Autore Topic: [SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?  (Letto 29308 volte)

Danilo Moretti

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #45 il: 2012-06-01 18:20:01 »
Mi autocito per rispondere meglio a Mattia:
Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi
Esempio: "Penny" l'ho provato in fiera, mi è piaciuto molto, lo comprato. Come dimostratore lo rigiocherei (e lo consiglio a tutti - a discapito di un manuale che trovo organizzato in modo discutibile) come giocatore invece no. Sembra assurdo ma la "novelty" delle meccaniche di gioco (che apprezzo e trovo azzeccate per il tema) si è esaurita immediatamente e la mancanza di flavor non mi stimola a ripetere l'esperienza come "fruitore". Anche se le storie che verrebbero raccontate sarebbero diverse e magari più divertenti.   

• L'ambiguità di intenti
Qui il discorso si fa complicato e temo di non essere benedetto dal dono della sintesi, ma ci provo. Secondo me la forza di "rottura" di molti giochi indie è alimentata dalla foga di distinguersi: dal padre cattivo (D&D e cloni tradizionali) e dai fratelli famelici (gli altri giochi indie). Questa (non sempre) tensione sotterranea ha prodotto interessantissimi risultati è ha contribuito ad allargare gli orizzonti contaminando il significato del GdR di altri elementi tangenti (creatività condivisa, ridistribuzione dell'autorità al tavolo da gioco, marginalizzazione dell'esperienza strettamente ludica a favore dell'aspetto immersivo ed emozionale ecc...). Ora il termine GdR è divenuto una copertina corta che lascia scoperti i piedi che - come Linus dei peanuts - alcuni indie non osano comunque abbandonare. Esempio: "Microscope - a fractal Role Playing game": il gioco mi ha intrigato, lo comprato, lo giocato (e lo rigiocherei) perché è un eccezionale sistema di creazione condivisa, ma con una componente GdR vistosamente posticcia, e assolutamente non richiesta (senza di essa il gioco è quasi perfetto).

• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Perché tradizionali e indie per "funzionare" necessitano di un gruppo con intenti ludico/creativi sufficientemente compatibili da non causare rotture ma ugualmente diversi da evitare monotonia. Entrambi i mondi hanno - fino ad oggi - addossato responsabilità alle regole se e quando le cose non andavano per il senso giusto (i primi invitando a metterle sistematicamente in dubbio e a scardinarle "per renderle migliori", i secondi invece a farle dogma "per non incrinarne il fragile equilibrio").

*Editato*
« Ultima modifica: 2012-06-01 18:24:27 da dispari »

Mattia Bulgarelli

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #46 il: 2012-06-02 10:45:29 »
Grazie delle spiegazioni, Danilo.

Primo problema: la rigiocabilità. Ho già detto sopra, è un punto importante che varia da gioco a gioco. Anche a me piacciono i giochi "rigiocabili" (Kagematsu, per esempio, ha una rigiocabilità insospettabile ad una prima lettura, a patto di cambiare il gruppo).

Riguardo all' "ambiguità d'intenti": a me Microscope ha convinto poco proprio perché mette molta distanza tra giocatore e personaggio, è molto, come dire, "visto dall'alto". Ma è un problema mio, sono gusti miei, io adoro i giochi che vanno a bomba sul personaggio (AiPS, Trollbabe, AW, MH...), ma sono io.

In effetti, concordo sul dire che sì, si può fare altri passi, ibridare i giochi, uccidere altre vacche sacre o lasciarle fuori dal recinto: ho trattato la cosa sull'INCbook 2010 (pagg. 85 e segg.): http://www.internoscon.it/2011/pdf/INC_Book_2010.pdf

Però non capisco come mai questo problema tu l'abbia messo tra "Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi" e non come uno dei problemi del Tradizionale, che è molto più incline a ripetere gli stessi schemi. ?_?

Anche il terzo problema che elenchi... tu stesso dici che è comune a Tradizionali e Indie (credo che abbia a che fare con il concetto forgita di Creative Agenda, ma non vorrei andare sul tecnico).
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Zachiel

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #47 il: 2012-06-02 11:09:49 »
Anche il terzo problema che elenchi... tu stesso dici che è comune a Tradizionali e Indie (credo che abbia a che fare con il concetto forgita di Creative Agenda, ma non vorrei andare sul tecnico).

Per giocare ad un tradizionale ti scanni con gli altri se non trovi dei gusti comuni, ma intanto non hai avuto grossi problemi a reclutare gente.
Per iniziare Cani nella Vigna devi trovare X persone interessate a quello specifico gioco.

