Come richiesto dall'OP, provo a espandere le mie affermazioni precedenti sui "perché" dei vari giochi. Non credo riuscirò a produrre molti AP (un po' quoto dispari al riguardo, un po' semplicemente non ha senso citare un caso di gioco al tavolo e far pensare quello sia LA ragione per cui penso la cosa X del gioco), ma vediamo un po'.
Per cui dovresti domandarmi i motivi per cui non gioco più al gioco specifico: a DND 3.X (circa il 50% della sessione mi sembra noia inutile; perché la gente con cui lo giocherei in ogni caso a livello ambientativo non vuole inventare molto di interessante; perché sono stufo di subire la storia che conta senza far nulla, non voglio che le mie scelte sia solo alcune tattiche di combattimento e nemmeno molte),
A) Il 50% della sessione è forse l'unico caso in cui posso portare un AP piuttosto indicativo. L'ultima volta che ho giocato a tal gioco era in teoria per una oneshot personaggi pronti. Salta fuori che no, dovevamo farceli, di V livello credo.
Un'ora di sofferenza pura. Io odio dal profondo del cuore dover scegliere le abilità in quell'edizione. Tonnellate di PA da assegnare, senza che nessuno conti davvero, e al contempo ogni sceltà tra un'abilità e l'altra sembra difficile. Questo al vertice, ma potrei parlare del fatto di dover ricalcolare tutto appena prendi un talento, tener conto dei PF ogni dannato livello, la scelta tra duecentomila opzioni degli oggetti magici... e tutto serve a poco, in realtà. Magari complessivamente sì, migliora la tua capacità di far qualcosa, ma il singolo elemento no.
In realtà, a parte che io soffro davvero ad avanzare e creare il personaggio là, ci sono diverse altre cose per cui ritengo il 50% sia tempo perduto: l'impossibilità di fare un vero framing (se devi aprire porta per porta, altro che framing aggressivo! Questo, almeno da me, tende anche in ogni caso a cercare di giocare "ora per ora" anche dove non vi sarebbe stretta necessità.), soprattutto, ma anche il doversi gestire molte cose poco interessanti (aggiornare gli incantesimi pronti, contare i PF... tutta roba astratta. E devo anche aspettare che lo facciano gli altri).
B) Questo è personale. Diciamo che si parla di gente che non vuole cambiare le sue opzioni nel gioco specifico per ripetere un po' sempre le stesse situazioni ed ispirazioni; nonché, e questo è ben più grave se vi giocassi, che ha un brutto caso di "posso fare la impossible thing before breakfast".
Non credo sia veramente colpa del gioco, questo no. Ma ha un certo grado di complicità.
C) DND ti offre abbastanza scelte tattiche in battaglia, ed alcune possibilità di "influire sulla trama" fuori dal trauma fisico causato ad altre creature. Tuttavia generalmente se sei di un livello X non potrai influenzare chi ti sta sopra ad un livello X+10 in alcun modo, non più di quanto se sei in un gioco per console non potrai andare fuori da quel pezzo di mappa finché non avrai completato quella quest.
Ora, passi questo, ma è l'esistenza della trama da seguire che in alcun modo non posso cambiare che mi fa impazzire. E' una questione di stile di gioco possibile, anche questo non obbligatorio, vero. Nondimeno... se i PG spaccano l'esercito nemico, dio mio, il punto
non può essere "oh no l'esercito doveva fare questo e questo!", ma "ora che farà l'esercito, considerato tutto quanto è successo?".
Le mie azioni devono contare, sono il protagonista!
a MDT (non mi interessa conservare lo status quo; se devo essere un mostro, non riesco a non pensare vi siano sistemi che me lo fanno sentire),
A) Credo in MDT vi sia un certo world building molto interessante (dico davvero) da parte del Narratore; e che perfino quanto proposto ufficialmente fosse spesso affascinante, perfino entro certi limiti il metaplot. E più ragionato di quanto non sembri (vabbè, io preferivo il nuovo che aveva un livello di magnitudine inferiore di contraddizioni).
La fregatura è che questa cosa parte dall'alto e si rivolta verso il basso. Non è nemmeno il problema che una sola persona generalmente la fa (o "adatta" le indicazioni preesistenti: il Narratore che ti dice "bene, in questa regione, i Padroni del Ferro hanno questo e questo branco"); il problema è che anche se dai molti PX ai tuoi PG, se anche reggessero una metropoli... sono solo una piccola parte del tutto.
Non dico che debba esserci dettagliato come essere il nuovo Dracula, questo posso capirlo. Però mi pare che i pg relativamente al worldbuilding siano assolutamente impotenti su come lasciare il segno.
Il finale è che lo status quo non cambia. O se cambia, lo fa in maniera predeterminata dal Narratore.
B) Beh, suvvia. Umanità: se riesci "ti senti in colpa", se fallisci "non ti senti colpa", con eventuale contorno di Alienazioni.
Potremmo specificare, mio caro manuale, grazie?
Gradirei il mio povero Nosferatu avesse qualche indicazione la prima volta che fa finire male una delle sue prime vittime, no?
Cyberpunk (troppe pippe mentali, fatemi spaccare subito e bene!);
Stranamente, avendoci giocato poco è più un rifiuto leggendo il manuale che una cosa sviluppata giocando.
Ma insomma, l'impotenza relativa dei PG a fronte della complessità e difficoltà necessaria per fare le cose è evidente.
Qui poi non deve contare lo stile?
Dov'è che conta?
L5R (critiche simili a MDT, e in più se non l'ambientazione il metaplot mi causa l'itterizia);
Genericamente, verosimiglianza bassa ed abbondanza di stereotipi nemmeno particolarmente sino-nipponici, nell'ambientazione del caso. Dopo un po', il troppo stroppia, quando ti accorgi che sul serio in una serata di brainstorming puoi fare di meglio.