il gioco in sè a spingerti a farlo (non ti obbliga), ma è fin troppo ovvio che persone, spesso disturbate, possano trovare in questo tipo giochi con la regola 0 terreno fertile per sfogare il proprio essere in questo senso, inoltre porta ad un'alienazione facendo perdere il senso della realtà: come ho detto, il senso del potere è comunque reale, quindi meglio provarlo in un mondo illusorio piuttosto che essere consapevoli del proprio essere limitati.
Quindi, per rispondere in sintesi alla tua domanda, il gioco non rende una persona "normale" una dittatore dei poveri, ma consente a chi vorrebbe esserlo di trovare un modo per diventarlo, per quanto patetico, illusorio e fittizio sia.
Tutto questo grazie alla regola 0.
Vediamo, ad esempio, perchè la selezione diventa positiva nel caso di un semplice gioco come Hell 4 Leather.
Le regole sono semplici e chiare: non è possibile aggirarle o fare i furbi.
Il master non esiste, quindi NESSUNO è superiore al regolamento (ovviamente puoi modificare tutto, ma a quel punto non giochi più a H4L).
Il cambiare PG spesso, spinge al vero obiettivo di un GDR, ovvero interpretare un PG, ma non ti consente di "affezionarcici".
Nessuno ha il potere su tutto e tutti secondo il proprio arbitrio, ma secondo delle regole CHIARE che danno il potere decisionale a tutti dipendentemente dai casi.
In sintesi, niente regola 0.
Come vedi, basta cambiare una sola, singola regola per ovviare a tutte le brutture che ho descritto, ed ovviamente, in un gioco del genere, il tizio che cerca "potere facile" o chi vuole solo esibire il proprio PG figo, di certo non trova terreno fertile per i suoi scopi e si allontana: selezione positiva :-)
I classici Parpuzi, in pratica, sono dei giochi che, essendo tali, dovrebbero spingere alla socialità, mentre, invece, spingo all'asocialità e all'isolazionismo.
La prova? Potrai essere anche il migliore nel miglior gruppo, con tutte le intenzioni ottime della terra, ma non avrai nessuna garanzia che il sistema che hai sviluppato sia compatibile con quello di altre persone.
Tutto potrà funzionare alla perfezione, ma nella TUA ISOLA, e questo porta proprio alla formazione di isole più o meno felici (= isolazionismo).
Onestamente, un gioco che dovrebbe aggregare (i giochi a quello servono) ed invece crea delle isole... per me ha fallito in partenza.
Mattia, per la subcultura, collegandomi anche ad un post traduzione che hai scritto, esporrò, il prima possibile, un esperimento vero e proprio fatto dalle mie parti, poichè credo di aver anche compreso il motivo del fallimento a questo punto: ottimo post il tuo :-)
*nu povere ddio = locuzione che indica sia chi è stato colpito da molte sfortune, tale da suscitare pietà, sia chi suscita pietà e disprezzo per la propria idiozia. Nel mio caso, onestamente, l'ho utilizzato nella seconda accezione.
**tantatella = tipici balli del sud italia caratterizzati da ritmi incalzanti. Nel gergo, le tarantelle indicano anche problemi che, spesso, si vanno a cercare o che sono inutili o risolvibili con un minimo di buonsenso.
Zachiel:
E dopo questa, mi viene tanta voglia di prendere i miei PG fighi, chiuderli in un sacchettino ed allontanarmi da questo forum.
Ci sono giochi senza regola zero, anima prime per esempio, che sono fatti apposta per giocare dei pg fighi, per darti la soddisfazione di essere qualcosa che nella vita reale non potrai mai essere.
Io credo che la regola 0 abbia altri effetti, ma che non sia in assoluto negativo giocare per togliersi qualche sfizio o per tenersi attaccato un personaggio per anni.
Anzi, la cosa di D&D che mi piace di più è che non c'è un endgame. Finché hai voglia (ma, ahimé, finché non ti ammazzano) puoi continuare ad andare avanti.
Patrick:
Ambrogio, io non vedo le cose così bianco/nere, e vorrei formulare il mio punto di vista (un po' più moderato) rispetto alla faccenda. Non è tanto il voler avere potere (in e sulla fiction) che fa danno, ci sono giochi che lo fanno in maniera molto sana.
La situazione che vedo io è questa: un giocatore vuole (non solo, ma anche) avere un personaggio "potente", e fare giocate epiche in cui usa quel potere. Questo di per sè non mi pare un difetto della persona. Il problema nasce quando avere quel potere si traduce nel convincere il GM a farsi concedere quel potere. Se voglio che il mio pg sia potente, significa che ha potere sulla fiction. Se tutti gli input in fiction devono per necessità (regole) passare attraverso il GM (e la sua validazione), per avere un pg potente dovrò convincere il GM a darmi un pg potente.