Non per nulla D&D continua ad usare il "ci puoi fare tutto" come marketing. Dà pessimi risultati, ma fa ottime vendite.

Danilo Moretti

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #48 il: 2012-06-02 11:40:32 »
Primo problema: la rigiocabilità. Ho già detto sopra, è un punto importante che varia da gioco a gioco. Anche a me piacciono i giochi "rigiocabili" (Kagematsu, per esempio, ha una rigiocabilità insospettabile ad una prima lettura, a patto di cambiare il gruppo).
Il problema di rigiocabilità per me è quel "a patto di cambiare il gruppo".

Riguardo all' "ambiguità d'intenti": a me Microscope ha convinto poco proprio perché mette molta distanza tra giocatore e personaggio, è molto, come dire, "visto dall'alto". Ma è un problema mio, sono gusti miei, io adoro i giochi che vanno a bomba sul personaggio (AiPS, Trollbabe, AW, MH...), ma sono io.
Secondo me il problema e che non ne mette abbastanza di distanza, il 90% del sistema è una efficace guida al brainstroming per creare mondi ed epopee (ed è giusto che sia "distante", in Microscope non crei storie di personaggi ma la storia di un mondo), il restante 10% è un gioco di ruolo che si riassume in: fatti una domanda e datti una risposta. Con meccaniche che scaricano interamente sulle spalle dei giocatori l'efficacia della scena giocata (come fanno la maggior parte dei GdR tradizionalisti).

In effetti, concordo sul dire che sì, si può fare altri passi, ibridare i giochi, uccidere altre vacche sacre o lasciarle fuori dal recinto: ho trattato la cosa sull'INCbook 2010 (pagg. 85 e segg.): http://www.internoscon.it/2011/pdf/INC_Book_2010.pdf
Non si può, si deve.
Il GdR indie è in gran parte ancora in fase "adolescenziale", tutto preso a sperimentare opportunità e scoprire orizzonti. Quando si sarà fatto tesoro di queste scorpacciata di esperienze e microgiochi one-trick-pony si arriverà a una vera evoluzione: giochi con regolamenti "non blindati" che offrono strumenti di creazione a tutto tondo e non solo canovacci da seguire.   

Però non capisco come mai questo problema tu l'abbia messo tra "Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi" e non come uno dei problemi del Tradizionale, che è molto più incline a ripetere gli stessi schemi. ?_?
Probabilmente per una questione di aspettative, da un tradizionale non mi aspetto "ridefinizioni" del concetto di GdR (non ho mai capito ad esempio in cosa il WoD fosse un "gioco di narrazione"), ma una "rassicurante" variazione sul tema, mentre da un indie mi aspetto (esigo?) alternative.

Anche il terzo problema che elenchi... tu stesso dici che è comune a Tradizionali e Indie (credo che abbia a che fare con il concetto forgita di Creative Agenda, ma non vorrei andare sul tecnico).
La riuscita di una partita (Tradizionale o Indie) è al 80% sulla fortuna di trovarti al tavolo con gente che è più o meno sulla stessa lunghezza d'onda. Nessun regolamento può metterti al riparo da una partita rovinata da attention whores, drama kings, power players etc. Solo il buon senso (e un briciolo di  maturità) possono farti aprire gli occhi, per questo stesso motivo trovo noiosissimo il muro del pianto che si leva ogni volta che, come cuccioli feriti, si guarda alle proprie origini ludiche "tradizionali" come traumatiche.

Shit happens.

Ci si fa un sacco di pippe sul safe/unsafe, ma tanto siamo sempre in un ambito (il gioco) che tra tutte le esperienze umane è il più safe di tutti, perché in qualsiasi momento puoi uscirne, rifiutarne o cambiarne le regole e non ci sono ripercussioni reali.

Mattia Bulgarelli

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #49 il: 2012-06-02 11:44:41 »
(occhio al microquoting, rende i discorsi 10 volte più difficili da seguire)

Penso che sia il caso di proseguire in altri thread, ci sono un sacco di argomenti e stiamo andando OT.
Oggi non ho tempo, ma nei tuoi ultimi post ci sono un sacco di idee che vorrei provare ad approfondire. ^_^
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Danilo Moretti

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #50 il: 2012-06-02 11:57:35 »
Per giocare ad un tradizionale ti scanni con gli altri se non trovi dei gusti comuni, ma intanto non hai avuto grossi problemi a reclutare gente.
Per iniziare Cani nella Vigna devi trovare X persone interessate a quello specifico gioco.
In soldoni tutto si riduce a: trovare gente con cui giocare bene è difficile a prescindere dal gioco.
   
Non per nulla D&D continua ad usare il "ci puoi fare tutto" come marketing. Dà pessimi risultati, ma fa ottime vendite.

1) si sottovaluta che nella società contemporanea ha sempre più valore il concetto del "Good enough" che a primo acchito può sembrare una cosa negativa, poi pero...

2) Il marketing assume forme diversissime, dichiarazioni come "questo è l'anti D&D" che trovi all'inizio di Houses of the blooded è marketing.
Il passaparola tra forum è community è marketing.
Offrire "beta" e playtest alle cerchie di contatti che apprezzano il tuo punto di visita e i tuoi giochi passati è marketing.
Essere presente in fiere e far giocare gratis i propri giochi è marketing.
Ogni azione di divulgazione di un prodotto/servizio a pagamento è marketing.
Rilasciare un minigioco gratuito sullo stesso sito dove ne vendi a pagamento è marketing.
Addirittura distribuirlo in Creative Commons è (self)marketing.

Tradizionali o indie, nessuno è immune al marketing.

Mattia Bulgarelli

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #51 il: 2012-06-02 12:18:58 »
Mi sa che siamo OT: splittare!

EDIT: e già che mi è stato segnalato: Danilo, sei in violazione dello SLOW DOWN!

La soluzione migliore arebbe quella di aprirti uno o più topic in cui puoi decidere di non mettere lo SLOW DOWN e accelerare il discorso e portarlo sui temi che ti interessano!
« Ultima modifica: 2012-06-02 12:23:36 da Mattia Bulgarelli »
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Dairon

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Re:"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #52 il: 2012-06-02 17:33:17 »
Come richiesto dall'OP, provo a espandere le mie affermazioni precedenti sui "perché" dei vari giochi. Non credo riuscirò a produrre molti AP (un po' quoto dispari al riguardo, un po' semplicemente non ha senso citare un caso di gioco al tavolo e far pensare quello sia LA ragione per cui penso la cosa X del gioco), ma vediamo un po'.


Per cui dovresti domandarmi i motivi per cui non gioco più al gioco specifico: a DND 3.X (circa il 50% della sessione mi sembra noia inutile; perché la gente con cui lo giocherei in ogni caso a livello ambientativo non vuole inventare molto di interessante; perché sono stufo di subire la storia che conta senza far nulla, non voglio che le mie scelte sia solo alcune tattiche di combattimento e nemmeno molte),

A) Il 50% della sessione è forse l'unico caso in cui posso portare un AP piuttosto indicativo. L'ultima volta che ho giocato a tal gioco era in teoria per una oneshot personaggi pronti. Salta fuori che no, dovevamo farceli, di V livello credo.
Un'ora di sofferenza pura. Io odio dal profondo del cuore dover scegliere le abilità in quell'edizione. Tonnellate di PA da assegnare, senza che nessuno conti davvero, e al contempo ogni sceltà tra un'abilità e l'altra sembra difficile. Questo al vertice, ma potrei parlare del fatto di dover ricalcolare tutto appena prendi un talento, tener conto dei PF ogni dannato livello, la scelta tra duecentomila opzioni degli oggetti magici... e tutto serve a poco, in realtà. Magari complessivamente sì, migliora la tua capacità di far qualcosa, ma il singolo elemento no.
In realtà, a parte che io soffro davvero ad avanzare e creare il personaggio là, ci sono diverse altre cose per cui ritengo il 50% sia tempo perduto: l'impossibilità di fare un vero framing (se devi aprire porta per porta, altro che framing aggressivo! Questo, almeno da me, tende anche in ogni caso a cercare di giocare "ora per ora" anche dove non vi sarebbe stretta necessità.), soprattutto, ma anche il doversi gestire molte cose poco interessanti (aggiornare gli incantesimi pronti, contare i PF... tutta roba astratta. E devo anche aspettare che lo facciano gli altri).

B) Questo è personale. Diciamo che si parla di gente che non vuole cambiare le sue opzioni nel gioco specifico per ripetere un po' sempre le stesse situazioni ed ispirazioni; nonché, e questo è ben più grave se vi giocassi, che ha un brutto caso di "posso fare la impossible thing before breakfast".
Non credo sia veramente colpa del gioco, questo no. Ma ha un certo grado di complicità.