Ci sono però giochi in cui i giocatori giocano personaggi potentissimi, ma lo fanno seguendo le regole, non grazie al GM. Zachiel cita Anima Prime, io ci aggiungo anche Trollbabe, Polaris, Apocalypse World (per non estendere il discorso ai giochi più generici come AiPS o Solar System). In questi giochi il giocatore ha un sistema solido per far agire il suo personaggio senza il pericolo di danneggiare il gioco, e senza che il GM debba limitare il potere del personaggio.
Se un giocatore vede solo il primo tipo di gioco (quello col gm-filtro), si abituerà che quello è il modo normale di giocare (se non l'unico modo). Se gioca solo a giochi del secondo tipo, prenderà come "normale" il secondo modo di giocare.
Personalmente, tornando al discorso che faceva moreno in un altro topic, un gioco "sbagliato" non "crea mostri", ma sicuramente può educare i giocatori a giocare in maniere poco sane (socialmente).
Dairon:
--- Citazione da: Loktar - 2012-06-14 10:43:19 ---
In pratica, le persone, al ritorno da live (soprattutto se di più giorni), non riescono a staccarsi dalla realtà fittizia.
A parte la sindrome da "costa crociere" (non so se hai presente lo spot pubblicitario), comprensibile quando si passa una bella vacanza, alcuni continuano ad avere, per molto tempo, gli stessi atteggiamenti che avevano durante i live, praticamente confondendo la realtà con la finzione.
--- Termina citazione ---
Puoi spiegare di che parli? Non ho presente.
Mi sembra condivisbile questo: E' fin troppo ovvio che, in questo sistema, mancante di regole chiare e sottoposto all'arbitrio di un solo umano che, almeno in questo contesto, si può sentire Dio, il terreno è fertile per chi le regole le vuole aggirare e per chi vuole sfogare le sue frustrazioni sentendosi il "capo" del gioco. [...] E' fin troppo ovvio che il sistema si autoseleziona, e non è il gioco in sè a spingerti a farlo (non ti obbliga), ma è fin troppo ovvio che persone, spesso disturbate, possano trovare in questo tipo giochi con la regola 0 terreno fertile per sfogare il proprio essere in questo senso, inoltre porta ad un'alienazione facendo perdere il senso della realtà: come ho detto, il senso del potere è comunque reale, quindi meglio provarlo in un mondo illusorio piuttosto che essere consapevoli del proprio essere limitati.
Quindi, per rispondere in sintesi alla tua domanda, il gioco non rende una persona "normale" una dittatore dei poveri, ma consente a chi vorrebbe esserlo di trovare un modo per diventarlo, per quanto patetico, illusorio e fittizio sia.
Non credo di essere d'accordo con le frequenze che presenti (io boh, una cinquantina/centinaio di persone che giocano ai tradizionali le ho conosciute abbastanza bene: mai niente del genere, e mai isolazionisti per principio), tuttavia il ragionamento del terreno fertile mi sembra che si regga sulle sue gambe. (infatti credo io, te e Patrick, forse Zachiel, siamo d'accordo su questo).
Mi permetto di correggerti sulla faccenda dell'illusione del potere: per esempio in CoC sei "uno sfigato", ed è un gioco ben conosciuto. Probabilmente erano la maggioranza quelli con l'illusione di essere il figaccione di turno, per carità.
Non capisco molto perché criticare sulla base del background lungo sulla base dello "scrittore mancato" (e non, come penso sia corretto, sulla sua inutilità o anche disutilità nel gioco). In che senso scrittore mancato?
Per finire non sono d'accordo che H4L non ti faccia fare il personaggio figo. Sostanzialmente lì sono tutti fighi, anche se moriranno e moriranno male (e anche se falliranno: in alcuni gdr si investiva su alcuni settori di abilità del personaggio, scambiando l'unico strumento per essere potente con il poter evitare risultati imbarazzanti in ogni situazione). Insomma io non credo che il T-1000 non sia figo perché fallisce e muore fuso. Non sarebbe stato figo se per la legge della probabilità avesse fatto un fumble col d20 in una prova di Saltare "drammatica", anche con tutti i punteggi di Abilità che vuoi, ecco, e questo in un H4L non sarai mai obbligato a subirlo.
Aggiungerei che penso vi siano giochi dove sei virtualmente onnipotente, figo e che sono pienamente moderni (Polaris, Trollbabe... Non Cedere al Sonno, forse?).
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