C) DND ti offre abbastanza scelte tattiche in battaglia, ed alcune possibilità di "influire sulla trama" fuori dal trauma fisico causato ad altre creature. Tuttavia generalmente se sei di un livello X non potrai influenzare chi ti sta sopra ad un livello X+10 in alcun modo, non più di quanto se sei in un gioco per console non potrai andare fuori da quel pezzo di mappa finché non avrai completato quella quest.
Ora, passi questo, ma è l'esistenza della trama da seguire che in alcun modo non posso cambiare che mi fa impazzire. E' una questione di stile di gioco possibile, anche questo non obbligatorio, vero. Nondimeno... se i PG spaccano l'esercito nemico, dio mio, il punto non può essere "oh no l'esercito doveva fare questo e questo!", ma "ora che farà l'esercito, considerato tutto quanto è successo?".
Le mie azioni devono contare, sono il protagonista!

 
Citazione
a MDT (non mi interessa conservare lo status quo; se devo essere un mostro, non riesco a non pensare vi siano sistemi che me lo fanno sentire),

A) Credo in MDT vi sia un certo world building molto interessante (dico davvero) da parte del Narratore; e che perfino quanto proposto ufficialmente fosse spesso affascinante, perfino entro certi limiti il metaplot. E più ragionato di quanto non sembri (vabbè, io preferivo il nuovo che aveva un livello di magnitudine inferiore di contraddizioni).
La fregatura è che questa cosa parte dall'alto e si rivolta verso il basso. Non è nemmeno il problema che una sola persona generalmente la fa (o "adatta" le indicazioni preesistenti: il Narratore che ti dice "bene, in questa regione, i Padroni del Ferro hanno questo e questo branco"); il problema è che anche se dai molti PX ai tuoi PG, se anche reggessero una metropoli... sono solo una piccola parte del tutto.
Non dico che debba esserci dettagliato come essere il nuovo Dracula, questo posso capirlo. Però mi pare che i pg relativamente al worldbuilding siano assolutamente impotenti su come lasciare il segno.
Il finale è che lo status quo non cambia. O se cambia, lo fa in maniera predeterminata dal Narratore.

B) Beh, suvvia. Umanità: se riesci "ti senti in colpa", se fallisci "non ti senti colpa", con eventuale contorno di Alienazioni.
Potremmo specificare, mio caro manuale, grazie?  :P Gradirei il mio povero Nosferatu avesse qualche indicazione la prima volta che fa finire male una delle sue prime vittime, no?

Citazione
Cyberpunk (troppe pippe mentali, fatemi spaccare subito e bene!);

Stranamente, avendoci giocato poco è più un rifiuto leggendo il manuale che una cosa sviluppata giocando.
Ma insomma, l'impotenza relativa dei PG a fronte della complessità e difficoltà necessaria per fare le cose è evidente.
Qui poi non deve contare lo stile? Dov'è che conta?

Citazione
L5R (critiche simili a MDT, e in più se non l'ambientazione il metaplot mi causa l'itterizia);


Genericamente, verosimiglianza bassa ed abbondanza di stereotipi nemmeno particolarmente sino-nipponici, nell'ambientazione del caso. Dopo un po', il troppo stroppia, quando ti accorgi che sul serio in una serata di brainstorming puoi fare di meglio.

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #53 il: 2012-06-02 18:09:16 »
Credo che questo thread mostri, sia nelle richieste del TO, sia in certe resistenze, che il pernicioso equivoco che DA SEMPRE accompagna il concetto di "actual play", continui a far danni. Non importa quante volte lo si spieghi, non si riesce a sradicare.

Non importa quante volte si dice che gli actual play sono "mele", si continua a capire "arance".

Prima di tutto, per non appesantire il thread di spiegazioni, un link:
Actual Play: cos'è  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3764
Leggere bene, soprattutto la frase di Ron quotata it can be about the game as a whole across ten years of play,

Come ho spiegato anche in quel thread-spiegazione, linkato fra le "letture consigliate" del forum, se dico "non mi è mai capitato, è actual play.

Se dico "a leggere il manuale sicuramente il gioco sarà così", NON E' acqual play.

E' la pratica di gioco collegata a quello che dici quello che distingue l'actual play dal fumo, non lo scrivere "una volta a me, a Gigio e a Filippo è venuto 17 con un dado da venti".

Dove voglio arrivare? Al fatto che chiedere, in un caso come quello di questo thread, "un esempio di una giocata specifica", NON E' chiedere un actual play.  Perchè se rispondo "non mi è mai capitata una giocata specifica che riassuma da sola i problemi che ho trattato", questo è actual play, ma non sarebbe in topic.

Visto che le due cose sono state confuse nel corso della discussione, vorrei chiarimenti da Patrick: questo thread è per risposte basate sull'actual play, o è una raccolta di specifiche partite che rappresentano in maniera emblematica i problemi fondamentali del tradizionale?

Perchè se mi dice che non ho parlato in termini di actual play, dopo un mio post che è TOTALMENTE basato su venticinque anni di actual play (ma credi che quell'opinione dei tradizionali ce l'abbia perchè l'ho letta nella propaganda forgita?) e in cui ho raccontato la mia esperienza personale di smagamento sui gdr ben prima di incontrare the forge, è chiaro che c'è ancora confusione sul concetto.

Intendiamoci: è perfettamente lecito chiedere come thread opener di avere come risposte solo esempi emblematici da singole scene in singole partite. Ma lo dovrebbe dire esplicitamente, perchè se chiede "actual play", sta chiedendo un altra cosa.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Patrick

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #54 il: 2012-06-03 10:16:28 »
ok, chiedo venia se ho usato un termine sbagliato. Il mio desiderio quì è raccogliere esperienze che evidenziano i motivi per cui chi risponde non gioca più ai giochi tradizionali, sia per aspetti dei giochi tradizionali che sono problematici, sia per aspetti di qualche gioco moderno che è diventato "indispensabile".

Come detto, se non avete esperienze simili da condividere, non siete costretti a postare ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #55 il: 2012-06-03 18:03:13 »
Tre esperienze.
Le ultime due campagne di D&D che ho inziato con vecchi amici (BTW l'unica ancora sopravvissuta non ci si vede da un anno e si giocava tipo due o tre volte all'anno), più finale del campionato GDR 2011 (Shadowrun).

1
Per esattamente, dico esattamente 3 ore non è successo un cazzo. Seriamente. Nulla. Nix. Nada.
Eravamo in un luogo chiuso nello spazio (qualcosa come un astronave, ma non era molto chiaro, in realtà c'erano colonie e robe simili: bello, interessante vediamo cosa ne esce), siamo li per gestire la sicurezza. La partita inizia con uno scontro con della gente che si introduce in questa "astronave" e alcuni di questi riescono a sfuggirci. Abbiamo seriamente utilizzato ogni pista possibile, chiesto la qualsiasi, ma 3 ore di gioco (concedetemi il francesismo") "a girare su e giù come la merda dai tubi".

Io mi annoio a morte.
Lo dico al mio amico, che è, ripeto, un amico fraterno e lui se ne risente, come se gli avessi detto che non è un bravo master...

Un gioco che mi mette in questa posizione o che mi fa sentire a disagio a dire ad un mio amico, guarda che secondo me l'avrei gestita differentemente la cosa perché (bla bla bla) per me è un gioco da buttare.

2
Campagna che non si gioca già citata prima.
Scena che mi ha fatto proprio incazzare come una iena, non so se non abbiamo più giocato per quello.
Il gruppo arriva in una taverna sperduta nel nulla, presente il west: ecco. Sta aspettando un informatore per una missione.
Ubriachi marci gli eroi vengono svegliati da delle grida e dei suoni di battaglia.
Ci si butta: che cazzo. Dei brutti ceffi ineseguivano un informatore, che scopriremo essere un conoscente del party.
Alla fine uno di quelli che l'avevano aggredito è salvo, gli ho ammazzato il fratello, ce l'ha con me ma è salvo.
Lo lego come un salame e inizio a parlarci.
Ora; avete presente pulp fiction, o per qualche dollaro in più? L'eroe di turno quando ottiene quello che vuole, riconosce l'onore dell'avversario e da la possibilità, pur in condizioni avverse di sopravvivere e venirlo a cercare. Io avevo condotto l'interrogatorio in quella maniera, cioé ottenute le informazioni volevo che vivesse, se ne andasse e una volta pensato poteva venirmi a cercare in futuro o unirsi alla nostra società: cazzo maghi di un certo livello non si trovano in giro.
Ho lasciato una situazione carica di cose a venire per il futuro, un PNG potenzialmente interessante e con delle motivazioni: yeh!
In quel momento un mio amico fa "Ok, finito l'interrogatorio gli taglio di netto la testa".

Porc*** il mio amico GM mi fa, una cosa come: "beh è legato come un salame, hai l'arma in mano, direi che non hai tempo di fare nient'altro".
Perché mi sono incazzato??? Perché non nego la legittimità dell'azione del mio amico: ma porcaccia la miseria E' un CONFITTO!
Bastava avere un gioco che avesse una risoluzione dei conflitti che non fosse ammazzare il PG del mio amico o convincere il GM che stava facendo una minchiata.

Mammia quanto ero incazzato! Mammamia.
Il punto è che il mio amico aveva tutto il diritto di dire quello che ha detto, così come l'altro mio amico che faceva il GM, secondo la sua estetica questo era la cosa migliore e il gioco dice così. Ecco perché è un gioco di cacca.


3
Partita a Shadowrun.
Le mitiche partite investigative. Gli organizzatori avevano avuto la geniale idea di fare una partita investigativa dove, al contrario di tutti i canoni, non solo c'erano 3 (dico 3 linee di trama che si intrecciavano), ma il gruppo si doveva dividere. Ovviamente non ci abbiamo capito una minchia, quindi gioco frustrante che non porta da nessune le parti. Mi annoiavo, quindi ho deciso di movimentare la partita.
Ho praticamente lasciato penzolare al grattacielo un corporativo di quelli grossi per avere le informazioni che mi aveva negato in precedenza. Yeah. Scena fantastica con le corporazioni che ci stanno nel culo e io che me la evado in stile Die Hard. Fino a qui niente di strano, anzi divertente,
A cena alla fine della serata capita che esce fuori la scena con uno dei GM che ci aveva masterizzati in un precedente torneo, mi dice che secondo lui, il GM ha fatto male perché doveva fotterci totalmente, o ammazzarmi il personaggio.Il ragazzo è un ragazzo simpaticissimo, ma quando ho sentito sta roba ho sorriso cortesemente e ho pensato a qualcosa del tipo: incontrassi sto ragazzo su un forum sarebbe anche capace di dirmi che "hei solo i GM cattivi puniscono i giocatori".Ultima esperienza. Positiva.


Domenica scorsa vado in ludoteca, ci sono due o tre ragazzi che non stanno facendo una minchia: la ragazza di un iscritto (fra l'altro nel consiglio della Ludo) appassionata di board game, se ne stava leggendo Vampire (si un gioco in cui serve prepararsi per atteggiarsi meglio) un ragazzo che non avevo mai visto, e il moroso della ragazza.
Tiro fuori un po' di manuali. Scegliamo di giocare a FIASCO. Giochiamo, giocata meravigliosa e divertentissima.
Poi il suo ragazzo mi fa, dai che proviano NCaS. Si gioca un oretta, faccio vedere le cose principali e dico che eventualmente rigiocheremo con più calma la prossima volta.
La ragazza del mio amico mi dice che ha preferito FIASCO perché era più corale, più cazzone e decisamente più in tono. Io concordo con lei e le dico che forse abbiamo giocato NCaS un po' di fretta.

La sera, dopo cena, la ragazza mi fa: dai che si fa un'altra partita! FIASCO.
Non l'abbiamo fatta perché, semplicemente non avrei avuto tempo, visto l'ora che mi separa casa mia dalla ludoteca, ma sopratutto il fatto che avrei lavorato il giorno seguente, però: diamine! Era delusa! Io ho pensato: che spettacolo!
Ecco: è quel "che spettacolo" che mi manca nei parpuzi!
Quella "roba li" che mi ha colpito di Cani mentre facevo la scheda del personaggio e poi giocavo il primo conflitto; quello che mi ha appassionato in Polaris mentre aggiungevo particolari al cosmo e vedevo il mondo del personaggio sgretolarsi, in penny e in FIASCO: che spettacolo!
Che spettacolo non sono più riuscito a dirlo giocando a un parpuzione.
A parte quando ho vinto il primo torneo di D&D dopo 10 anni di gioco, ma sopratutto ho saputo che entrerò gratis a Lucca Comics :D , ma dire che centra poco con il gioco in se.

[editato errori]
Ragazzuoli, ma solo a me ogni tanto mi si sfancula la formattazione del testo?
« Ultima modifica: 2012-06-03 18:26:08 da Daniele "fenna" Fenaroli »
Daniele "fenna" Fenaroli

Loktar

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #56 il: 2012-06-04 01:24:24 »
Ho giocato una marea di giochi "tradizionali", li narro / masterizzo /custodisco / arbitro... e gioco tuttora, live e cartacei, così come mi piacciono tantissimo i giochi new wave a cui mi sono avvicinato da pochissimo (e che reputo una vera bomba).

Personalmente, e per partite fatte, li considero semplicemente giochi diversi, esemplare è il paragone tra il monopoli e il risiko.

Potrei descriver mille esempi di AP, ma preferisco essere sintetico (se poi qualcuno vuole conoscere le mie esperienze, ne posso riportare qualcuna).

Più che un difetto strutturale dei giochi tradizionali (che sarebbe come dire che il gioco dell'oca è troppo basato sulla fortuna), il problema è nei master / giocatori.

I giochi tradizionali, per quello che ho visto, permettono troppo di fare:

1) Min / Max.

2) Sfogare le proprie frustazioni in gioco.

3) Far sorgere la sindrome da onnipotenza presunta nel master.

4) Far identificare TROPPO il giocatore nel proprio PG / master nel modo di masterare.

Spiego i punti, ove si perde il senso del gioco.

1) L'esasperato antagonismo TRA GIOCATORI (assurdo), porta a creare schede massimizzate. Si badi che io non intendo il fatto che un guerriero non debba studiare per far male, cosa che, ovviamente, si riflette nella scheda, ma nella ricerca compulsiva di combinazioni a livello di regolamento valide (regola 0 permettendo) che potrebbero non aver senso nell'economia del gioco. Il senso del gioco si perde perchè il centro diventa il proprio PG E BASTA, e non il divertimento comune e lo stare insieme.

2) Partita di Vampiri, tutti si fanno i figaccioni belli e dannati, inoltre abbandonandosi a situazioni a limite del sadismo e del buon gusto A GRATIS. Adesso non sono un moralista, ma alcune cose non possono essere gratuite, e se si fanno... beh, io chiamerei uno bravo. In questo caso il senso del gioco si perde semplicemente perchè l'obiettivo non è più il divertimento comune e lo stare insieme.

3) I master che si appellano alla regola 0 non per salvare la finction ma per fare in modo che la loro storia vada come vogliono... beh, diciamo che avessi voluto sentire la favola della buona notte non sarei stato ad un tavolo di gioco.

Esempio: vampiro che vuole costruire una bomba fatta semplicemente di benzina, bombole di gas, polvere pirotecnica e palline da flipper (un'enorme granata a frammentazione insomma), tizio con RISORSE A 5 e conoscenza della malavita (per la serie: la macchina la compro, pago qualcuno per rubarla etc), a cui viene impedito di farlo perchè... nell'ordine:

1) Non aveva i soldi per farlo: obiezione per le risorse a 5 accolta.

2) Non conosceva cosa fossero i fuochi d'artificio: obiezione per l'irrealisticità della SCUSA accolta.

3) NON sapeva dove comprare i fuochi d'artificio: il fatto che ci siano sulle pagine gialle non è stata considerata una motivazione sufficiente per accogliere un'obiezione.

4) Non sapeva cosa fossero le palline da flipper: diciamo che non ho voluto NEANCHE fare un'obiezione a questa cosa perchè veramente ridicola...

In questo caso il senso del gioco si perde semplicemente perchè l'obiettivo non è più il divertimento comune e lo stare insieme ma la soddisfazione del master.

4) Alzi la mano chi non ha mai visto un master / giocatore offendersi per critiche al suo modo di giocare.

A me, personalmente, la cosa più ridicola capitata è stata la confidenza di una persona che mi diceva che una terza non aveva mai avuto il coraggio di "rinfcciarmi" il mio peggiore e più terribile difetto, raccomandandosi, addirittura, di non dirmi assolutamente di questa confidenza!

Qual era questo mio terribile, inconfessabile, misterioso, oscuro difetto? Che secondo questa persona, io sarei stato un giocatore appena passabile.

(per la cronaca, il mio commento è stato: "E' quindi"?)

In questo caso il senso del gioco si perde semplicemente perchè l'obiettivo non è più il divertimento comune e lo stare insieme, ma... on saprei, probabilmente si ricollega ai 3 punti di sopra.

Il problema dei tradizionali, quindi, è la TROPPA LIBERTA' che hanno sia i giocatori che, soprattutto, il master, che diventa la peggiore delle prigioni.

In teoria, anche in un gioco tradizionale si dovrebbe cercare di cooperare per costruire la migliore storia ed impegnarsi per il divertimento comune, purtroppo i tradizionali permettono lo sfociare in situazioni descritte sopra che sono al limite del patologico.

Ciò non vuol dire che il tradizionale sia brutto, AMO le ambientazioni ben scritte, tuttavia io, di queste situazioni, al momento non ne ho viste nei giochi indi, ed al momento ho giocato a Fiasco, Mondo dell'apocalisse e Palla di Neve, e tutti e tre il sistema non avrebbe potuto permettere, almeno per la mia esperienza, le 4 situazioni di sopra (o, comunque, sarebbe stato troppo più complesso).

Al momento trovo gli indi aventi un SISTEMA superiore, migliore, tuttavia ammetto che i tradizionali non è che sono brutti in sè, ma che il sistema, purtroppo, rende troppo facile cadere nelle situazioni sopra descritte.

Per quanto sia sicuramente colpa di persone inadatte a giocare (ovvero di pensare al divertimento comune e socializzare), diciamo che i sistemi tradizionali permettono un approccio fin troppo sbagliato a persone sbagliate.
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Patrick

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #57 il: 2012-06-04 08:34:01 »
Gazie Daniele e Ambrogio ^^

Ambrogio, puoi approfondire un po' di più il punto 2, e se vuoi l'1? Cos'è successo di preciso a quel live di vampiri? E se vuoi, puoi portare un esempio in cui c'è stata competitività tra giocatori al tavolo?
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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #58 il: 2012-06-04 10:19:30 »
Per il punto 1, ne ho fin troppi di pomeriggi (se non di più) passati a creare schede, sfogliando mille manuali, non per motivi di BG ma per cercare i bug di regolamento e le combinazioni migliori.

Potrei narrare degli incroci di razze più strane oppure dei BG più impossibili per "giustificare" l'acquisizione di talenti ed abilità assurde.

Un esempio su tutti, la creazione di un mio ammazzademoni, durata mesi (nel senso che ha avuto continui ritocchi da parte del master), livello epico, che face più di 200 danni con un attacco completo, immune ai critici, artefatti a palate etc etc etc.

Ancora peggio (almeno a me era il master a farlo, io dei millemila talenti che mi metteva ne usavo meno di un decimo perchè volevo GIOCARE e non fare i calcoli di fisica quantistica) era il mio compagno di gioco: scelta una razza assurda, incrociata con talenti ed armi particolari che non riuscirei neanche a ripetere, aggiunti oggetti magici ed artefatti da far invidia alle divinità, aveva creato un personaggio che avrebbe potuto uccidere solo OSSERVANDOLO (E NON SCHERZO), oltre che essere una bestia in combattimento tale da poter picchiare draghi colossali (e badate bene IL PLURALE).

BG? Gioco? Semplicemente "iosonobellofigoeconunpassatotragico", dove ogni cosa era atta a giustificare la sua esistenza.

Il secondo punto preferirei non approfondirlo per sensibilità, ma si tratta di una tortura ad una donna a sfondo sadico e sessuale, atta solo a fare una scena che non aveva senso, considerando che il vampiro in questione non aveva un'umanità da mostro e si poteva usare dominazione. Il master, con dei giocatori complici, aveva create un'inutile situazione a mio parere da ricovero neuro immediato.

L'inutilità dell'azione è testimoniata dal fatto che, alla fine, per essere sicuri, dominazione si è usata.

Sono rimasto molto impressionato dalle "fantasie" espresse durante quella seduta, e mi pento di non aver chiamato uno bravo per farli curare in paranza* e di essermi limitato a lasciare il tavolino.

Il primo gioco è palesemente D&D, mentre il secondo è Masquerade.

A me piacciono entrambi i giochi, ma è evidente che i sistemi in questione permettono aberrazioni di questo tipo.

Ripeto che continuano a piacermi i tradizionali, ma il mio metodo di narrazione, anche nei tradizionali, è molto cooperativo e con l'interferenza del master atta solo a salvare la finction: gli indi insomma.

Il problema dei tradizionali, insomma, a mio parere e per AP, non è da ricercarsi in un sistema palesemente imperfetto (se fosse perfetto non avremmo costosissime quanto inaffidabili simulazioni in molti campi, ma semplicemente useremmo i GDR per prevedere le popolazioni, i combattimenti e così via), ma nel fatto che è lasciato completamente al libero arbitrio del master e dei giocatori, l'equilibrio deve essere trovato mentre, nei NW, l'equilibrio è dato dal sistema stesso: io mi sono tranquillamente inserito in un gruppo NW senza problemi, in un classico sarebbe stato molto più complesso.

A mio parere, come SISTEMA gli indi sono adatti a tutti perchè sei obbligato a giocare in una certa maniera, mentre i tradizionali in primis hanno bisogno di OTTIMI MASTER e con la giusta mentalità, poi di altrettanto bravi giocatori, poi possono essere divertenti e adempiere al compito per il quale sarebbero stati costruiti: far socializzare divertendo.

Giochi insomma :-)
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

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Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« Risposta #59 il: 2012-06-04 10:52:10 »
ambrogio, giusto per chiarire: usi "sistema" secondo l'accezione forgita di "system", o lo usi con un significato tuo? in caso, puoi editare il tuo messaggio e spiegare meglio cosa intendi con "sistema"? giusto per evitare fraintendimenti ^^ (e per evitare termini tecnici, visto che non siamo Sotto il Cofano ;))
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